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Editing The world is a Script - write it!

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Alt 25.03.2006, 09:23   #1 (permalink)
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Hallo,
Ich bau grad eine Mission bei der ein Soldat 3 Sekunden lang auf ein Fahrzeug schießen soll und dann das Feuer wieder einstellt, auch wenn das Fahrzeug noch nicht zerstört ist.
Bei mir schießt der Soldat solange bis das Fahrzeug schrott ist. Gibt es einen Befehl, der den dofire Befehl wieder aufhebt??

schonmal danke im voraus
pspsps91 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.03.2006, 15:11   #2 (permalink)
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Es ist schon eine Weile her dass ich in OFP was gemacht habe. Vielleicht bringt "dofire objNull" etwas.
xezon ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.03.2006, 15:24   #3 (permalink)
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nein, objNull bringt leider auch nichts
aber trotzdem Danke
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Alt 26.03.2006, 00:10   #4 (permalink)
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Hmm, ich bin gerade am überlegen wie ich es damals immer machte. Es ist auf jeden Fall möglich. Dofire auf ein Objekt das nicht existiert, oder dowatch ändern, oder auf "feuer einstellen" stellen: unit setCombatMode "blue"
xezon ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 31.03.2006, 14:19   #5 (permalink)
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So ich hab alles ausprobiert, hat aber nichts gebracht. Außer das mit dem objNull, wie geht das genau (einheit1=objNull, jeep=objNull, dofire=objNull, einheit1 dofire objNull???)
Die einzigste möglichkeit die ich gefunden habe, ist dem Soldaten alle Magazine wegzunehmen. Das ist aber nicht so optimal, weil sobald ich ihr wieder ihre Magazine gebe
sie wieder anfängt auf den jeep zu schießen
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Alt 31.03.2006, 22:26   #6 (permalink)
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Funktioniert das vielleicht mit setcaptive true?
__________________
How much wood would a woodchuck chuck if a woodchuck could chuck wood?
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Alt 31.03.2006, 23:11   #7 (permalink)
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ah, darauf bin ich noch nicht gekommen. Ich werds morgen gleich ausprobieren
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Alt 01.04.2006, 09:55   #8 (permalink)
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Zitat von $cruffy

Funktioniert das vielleicht mit setcaptive true?

Sollte eigentlich nicht, denn setcaptive sorgt nur dafür das die Einheit nicht als Feind erkannt wird, jedoch nicht dafür das man darauf nicht mehr feuern dürfte. Man kann selbst einn "Captive" mit dofire angreiffen, die KI sieht darin keinen Unterschied...

Es sollte generell so gehen:
Soldat DoFire ObjNull
__________________
...
MarcusErgalla ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.04.2006, 14:16   #9 (permalink)
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Das mit dem setcaptive geht nicht und das mit soldat dofire objnull auch nicht. Mach ich vielleicht irgendetwas anderes falsch?
ich hab auf Desert Island einen Jeep mit Namen jeep,
einen Soldaten mit Namen einheit1,
einen Auslöser: bei Aktivierung- [] exec "feuer.sqs"
und mich als spieler.

Im feuer.sqs steht:
einheit1 dofire jeep
~3
einheit1 dofire objNull
hint "schuss ende"
exit

oder:

einheit1 dofire jeep
~3
jeep setcaptive true
hint "schuss ende"
exit

ich weiß echt nicht mehr weiter
pspsps91 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.04.2006, 14:40   #10 (permalink)
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ja dann probier halt dofire allahmahalla; wenn ein Objekt nicht existiert kann er auch net drauf schießen.
xezon ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.04.2006, 10:58   #11 (permalink)
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Sorry, dass es beim mir nicht funktioniert aber was soll ich machen? Ich glaub ja auch das der Fehler irgendwo anders liegt und deshalb hab ich auch genau beschrieben wie ich es gemacht habe.
pspsps91 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.04.2006, 13:19   #12 (permalink)
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Generell ist zu sagen, das es immer an der Person liegt, die das Script schreibt, denn im Scripting ist alles nunmal so wie es ist und da gibt es sicherlich keine Ausnahmen.

Wenn alles nicht funktioniert, simpler Trick: Du ersetzt die Einheiten einfach durch andere... Dazu musst du deren Werte auslesen, ihre "Ausrichtung", Schaden, Waffen etc... und dann tauscht du die Einheiten einfach mit setpos getpos aus... Sollte recht einfach zu lösen sein und wenn man es geschickt anstellt bemerkt es sicherlich auch keiner
__________________
...
MarcusErgalla ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.04.2006, 14:58   #13 (permalink)
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ja klar macht nur der Scripter Fehler. Ich mein ja auch nur das ICH vielleicht irgendwo anders meinen Fehler gemacht habe.
Deine möglichkeit ist wohl mein letzter Ausweg. Danke
pspsps91 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 06.04.2006, 11:53   #14 (permalink)
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Nach Stundenlangem Ausprobieren hab ich noch einen Trick gefunden und zwar:
ich hab noch einen Soldaten (einheit2) eingefügt und vollgendes Script geschrieben

einheit1 dofire jeep
~3
einheit1 dofire einheit2
einheit2 setdammage 1
einheit1 dowatch jeep
exit

das ist halt etwas einfacher als die Einheit komplett auszutauschen
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Alt 06.04.2006, 12:41   #15 (permalink)
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Naja es kommt darauf an, wenn Einheit2 irgendwo 3km nördlich steht, weiß Einheit1 nichts von dem Ableben von Nummer2... eventuell kommt es da zu Problemen, aber wenn es läuft
__________________
...
MarcusErgalla ist offline   Mit Zitat antworten
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