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Editing The world is a Script - write it!

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Alt 30.09.2005, 03:09   #1 (permalink)
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Und wieder mal ein Problemchen, bei dem mir die existierenden Editingguides nicht so richtig weiterhelfen konnten...

Ich möchte, dass ein Wagen an einem bestimmten Punkt explodiert, mit ganz viel Krawumm und Feuerwerk und diesen Krams...

Allein mit dem setdammage Befehl ist das aber nicht zu bewerkstelligen, da der Wagen zwar zerstört wird, aber der Fahrer schwerverletzt überlebt. Und knallen tut es auch nicht :-(

Weiß da jemand Abhilfe?
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Alt 30.09.2005, 06:05   #2 (permalink)
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Nichts leichter als das:

Zitat:


_bombtype = "shell73"
_Target = "Car"

#start

_Target distance Bomblogic<5 : goto "Weiter"

goto "start"

#Weiter

;Hier landest du wenn das Auto bis auf fünf Meter an der Bombenlogic dran ist.

_bomb = _bombtype camcreate getpos _Target

exit

Die "Bobmlogic" ist eine Logik die du setzt und die dann der Punkt ist, an dem die Bombe explodiert. Bei "_bombtype" setzt du ein welche Geschossart als Bombe verwendet wird und "_Target" ist stellt das Ziel, also das Auto dar.

Gruß M-E
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Alt 30.09.2005, 10:43   #3 (permalink)
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Wenn du ne richtig große Explosion haben willst kannst du auch statt der "shell73", das ist die BMP-Munition, ne "LaserGuidedBomb" createn. Das ist so ziemlich das Größte, was es bei OFP an "Explosivstoffen" gibt.
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Das ständige Nachgeben der Klugen begründet die Diktatur der Dummen.
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Alt 30.09.2005, 13:42   #4 (permalink)
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Zitat:

bombtype = "shell73"
_Target = "Car"

#start

_Target distance Bomblogic<5 : goto "Weiter"

~0.5

goto "start"

#Weiter

;Hier landest du wenn das Auto bis auf fünf Meter an der Bombenlogic dran ist.

_bomb = _bombtype camcreate getpos _Target

exit

Ich hab heut morgen vergessen einen Zeitabstand miteinzubauen, ansonsten geht das alles stark auf die Hardware!

Die LGBs sind zwar stark, verwüsten aber alles in einer Reichweite von bis zu 35 Metern. Am besten du probierst einfach mal alle Möglichkeite durch!
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Alt 30.09.2005, 13:59   #5 (permalink)
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Also, irgendwie passiert da bei mir gar nichts...

Dies mit dem LogikPunkt versteh ich nicht so ganz...

muss das ein LogikPunkt sein, den man bei Einheiten anwählt oder ein Auslöser, der als Logik des Spiels aktiviert wird?
Und muss ich die irgendwie noch benennen?

Ich hab jetzt mehrere verschiedene Varianten ausprobiert, aber mein Auto will einfach nicht explodieren.

Das Script hab ich angelegt und bomb.sqs genannt... wenn ich es per Auslöser aufrufen will, passiert nichts...

Ich kann mir vorstellen, dass mir irgendwo noch was fehlt, aber ich komm nicht drauf
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Alt 30.09.2005, 14:05   #6 (permalink)
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Die Logik die ich meine findest du unter: ->Leer -> Logik -> Logik

Dieser gibst du dann den Namen Bomblogic und setzt sie dann dort hin wo die Bombe explodieren soll.
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Alt 30.09.2005, 14:27   #7 (permalink)
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Zitat von Marcus-Ergalla

Die Logik die ich meine findest du unter: ->Leer -> Logik -> Logik

Also, ich hab jetzt grade gesucht wie ein Irrer... aber unter diesem Pfad finde ich keine Logik..

Bei den Einheiten unter Leer finde ich Air, Ammo, Car, Mines, Objects, usw... aber keine Logik.

Hab Flashpoint GOTY-Edition auf v1.96
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Alt 30.09.2005, 14:47   #8 (permalink)
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Hab nun einen Auslöser erstellt, der meine bomb.sqs aufruft... in diesem Auslöser steht mein Logikpunkt (Logik des Spiels --> Objekts --> Logik des Spiels *der einzige Pfad, wo ich einen LogikPunkt gefunden habe*)

Nun erhalte ich aber folgende Fehlermeldung: '_target distance Bomblogic <|#|5: goto "weiter"': error distance: Typ Reihe, erwartet Objekt
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Alt 30.09.2005, 17:32   #9 (permalink)
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Zitat von SWAT

Nun erhalte ich aber folgende Fehlermeldung: '_target distance Bomblogic <|#|5: goto "weiter"': error distance: Typ Reihe, erwartet Objekt

Okay, Fehler lag bei mir , du findest die Lokig unter: Logik des Spiel -> Logik

Also bei der Auswahl der "Seite" (West, Ost, Guerillas ... ) ist die Kategorie und darunter gibt es dann die Logik. Im Engschlischem unter "Gamelogic"

Der Grund weshalb bei deinem Versuch eine Fehlermeldung kam ist ganz einfach, er sucht ein Objekt das als Bomblogic bezeichnet ist. Auslöser helfen da nichts .

Hoffe es hilft, zur Not einfach Fragen.
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Geändert von MarcusErgalla (30.09.2005 um 17:40 Uhr).
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Alt 30.09.2005, 19:08   #10 (permalink)
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Also, entweder versteh ich nicht, was du mir zu erklären versuchst oder wir reden irgendwie aneinander vorbei

Am besten, ich sag dir mal, was ich jetzt gemacht habe und wo mein Problem liegt...

Also, ich habe den von dir zur Verfügung gestellten Quellcode in eine Datei namens bomb.sqs gepackt (War doch hoffentlich richtig so?)

Danach habe ich einen LogikPunkt auf meine Map gesetzt und die Bomblogic genannt.

Wenn ich nun mit meinem Auto dran vorbei fahre, passiert nichts.

Also bin ich auch auf die Idee gekommen, das Script irgendwie aufrufen zu lassen mittels dem exec-Befehl (Was nach meiner Auffassung ja auch logisch wäre).

Wenn ich nun mit meinem Auto am LogikPunkt vorbei fahre, kriege ich die oben schon beschriebene Fehlermeldung...

Also, wo liegt mein Fehler?

Kommt der Quellcode nicht ein Script, hab ich irgendwo was falsch als Namen angegeben oder hab ich komplett nur Mist gemacht? Bin jetzt doch ein wenig verwirrt
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Alt 30.09.2005, 19:12   #11 (permalink)
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Komisch, also so wie du es jetzt beschrieben hast ist es richtig.

Dann versuch es mal hiermit: ? _Target distance Bomblogic <5 : goto "Weiter"
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Alt 30.09.2005, 19:21   #12 (permalink)
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Nee, er gibt mir immer noch die Fehlermeldung aus...
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Alt 30.09.2005, 21:29   #13 (permalink)
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Hab das Script auch mal ausprobiert, doch bei mir wird genau die selbe Fehlermeldung angezeigt. Werd mal noch nen bissel herum probieren.
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Alt 30.09.2005, 21:46   #14 (permalink)
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Gut, dann brauch ich wenigstens nicht die Angst haben, dass es nur an mir liegt
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Alt 01.10.2005, 09:44   #15 (permalink)
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Nachdem das Ganze dann doch nicht funktioniert, versuch es mal hiermit:


[quote]

_bomb = shell75 camcreate getpos car
_bomb = shell75 camcreate getpos car
exit
[/qoute]

Löse das ganze dann einfach mal mit "" exec "bomb.sqs" aus. Dann msste eigentlich das Auto explodieren, wenn nicht dann weiß ich ned worans liegt
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Alt 01.10.2005, 12:09   #16 (permalink)
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Nein, hat bei mir leider nicht funktioniert.
Muss aber nichts heißen, da ich auch nen Fehler gemacht haben könnte... (bin noch nicht richtig wach )

Aber ne gute Nachricht habe ich:

Ich habe in der Operation Guardian Kampagne ein Script finden können, in der ebenfalls ein Auto zur Explosion gebracht wird...

Allerdings weigere ich mich, einfach etwas zu übernehmen, wenn ich den Inhalt nicht mal verstehe. Vielleicht kann ja wer was mit dem Code anfangen und mir helfen, den so verständlich zu gestalten, dass ich ihn für meine Zwecke nutzen kann:

-----civbomb.sqs-----


_source= _this select 0
_target= _this select 1
_bomb= _this select 2
_distance= _this select 3
_interval= _this select 4


_tgtposx= getpos _target select 0
_tgtposy= getpos _target select 1

_distancex= _srcposx- _tgtposx
_distancey= _srcposy- _tgtposy


#setsource
?(_source distance _target <= 2): goto "activate"
_source setdir (getdir _target+180)
_source setpos [(_tgtposx), (_tgtposy+_distance)]
_distance=_distance-_interval
~0.02
goto "setsource"

#activate
_bomb setpos [(getpos _source select 0), (getpos _source select 1)]
_bomb setdammage 1

exit

----------

Weiterhin befindet sich im Spiel ein Auslöser, der folgendes beinhaltet:

Aktivierung: keine
Typ: keine
Bedingung: lass ich jetzt mal außen vor
bei Aktivierung: sub_bomb=true

Dieser Auslöser ist wiederum an einen einen Wegpunkt gekoppelt, der als Befehl für die Wegmarke ein "UND" stehen hat (kein bewegen, zerstören oder so ???)

Ich jedenfalls werde aus diesem Code und die Auslösemethoden nicht schlau...
Aber vielleicht hilft es ja jemanden, mir bei meinem Problemchen unter die Arme zu greifen.

Hier mal der Link zur Operation Guardian Kampagne... klick mich

Falls sie jemand mal im Editor unter die Lupe nehmen will: die Mission heißt OG01
(normalerweise wird RocMod1.4 als Addon benötigt... aber die Mission konnte ich mir im Editor auch so ansehen)
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Alt 01.10.2005, 14:05   #17 (permalink)
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Hmmm keine Fehlermeldung ... aber auch kein Effekt.
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Alt 01.10.2005, 16:34   #18 (permalink)
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Hab ich was überlesen ? Das Script zu Anfang setzt doch vorraus, dass das Fahrzeug den Namen "Car" erhält oder nicht ?
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Alt 01.10.2005, 17:48   #19 (permalink)
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Das hab ich beim Ausprobieren auch schon bedacht... daran liegt es also nicht
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Alt 01.10.2005, 18:50   #20 (permalink)
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Öhm warum machst Du nicht einfach:

Auslöser: oder Waypoint:

On Activation: auto1 exec "carbomb.sqs"


(auto1 name deines autos oder wer auch immer da drinn ist)


Im carbomb.sqs steht dann z.B:

~0
"shell125" createvehicle getpos auto1


Einfacher gehts wohl nicht

gruss

Geändert von Atsche (01.10.2005 um 18:56 Uhr).
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