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Editing The world is a Script - write it!

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Alt 17.12.2006, 20:57   #1 (permalink)
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Icon5 Wie weise ich nem Modell ne Textur zu?

Guten Abend,
ich stehe da vor einem kleinen Problem. Wie kann ich einem p3d Modell meine mit Photoshop gefertigten paa's zuweisen? Vielleicht kennt ihr ja meine BW ISSF einheiten. Bei denen habe ich die Texturen und Modelle übernommen, also nur die paa's geändert. Aber wie bekomme ich es hin, einem Modell verschiedene Texturen zu zuweisen (zb. EinheitA hat ne olive Hose an, EinheitB eine in Camo usw...).
Gibt es da ein Tool mit dem man die p3d's bearbeiten kann? Wenn ja müsste man doch auch das Modell an sich ändern können, oder bauche ich dafür den 3DSMax?
Fragen über Fragen...
Ich hoffe ihr könnt mir bei meinem prob helfen...?
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Alt 17.12.2006, 22:35   #2 (permalink)
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Die BIS Tools zum bearbeiten der neuen arma p3d´s sind noch nicht released.

Texturepfade kannst du nur direkt in der datei ändern. Einfach mal die .p3d in den einen guten editor laden
und nach dem gesuchten texturpfad suchen und diesen dann bei Bedarf ändern.
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Alt 18.12.2006, 11:22   #3 (permalink)
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Danke für die Antwort, doch mit welchem Editor kann man so was machen, bzw. wo bekomme ich den her?

greetz
gi.Zmol.ia
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Alt 18.12.2006, 14:38   #4 (permalink)
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Notepad wäre mal ein Anfang ...
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Alt 18.12.2006, 16:15   #5 (permalink)
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Alles klar...

Doch eine Frage bleibt noch offen.
Meine CfgVehicles sieht wie folgt aus
Zitat:

class CfgVehicles {
class All {};
class AllVehicles : All {};
class Land : AllVehicles {};
class Man : Land {};
class Soldier : Man {};
class SoldierWB : Soldier {};
class SoldierWSniper : SoldierWB {};
class BW_Teamleader : SoldierWSniper {
vehicleClass = "BW_ISSF";
displayName = "BW Teamleader";
model = "\NO_Jeger\jeger";
scope = public;
nightVision = true;
camouflage = 0.6;
Icon = "\Ca\characters\data\map_ico\i_komandos_CA.paa ";
nameSound = "blackOp";
weapons[] = {"G36K", "usw."};
magazines[] = {"30Rnd_556x45_G36", "usw."};
};
};

Wie weise ich denn dem model jetzt die Texturen zu?
In der Weaponsconfig von den Reece-Truppen gibt es folgende Zeile:
Zitat:

model = "\ca\weapons\m16_proxy";

picture = "\CA\weapons\data\equip\w_m16_ca.paa";

UiPicture = "\CA\weapons\data\Ico\i_regular_CA.paa";

Muss ich dann auch bei meiner CfgVehicles einfach unter "model ="
"picture = data\meineTextur.paa" eintragen?
Wobei ich vermute, dass diese paa's sowieso die Standart M-16 paa's sind, aber ich möcht meinem model NEUE Texturen geben...

Oder muss das an einer Anderen stelle oder gar anderen Config gemacht werden? Oder ganz anders...
Hat vielleicht jemand ein Tutorial oder ähnliches auf Lager?
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Alt 18.12.2006, 17:05   #6 (permalink)
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Die Texturpfade und koordinaten werden direkt in die .p3d datei geschrieben. Deshalb musst du auch einen editor wie z.b. notepad dazu verwenden die texturen zu ändern.

Einfach die Datei in Notepad öffnen dann dann strg+h drücken (ersetzen) und dann denn alten Texturpfad unter "Suchen nach" eingeben. Der neue kommt in das Eingabefeld "Ersetzen mit" dann noch ersetzen drücken und speichern.
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Alt 18.12.2006, 17:07   #7 (permalink)
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Herzlichen Dank!
Werds direkt mal ausprobieren...
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Alt 18.12.2006, 22:28   #8 (permalink)
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Also,
ich habe die "jeger.p3d" fünf mal kopiert und sie in "leader", "medic", "soldier", usw. umbenannt. Dann habe ich in jeder dieser Dateien den Texturpfad ersetzt und anschließend noch in der CfgVehicles die neuen p3d's zugewiesen(z.B.: model = \leader ). Aber jedes mal wenn ich im Editor eine dieser Einheiten auf die Karte setze und auf Vorschau gehe, kommt folgender Fehler: Cannot open Object leader.p3d

Meine pbo Datei heißt BW_ISSForces also hab ich es auch mit model = \BW_ISSForces\leader probiert aber das einzige was sich geändert hat war die Fehlermeldung: Cannot open Object \BW_ISSForces\leader.p3d

Hab stundenlang rumprobiert und gesucht und bin langsam mit meinem kleinem Latein am Ende.
Entweder hab ich irgendwas übersehen, oder ich bin einfach zu blöd dafür.
Darf ich eine p3d überhaupt umbennenen, ich meine die jeger.p3d ist ja auch selbst benannt?
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Alt 19.12.2006, 13:02   #9 (permalink)
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Es tut mir leid, aber ich bekomm es nicht hin... Ich hab mir die Nacht damit um die Ohren geschlagen und nochmal von vorne Angefangen. Diesmal hab ich die Namen der p3d's beibehalten und nur den Texturpfad verändert. Die ppa's haben diesmal auch ihren Orginalnamen behalten... Aber es kommt immernoch die gleiche Fehlermeldung, vonwegen cannot open object \blabla.p3d!


Muss ich denn noch was anderes machen außer:
1. paa's in den Ordner \data packen
2. Den Texturpfand in den p3d's ändern
3. In der CfgVehicles die p3d's zuweisen ( model = \...)

Hat den keiner ein Tutorial oder sowas auf lager?
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Alt 19.12.2006, 13:40   #10 (permalink)
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Und schon wieder ich (man könnte da ja glatt meinen ich führe selbstgespräche)...

Den Fehler hab ich gefunden. Es lag an den Einträgen der CfgVehicles.
Hab vergessen die dementsprechenede Class zuzuweisen. Schande über mich!
Aber funktionieren will es immer noch nicht nun kommt folgender Fehler:
Ich starte ArmA, geh in den Editor, setzte eine Einheit auf die Map, klicke auf Vorschau und dann das:

ArmA wird beendet und ich bekomme folgende Fehlermeldung

?????!!!?!???!??!?!??!F**K!??!!S**T??!??!??!??!???
Miniaturansicht angehängter Grafiken
weise-nem-modell-ne-textur-fehlermeldung.jpg  
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Alt 19.12.2006, 14:09   #11 (permalink)
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hast du immer den vollen Texturpfad angegeben? Auf alle \´s geachtet?
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Alt 19.12.2006, 14:20   #12 (permalink)
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Der Pfad sieht wie folgt aus:

\BW_ISSForces\data\us_soldier_spec_two_holster_co. paa
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Alt 19.12.2006, 14:30   #13 (permalink)
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schonmal daran gedacht es ohne den backslash am Anfang zu probieren?
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Alt 19.12.2006, 14:34   #14 (permalink)
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Soweit mir bekannt ist muss bei Änderungen per Editor im .p3d die Länge des Texturpfades genau mit dem Originalen übereinstimmen.
So hab ich´s jedenfalls bei ViconX´ BW Addon gemacht.

Das man das mit Notepad schaffen kann wusste ich allerdings nicht, hab mich mim Hexeditor abgequält
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Alt 19.12.2006, 15:02   #15 (permalink)
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naja früher hab ich das mal so gemacht (glaube ich jedenfalls)

aber sonst probier einfach mal notepad++ aus. Das kann es auf jeden Fall.
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Alt 19.12.2006, 16:53   #16 (permalink)
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Habs sowohl mit als auch ohne \ am Anfang probiert.
Notepad++ ist schon mal ein Fortschritt zum normalen, bin aber noch am rumprobieren.
Wenn die Länge des Pfades beibehalten werden muss, wieso klappt es dann bei den NO_Jegern? Die sind doch auch länger als die normalen...

Zitat:

jeger.p3d

jeger_sekkhjelm_co.paa
jeger_woodlandcamo_two_pads_holste_co.paa

Ich werd mir wohl wieder die nacht um die Ohren schlagen.

Trotzdem Danke,...

Wenn ihr Interesse dran habt zu sehen was ich ungefähr vor habe, dann guckt mal in den threat rein...

http://hx3.de/mod-addon-ecke-108/sani-armbinde-13962/
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Alt 19.12.2006, 19:03   #17 (permalink)
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Zitat von gi.Zmol.ia Beitrag anzeigen

Wenn die Länge des Pfades beibehalten werden muss, wieso klappt es dann bei den NO_Jegern? Die sind doch auch länger als die normalen...

Die NO Jeger ham´n eigenes Model, oder?
Versuch mal deine Textur anstatt:
Code:
jeger_woodlandcamo_two_pads_holste_co.paa
in
Code:
gizmo_woodlandcamo_two_pads_holste_co.paa
umzubenennen und den Pfad ebenso in´s Model einzutragen
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Alt 19.12.2006, 23:45   #18 (permalink)
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Werd den Tip gleich mal ausprobieren...

Ja, die Jeger haben ihr eigenes Model --> jeger.p3d.
Hab noch ne kurze frage, auf die es bestimmt eine Lange antwort gibt...
Wie hat er dieses model geschaffen?
Im Detail:
Die Jeger basieren auf dem Model der Königlichen Wachen, Commandos, usw., d.h. ja es sind vorhandene modelle. Wie hat er es also geschafft ihnen einen komplett anderen, selbstbenannten Texturpfad zuzuweisen und sein model funktionsfähig gemacht? Alle anderen Reskins, inkl. meinen BW_ISSF Einheiten, benutzen vorhandene modelle und Texturen und es wurden nur die paa's ersetzt.

Ich frage nur aus dem Grund, weil ich versuche die Logik hinter all dem zusehen. Bei den Configs war das ja kein Problem. Aber wenn ich mir eine p3d in meinen Editor lade ist es schon sehr schwer bei 42951 Zeilen und bestimmt einer Millionen komischer Zeichen einen Sinn und die Kontexte zu verstehen...

thx
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Alt 20.12.2006, 11:29   #19 (permalink)
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Denke der hat das Originalmodel in jeger.p3d umbenannt und alle Texturpfade per Hexeditor geändert.
Dauert gar nicht so lang, pro Model sind´s zwischen 5-14 Stück.
Wenn man da die Suche benutzt und es so anstellt dass der Editor den geuchten Text immer markiert kann man das ganz schön per copy&paste lösen.
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Alt 20.12.2006, 12:06   #20 (permalink)
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Es funktioniert!
Alles klar hab jetzt fünf verschiedene modelle mit dazugehörigen Texturen und keiner einzigen Fehlermeldung.

THX for your support!!!

greetz
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