26.12.2006, 02:11 | #2 (permalink) |
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Nimmst nen Trigger und bei Condition kommt rein: damage objektname > 0.9
Wie man das mit ner Objekt ID verknüpft weiss ich nicht. Man könnte jedoch ebensogut per setpos Befehl eine Munkiste unter dem Funkmast in der Erde versenken so dass sie nicht sichtbar ist, aber trotzdem (zusammen mit dem Mast) zerstört wird und somit als Auslöser dient. |
26.12.2006, 10:08 | #3 (permalink) |
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Um auf das ID-Objekt zugreifen zu können, einfach direkt neben das zu zerstörende Objekt eine Spiellogik setzen mit der init-Zeile
Code:
zielobjekt = position this nearestobject 44444 Dann einfach wie Mr. Burns schon geschrieben hat, nen Auslöser setzen, bei condition Code:
(damage zielobjekt) > 0.9 |
26.12.2006, 10:49 | #4 (permalink) |
hehe nützlich.. geile sache. aber wie macht man das bei einer Person? wen ich ne gewisse person eschriesse das dann die mission fertig ist? also der Person muss ich einen namen geben, dann ein auslöser erstellen, von ost aktivert... was muss ich dan in die zeile schreiben?
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26.12.2006, 11:12 | #5 (permalink) |
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! (alive Name)
Globale Einstellungen wären dann wohl besser(Achse a&b = 0), dann kann die Person überall sein und das Spiel wird nicht beendet wenn sie aus dem Radius herausgeht. Dazu in meinem Fred Mission beenden mehr.
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26.12.2006, 11:44 | #7 (permalink) |
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-Setze einfach mal einen feindlichen Soldaten irgendwo auf die Karte und nenne ihn A.
-Setze einen Auslöser auf diesen Soldaten, schalte den Typ auf Ende1 und schreibe in die Zeile für Bedingung : ! (alive A) -Jetzt positionierst du deine Spielfigur direkt hinter dem feindlichen Soldaten und klickst auf Vorschau. -Soldaten erledigen! -Mission vorbei..
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Geändert von Ska. (26.12.2006 um 12:14 Uhr). |
26.12.2006, 12:19 | #8 (permalink) |
kannst auch statt dem Ausrufezeichen Text reinschreiben: not alive A
Hier wurde beschrieben, dass es den object- Befehl in ArmA nicht mehr gibt. Hab ich noch nicht getestet, wäre aber doof. Weil ich habe so immer zerstörte Objekte dargestellt und auch die Straßenlampen konnte man auf diese Weise an- und ausschalten...
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***** Das ständige Nachgeben der Klugen begründet die Diktatur der Dummen. |
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26.12.2006, 13:56 | #9 (permalink) |
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das läuft jetzt über den "nearestobject id"-Befehl (nearestObject id - Bohemia Interactive Community). Man muss dann immer eine Spiellogik neben das betreffende ID-Objekt setzen und einen Namen zuweisen. |
26.12.2006, 16:43 | #11 (permalink) |
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Hab mal eine kleine Beispielmission gebastelt.
Es ist kein Briefing vorhanden. Einfach mit dem Saboteur den Funkturm in die Luft jagen. Beim Auslöser hab ich nen Countdown von 8 Sekunden eingetragen, der kann auch weggelassen werden, ist nur, damit's schöner aussieht (So sieht man noch, wie der Turm zusammenfällt und der Rauch sich verzieht). |
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