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Editing The world is a Script - write it!

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Alt 10.12.2006, 12:19   #21 (permalink)
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ach und noch was Feuerwerker, hast du schon mal darüber nachgedacht, auf dieser seite was zu Posten, würde bestimmt vielen Leuten helfen, denn die is mit dem Offizielen Forum verlinkt ArmA.Edit
Meverick ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.12.2006, 12:20   #22 (permalink)
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Sir, we spotted a Mission and Campaign Forum, what are we supposed to do?

Dort können Missionen vorgestellt und veröffentlicht werden.
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MarcusErgalla ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.12.2006, 18:30   #23 (permalink)
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Hi und Sry wenn ich das "alte" Thema nochmal anspreche...

Danke Feuerwerker für deine sehr genaue beschreibung, aber irgendwas mach ich immer noch falsch

Solang ich das mit dem this action ["engineon", this]; this flyinheight 0 weglasse, klappt es eigentlich wunderbar, der heli wartet bis alle eingestiegen sind, startet die motoren und dann fliegt er weg, aber wenn ich will, dass er die motoren sofort startet, bleibt er nach dem beladen leider immer am boden...

ich hab mal screens gemacht, ich hoff man kann was erkennen

1. Bild ist der heli (bei mir heli2)
2. Bild der 1. Wegpunkt
Miniaturansicht angehängter Grafiken
truppentranspor-per-heli-start.jpg  truppentranspor-per-heli-waypoint.jpg  

Geändert von R.I.P.Uli (20.12.2006 um 18:35 Uhr).
R.I.P.Uli ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.12.2006, 22:09   #24 (permalink)
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ok, habs jetzt nach langem herumprobieren geschafft.... ich brauch halt ein bisschen länger
R.I.P.Uli ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.12.2006, 02:24   #25 (permalink)
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ja, macht ja nix. ist bei mir auch ganz oft so.

die bedingungen in einen auslöser zu setzen mit "spiellogik" hat dann geklappt, ne?
ich finde es auch sehr schade, dass man bedingungen nicht gut in wegpunkten benutzen kann. die fahrzeuge halten sich irgendwie nicht daran. ich weiß auch nicht, weshalb. das war in ofp schon ein problem gewesen.

und @ Meverick
freut mich, dass ich helfen konnte. lieber tüftele ich aber an weitläufigen scripts herum, mit denen man ganz komplexe abläufe in gang setzt. das erpart dann nämlich auf einen schlag ein wahnsinns-wegpunkt- und -auslöser-chaos im editor.
das tüfteln daran dauert aber sehr lange und danach folgt eine tage- oder wochenlange betaphase. deswegen wäre ich für die community nich sonderlich effektiv. und danach kämen dann die echten script-cracks und würden ständig fragen "warum schreibste denn das so aufwändig oder dieses so umständlich - ne bedingungsschleife geht doch z.b. viel einfacher" usw.

ne lass ma, danke




mfg
feuerwerker
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Feuerwerker ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.12.2006, 10:43   #26 (permalink)
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Zitat von lMartinl Beitrag anzeigen

Ha, jetzt bin ich euch scriptern im Vorteil. ^^ Habe auch bei ofp so gut wie nie mit Skripts gearbeitet sondern lieber alles im editor gemacht. Is zwar mehr Fummelarbeit, läßt sich nun aber fast problemlos ins Arma übernehmen :-)

und wie machst du das nur mit dem Editor oder scripten? Erkläre mal bitte anhand vom dem Beispiel mit dem Heli´s. Ich mag das scripten ja nicht sonderlich.
Schiller ist offline   Mit Zitat antworten
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