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Editing The world is a Script - write it!

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Alt 25.12.2006, 19:35   #1 (permalink)
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Icon5 Syntax-Wirrwarr und ewig lange Testzyklen

Ich hätte da mal ne Frage an die routinierten OFP-Scripter.

Kann mir bitte jemand kurz erläutern welche Syntax in welchen Files erlaubt ist? Ich komme oft ins Stutzen wenn ich ein File editiere, muss ich immer erstmal überlegen, welche Sprache denn nun erlaubt ist.
Was ich soweit verstanden habe ist:

- SQS
-> Scripting Language (ist volkommen klar, gibts ja genug Anleitungen dazu)

- config.cpp
-> c++ ähnliche Sprache (ist auch klar, bspw. zur Erweiterung der Fahrzeuge oder der GUI)

description.ext
-> mischung aus beidem?
Ich weiß, dass ich hier u.a. dialoge mit dieser c sprache definieren kann, leider kann ich aber die class für ein neues Fahrzeug dort nicht eintragen, das neue Fahrzeug kann ich per script nicht spawnen (würde das Testen der classes vereinfachen)

SQF -> wieder c++ ähnliche Sprache!?

Bitte korrigiert mich, wenn ich falsch liege und vielleicht könnte mir jemand die offiziellen Namen der Sprachen nennen. (wenn es die überhaupt gibt)

Außerdem nervt es mich ungemein, dass ich jedesmal eine neue pbo packen und das game neu starten muss, wenn ich für ein neues Fahrzeug einige Attribute der Vehicle-Class verändere.
Gibt es eine schnellere Methode neue Classes zu testen ohne jedesmal die pbo zu packen und das Game zu booten?
Ludo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.12.2006, 18:29   #2 (permalink)
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Registriert seit: 04.06.2006
Alter: 45
Beiträge: 23
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SQS:
OFP Script
Beipsiel: ? (Bedingung) : Commando

SQF:
C / Pascal Script
Beipsiel: if (Bedingung) : {Commando};
Hier würde ich überall ein ";" machen

Description.ext:
C - reine Einstellungssache:
Hier muss überall ein ";" dahinter stehen
Beispiel: Option=x;

Zu Deinem Problem: Ich teste alles erstmal ohne pbo. Einfach evtl. erstellte pbos löschen. Im Editor sind dann die Missionen grün dargestellt. Hat zusätzlich den Vorteil, dass wenn einer Connected, Deine Script nicht sehen kann.

Vorsicht: Wenn Du bereits eine pbo erzeugt hast, wird diese u.U. auch benutzt, anstatt der gerade editierten. Scheint wohl ein Bug zu sein, denn logisch ist das wohl nicht ...
Also einfach keine pbo machen, wenn Du nicht eine Mission auf einem Dediserver testen willst. Wenn doch schreibe die Scripts so, dass die Mission bei Dir auf dem Rechner so läuft, wie auf dem Dediserver. Da gibt es einige Kleinigkeiten zu beachten...

Hunter
__________________
Hunter
[UMPC]Hunter ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.12.2006, 13:30   #3 (permalink)
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Beiträge: 11
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@Hunter

Zitat:

Description.ext:
C - reine Einstellungssache:

Verstehe hier nicht ganz was du damit meinst. Was ist dabei eine reine Einstellungssache? Ist in der Description.ext die gleiche Syntax wie in der config.cpp erlaubt?

Zu deinen Tipps für's Mission-Editing, ist schon klar wie du das meinst. Das ist aber nicht das was ich meinte. Es geht mir ehr darum Addons schneller testen zu können. Wenn ich bspw. ein neues Fahrzeug mit Modell, config.cpp und Scripts erstelle, dann muss ich den Ordner immer erst pbo'n, erst dann ist das Addon im Editor verfügbar. Meine Frage ist, ob es eine Möglichkeit gibt, die Configs neu einzulesen ohne ne neue pbo zu packen und das game neu zu starten. Geht das eventuell mit dem Script-Kommando preprocessFile für das ich dann meine editierte config.cpp angebe? Kann mir nicht vorstellen, dass die Entwickler ihre Addons auch so umständlich testen müssen.
Ludo ist offline   Mit Zitat antworten
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