07.12.2006, 15:24 | #1 (permalink) |
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Spawn mit Script verknüpfen !?
Hallo Kiebe Community !!
Ich habe ein Script gemacht, der immer neue Einheiten Spawnen lässt. Ich setzt eine tote Einheit in der nähe der Stadt hin(name Gegner) Ich schreibe folgendes script: #neu _soldat01="SoldierEMedic" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"SERGANT"] _soldat02="SoldierEMedic" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"PRIVATE"] _soldat03="SoldierEMedic" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"PRIVATE"] _soldat04="SoldierEMedic" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"PRIVATE"] exit ->Ich mach einen Auslöser, der immer wenn keine osteinheiten da sind dieses script aufruft (this exec "scriptname.sqs") Soweit so gut ^^ Wie schaffe ich es das nachdem die EInheiten gespawnt sind ein weiteres Script ausführen ?? Achso... Wie schaffe ich es das Zivilisten auch gegenüber West EInheiten feindlich sind ?? Danke für die Hilfe !! |
07.12.2006, 15:55 | #2 (permalink) |
indem du zwischen dem letzten respawn-befehl und dem kommando "exit" noch den befehl zum ausführen eine scriptes setzt. aus gefühl her würde ich noch eine zehntelsekunde wartezeit einbauen.
also so: _soldat04="SoldierEMedic" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"PRIVATE"] ~0.1 this exec "scriptname.sqs" exit anstatt "this" solltest du aber vielleicht eine lokale variable wählen wie zb: _soldat04 mit der anderen frage bin ich noch nicht soweit. mfg feuerwerker
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Lasst mich durch - ich bin Privatpatient!!
Geändert von Feuerwerker (07.12.2006 um 16:00 Uhr). |
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07.12.2006, 16:26 | #3 (permalink) |
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Also das Script sieht so aus !
#neu _soldat01="Civil_Undead_2" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"SERGANT"] _soldat02="Civil_Undead_2" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"PRIVATE"] _soldat03="Civil_Undead_2" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"PRIVATE"] _soldat04="Civil_Undead_2" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"PRIVATE"] ~0.1 _Soldat01 exec "Sciptname.sqs" _Soldat02 exec "Sciptname.sqs" _Soldat03 exec "Sciptname.sqs" _Soldat04 exec "Sciptname.sqs" exit funzt aber irgendwie immer noch nich... finde auch keinen fehler ! |
07.12.2006, 16:41 | #5 (permalink) |
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?!Local Server : Exit
_zombie = _this Select 0 _factor = 4 _zombie SetDammage .8 [_zombie] join GrpNull ?_zombie in list PetroviceE : _zombie SetPos Getpos mark1 _zombie SetBehaviour "CARELESS" _group = Group _zombie _group SetSpeedMode "FULL" _bodytime = 10 ? param2 == 1:_bodytime = 1 ? param2 == 2:_bodytime = 10 ? param2 == 3:_bodytime = 20 ? param2 == 4:_bodytime = 40 #Main _zombie Removemagazines "Strokefist" ?(!alive _zombie) : goto "End" ?_zombie Distance _target > 200 : goto "End" ?_zombie in list PetroviceE : _zombie SetPos Getpos mark1 #FindUnit _y = 1 _target = Leader WGroup #FindLoop ~.01 _unit = Units WGroup Select _y ;;hint format["%1\nsld: %2",_unit,_target] ?_zombie Distance _unit < _zombie Distance _target : _target = _unit _y = _y + 1 ?!Alive _zombie : Goto "End" ?_y < Count Units WGroup : Goto "FindLoop" ?_zombie Distance _target > 170 : Goto "end" ?!Alive _target OR IsNull _target : goto "FindUnit" ?format["%1",_target] == "scalar bool array string 0xfcffffef" : Goto "End" #Move ? _zombie distance _target <= 1 : _zombie addMagazine "StrokeFist"; goto "attack" ? _zombie distance _target > 1 && _zombie distance _target <= 5 : goto "engage" ? _zombie distance _target > 5 : _zombie doMove getPos _target ~1 Goto "Main" #engage ;;?_target in APC:goto "main" ;;?_target in fueltruck:goto "main" _nX = getPos _target select 0 _nY = getPos _target select 1 _zombie setPos [_nX, _nY] goto "main" #attack ? _zombie distance _target > 1 : goto "main" _target globalchat "AIEEEEE get it off me!! Heeeelllpp!!" _zombie fire "StrokeFist" _target setDammage (getDammage _target + 0.1) ~1 _zombie removeMagazines "StrokeFist" goto "main" #End respawn=2; respawn_delay=2; ~_bodytime DeleteVehicle _zombie |
08.12.2006, 12:38 | #6 (permalink) |
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Ok, ok...
sieht so auf den ersten Blick aus wie ein Zombiescript aus OFP...Wahrscheinlich ist irgendein Befehl nicht ArmA kompatibel..? könnte mir vorstellen, dass es damit zu tun hat, kann aber noch ein paar andere Ursachen haben. Ich glaub es wäre einfacher zu warten, bis jemand ein ArmA Zomiescript schreibt, und das dann übernehmen
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SP Mission, coming soon... |
10.12.2006, 12:51 | #9 (permalink) |
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StrokeFirst ist kein Befehl, es ist eine Waffe, von daher kann ArmA mit StrokeFirst nur etwas in Bezug auf Magaziner und Waffen anfangen
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10.12.2006, 14:19 | #10 (permalink) |
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genau so hab ich mir das auch gedacht. In ArmA haben sich die meisten waffen- und magazinenamen ja geändert
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SP Mission, coming soon... |
13.12.2006, 14:07 | #13 (permalink) |
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Moin Liebe COmmunity !!
Wenn die EInheiten spawnen, erscheinen auch die vier geforderten einheiten, aber jedoch eine führt ein angehängtes script nur aus... was mach ich falsch ?? Also das Script sieht so aus ! #neu _soldat01="Civil_Undead_2" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"SERGANT"] _soldat02="Civil_Undead_2" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"PRIVATE"] _soldat03="Civil_Undead_2" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"PRIVATE"] _soldat04="Civil_Undead_2" createunit [getpos Gegner,Gegner,"",0.5,"PRIVATE"] ~0.1 _Soldat01 exec "Sciptname.sqs" _Soldat02 exec "Sciptname.sqs" _Soldat03 exec "Sciptname.sqs" _Soldat04 exec "Sciptname.sqs" Alternativ: [this]exec "scriptname.sqs" Danke für die Hilfe |
14.12.2006, 16:48 | #17 (permalink) |
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Hi Leute...
skripten ist erst mal neuland für mich. *reusper* aber ich will in einzelmissionen respawn einbauen. geht das auch? oder nur bei MP? und wenn, dann würd ich das auch gern in der Editor-Vorschau ausprobiern... geht das? Mit Respawn, meine ich, im Todesfalle... als nächster aus gruppe und rangliste. Zum Thema selbst... wie stell ich das genau an, das auch NPC´s respawnen.. damit Einzelmission nicht so schnell fertig vs. Perfomanceprobs seitens Engine^^? Fragen über Fragen... aber ich denk, hier passts am besten rein. Vieleicht gibbet ja en beispiel skript. *händereib* Geändert von Straubinger82 (14.12.2006 um 16:52 Uhr). |
15.12.2006, 15:31 | #18 (permalink) |
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Respawn müsste im SP genauso gehen wie im MP..., einfach mal im Forum suchen...
ich kann dir mal ein kleines Script anbieten, das garantiert keine Performanceprobs verursacht: Code:
_unit = _this select 0 _t = _this select 1 _count = _this select 2 _startpos = getpos _unit _startdir = getdir _unit _counter = 0 #neu ? _count == 0:goto "springen" ? _count == _counter:exit #springen @ !(alive _unit) ~_t _counter = _counter + 1 _unit setpos _startpos _unit setdamage 1 _unit setdir _startdir goto "neu" -15 ist dabei die Zeit bis zum respawn -1 ist die Anzahl wie oft die Einheit respawnen kann(bei 1 hat sie zwei Leben!) *ich habs nicht getestet...
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15.12.2006, 16:01 | #19 (permalink) |
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das heist ich mach nen ordner in den missi-ordner namens KI_spawn.sqs. oder?
und da schreib ich den Kauderwelsch rein, hm? Denn noch init... und ab die Lutzi... Muss ich denn bei Gelegenheit mal schaun. Danke dir. Hab im Forum nix über SP-Respawn gefunne.
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16.12.2006, 11:34 | #20 (permalink) |
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du musst keinen Ordner sondern nur ne text Datei erstellen, da das Script reinkopieren und die Datei dann in KI_spawn.sqs umbenennen. (darauf achten, dass das Script nicht KI_spawn.sqs.txt heißt!)
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