Revive Script Anfänger Problem
Kann mir einer erklären wie man das genau benutzt? Die Readme ist fürn A***
Ich will kein Respawn. Ich will auch kein JIP. Ich will lediglich die revive Funktion. Was für Marker setz ich wohin und wie stell ich die revive.sqf ein? (Wofür ist boot_hill und wofür ist center? In der Readme steht nicht wofür die da sind...) Wie gesagt, die Readme taugt nix. Wenn ichs so mache wie in der Readme, dann respawn ich immer an einem der Marker. |
Die Readme ist auch nicht dafür gedacht, dass man das Script auseinander nimmt, sondern vollständig in eine Mission integriert. Nimm mal Kontakt mit Norrin im BI Forum auf. Er kann dir da sicherlich weiter helfen mit was immer du bewerkstelligen möchtest.
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Zitat:
Na ich will es ja nicht auseinandernehmen...ich will es ja nur nutzen ohne das respawn und mobile respawn. Wofür brauch ich nen respawn wenn ich die Leute wiederbeleben kann!?! Den will ich mir ja mim revive ersparen. Wenn ich es so mache wie in der Readme, dann respawne ich, wenn ich sterbe an dem "Respawn_west" Marker. Und das kann ja nicht Sinn und zweck eines REVIVE Scripts sein, oder? Irgendwas mache ich falsch, was aber genau so in der Readme steht. Und die revive_init.sqf muss man doch editieren. Damit man verschiedene Sachen festlegen kann, wie z.B. wer darf einen wiederbeleben usw. Davon ab, muss man ja die Beispielmission alleine schon editieren, da er den Sandsackbugfix in der mission.sqm noch drinnen stehen hat ;) Edit: Ganz vergessen, ich rede natürlich vom revive disabled AI 1.47x Edit2: Sehe gerade es ist ja gestern die 1.49 rasusgekommen...mal sehen obs damit klappt. |
Also, die ganzen Revive Scripts funktionieren über den Umweg des Respawns in ArmA. Wenn man stirbt, stirbt mal halt oder man respawnt. Im Revive Script wird man jedoch während des Respawns beschummelt und durch eine andere Figur ersetzt. Der reale Spieler ist am Respawn Marker, während ein Fake Körper auf dem Schlachtfeld liegen bleibt. Ein Revive ohne das Nutzen vom Respawn z.B. für den SP Modus, gibt es leider noch nicht.
Den mobile Respawn kannst du auch ausschalten, den musst du nicht aus dem Quellcode reißen. |
Also jetzt gehts. Lag an mir.:rolleyes: (Woran sonst...)
Hab die Logik "sever" statt "server" genannt. Simpler Rechtschreibfehler...*sich schämt* Bräuchte aber dennoch ne Hilfe was das hier heisst: Code:
//If _NORRN_rejoin_punish is set to 1 players who Was stell ich da dann also ein? Verstehe die Erklärung nicht so recht. Danke:angel: |
Der Text besagt das, sobald "_NORRN_rejoin_punish = 1;" lautet (= 0 hiesse "Funktion aus"),
die Spieler die disconnetcen und wieder raufkommen um die Wartezeit beim Respwan zu umgehen, durch das Skript nach einer bestimmten Zahl reconnects zur Möwe verdonnert werden. "_NORRN_rejoin_punish_revives = 3;" <-- nach 3x reconnect tritt punish (Möwe) in Kraft. "_NORRN_rejoin_punish_system = 0;" besagt das oben genannte Regeln in Kraft treten. "_NORRN_rejoin_punish_system = 1;" würde den Spieler unabhängig von "_NORRN_rejoin_punish_revives" jedesmal nach Rejoin sofort zur Möwe machen. Hoffe das ist einigermaßen verständlich und richtig interpretiert :D |
Ahh, danke Burns. Hat mich ein wenig verwirrt. Er hat mir auch ständig ne Fehlermeldung beim erstmaligen Betreten der Missi gebracht hat, wegen irgendwas mit rejoin in Zeile 213 oder so. Daher dachte ich, ich hätte nur was falsch eingestellt.
Wäre folgender Bereich im Script(Hab den ungefähren Bereich mal fett markiert): Code:
//Code for punishing rejoining players |
Japp, das Stück Quellcode ist vorwiegend für Public Server interessant. Wenn ein Spieler Teamkills begehen will und dann nach dem Aufbrauchen eines oder mehrerer Leben vom Server verschwindet und neu verbindet um wieder die volle Anzahl an Leben zu haben, wird dadurch quasi bestraft.
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Ähm, Legislator, muss ich wenn ich Teams hab, die Namen der Teams(also den Anführer) oder der einzelnen Spieler eintragen?
Edit: Dann kann ich die Fehlermeldung also ignorieren? |
Also ich hab mich geirrt, hab zwei mal nicht schnell genug die Print Taste gedrückt und habs ausm Gedächtnis beschrieben..
Die Fehlermeldung bezieht sich auf was anderes. http://duke49th.de/Kram/Revive_Fehler.jpg Ich denke mal das kommt daher, daß ich keinen mobile respawn eingebaut hab. Das sollte Norrin mal korrigieren, daß er keine Fehlermeldung bringt, wenn ich den mobil respawn marker weglasse.... |
1. Du musst alle Spieler beim Namen benennen und in der revive_init.sqf eintragen.
2. ??? Schau mal hier, hier ist als Beispiel ein Mission ohne mobile Respawn ;) Code:
/* |
Ja, habs schon vor Deinem Post gefunden gehabt. :D War glaub ich in der 1.47 Readme nicht mit bei.
Ich kann aber nur als Lead(Truppenführer) reviven. Obwohl ich Truppenführer und Medic als reviver eingetragen hab. Alternativ als jeder West Soldat :komisch: Hab mich aber erst mal mit abgefunden. Bin ja froh es überhaupt geht. Obwohl die Fehlermeldung bleibt. Ist mir aber auch wurscht. Die kommt ja nur weil ich kein mobil respawn drinnen hab. |
Warum machste es dir denn nur so schwer? ;) Wenn du keinen mobilen Respawn nutzen willst, dann setze doch einfach diese Zeile:
Code:
_NORRN_mobile_spawn = 0; //array no.51 Code:
_NORRN_mobile_man = objNull; //place name of unit here or if not used make sure set as objNull Achja, und wenn du Version 1.49c nutzt, dann schau mal ganz oben in Zeile 1 ob da ein "x" steht. Das ist leider ein Tippfehler und verursachte auch eine dumme Meldung, ist jedoch in 1.49e behoben. |
Ich hab das Revive Script jetzt durch einen Zufall etwas gepimpt :zahn: Video des Pimps.
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gibt es eigentlich scho ein "revive" was funktioniert in ner Evolution ... probiere scho so wat zu machen ... habe kein plan von scripten ... ich bräuchte ein Beispiel wo dat schon Funktioniert - am besten wäre ne EVOLUTION V2 ... rest müsste ich hinkriegen ...THX schonmal !!!! Habe scho bissel probiert aba kläglich versagt .... :motz:.... Grüße !!!
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K.a. hab die Evolution nie wirklich gezockt :zahn: Dafür hab ich das Video mit der Animation mal auf Youtube eingestellt.
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Cool, wie heisst denn die Animation?
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yeah ... diese Animation brauch ich - wie heißt sie ???? :daumen:
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Sie heißt ActsPpneMstpSnonWnonDnon_Injured2 ;)
Alternativ könnt ihr auch das AI Disabled 1.49g nehmen, zu finden hier. Ist zwar ein bissel offtopic, aber schau euch auch mal das hier an: - Platziert einen Soldat mit dem Namen Test - Platziert einen Auslöser und gebt das in der Aktivierungszeile an: Code:
Ex1 = "M_Sidewinder_AA" createVehicle [(getpos Test select 0), (getpos Test select 1), 0]; Test setVelocity [5,5,15]; Test switchmove "AmovPercMstpSlowWrflDnon_ActsPpneMstpSlowWrflDr_GrenadeEscape"; |
Danke!
Zitat:
Das ist die 1.49e;) |
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