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Hallo,
habe das Artillerieskript von Mr. Murray editiert um Mörsersupport zu erhalten, es funktioniert auch soweit gut, das Problem ist nur das, das nach der per Skript erstellten Granate die Originale vom Mörser abgefeuerte Granate auch noch einschlägt. Hab ich da was falsch gemacht? ~Random 2 _K = _this select 0 _Z = _this select 1 _X = Getpos _Z select 0 _Y = Getpos _Z select 1 _K DoWatch [_X,_Y,5000] _A =_K Ammo "llw_l16" ~1 _K fire "llw_l16" #Next @ _A > _K Ammo "llw_l16" ~1 _N = nearestObject [_K,"Moersergranate"] _X = _X+((Random 60)-40) _Y = _Y+((Random 60)-40) _H = "HeliHEmpty" CreateVehicle [_X,_Y] ~1 _H say "Ari" ~1 _N setpos [_X,_Y,0] _Bomb="llw_l16ammo" CreateVehicle [_X,_Y,0] ~0.5 deleteVehicle _H exit |
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Jepp, ganz einfach... oder fast!
Du musst den Klassenenamen der Mörsergranate herausfinden. Das machst du, wie im Guide auf Seite 92 -3.16 - Abgefeuerten Typ ausgeben lassen - beschrieben. Den trägst du in das Skript ein! Die Line muss dann wie folgt aussehen: _N = nearestObject [G1,"SH_105_HE"]; SH_105_HE ist der Geschossstyp bei der M119. Ist bei mir im Skript auch falsch. Deshalb wird die nicht gelöscht. Asche auf mein Haupt. Dank dir habe ich´s gerade gemerkt! Danke ![]() Weiter unten im Skript wir das Geschoss versetzt. _N setpos [_X,_Y,0] Ich würde es einfach löschen! Die Zeile durch die folgende ersetzen: deletevehicle _N Sollte dann etwa so aussehen: Code:
~Random 2 _K = _this select 0 _Z = _this select 1 _X = Getpos _Z select 0 _Y = Getpos _Z select 1 _K DoWatch [_X,_Y,5000] _A =_K Ammo "llw_l16" ~1 _K fire "llw_l16" #Next @ _A > _K Ammo "llw_l16" ~1 _N = nearestObject [_K,"llw_l16ammo"]; _X = _X+((Random 60)-40) _Y = _Y+((Random 60)-40) _H = "HeliHEmpty" CreateVehicle [_X,_Y] ~1 _H say "Ari" ~1 deletevehicle _N _Bomb="llw_l16ammo" CreateVehicle [_X,_Y,0] ; Hier würde ich irgendeine Shell nehmen. Egal welche! ~0.5 deleteVehicle _H exit Viele Grüße Mr-Murray
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