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#1 (permalink) |
![]() Registriert seit: 03.10.2006
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So hier mal meine Ergebnisse zu den "Moves" in Arma. Da es wohl keinen Sinn macht eine Liste mit Beschreibungen der jeweiligen Animationen zu machen, da es über 700 sind, hab ich versucht zu verstehen was die einzelnen fetzen bedeuten. Folgendes ist dabei heraus gekommen:
Der erste Wert gibt an in welcher Aktion des Soldaten an Adth stirbt Amov bewegen Awop werfen Aiw heilen Acrg aufspringen Aidl ??? Der zweite Wert gibt die Position an Perc steht Ppne liegt Pknl kniet Pswm schwimmt Psit sitzt Der dritte ist für die Fortbewegungsform Mstp wackelt Mwlk geht Mrun rennt Mspr sprintet Der vierte Sxxx keine Ahnung Der fünfte gibt die Waffe an Wnon keine Wrlf Primärwaffe Wpst Pistole Wbin Fernrohr Wlnr Sekundärwaffe Der sechste Wert gibt die Richtung an Dnon keine Df vorwärts Db rückwärts Dl links Dr rechts Dfl vorwärts links Dfr vorwärts rechts Dbl rückwärts links Dbr rückwärts rechts Keine Ahnung inwieweit alles vollständig oder richtig ist. Aber ich hoffe es hilft weiter die richtige Animation zu finden die man sucht |
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#2 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 09.11.2006
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![]() Ich vermute mal das es sich evtl. um die 'Idle' Animation handelt, kann aber auch nur am Namen liegen. Ganz gut zu sehn im Menü mit dem einzelnen Soldaten links im Bild. ![]() Cheers Apo
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#3 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 13.04.2003
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Ergänzend dazu:
Armed Assault: Moves List - Bohemia Interactive Community |
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#4 (permalink) |
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So in der Art lässt sich das sehr gut beschreiben. Man müsste jetzt halt nur
wirklich schauen inwieweit man das nutzen könnte. Die animationen sind ja fest vorgegeben. Ich hatte ja schon das Vergnügen alle zu testen, was sehr zeitaufwendig ist.
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#5 (permalink) |
![]() Registriert seit: 03.10.2006
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Keine Ahnung wozu man das braucht (vielleicht für Filme), aber ich wollte auch nur mal kurz alle Animationen angucken und dann sind mir halt die Gemeinsamkeiten aufgefallen und vielleicht kann es ja mal irgendwann einer gebrauchen und muss sich dann nicht die gleichen Gedanken machen.
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#6 (permalink) |
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Also ich selber wollt mal fragen, ob es auch Animationsbefehle gibt wieLiegestütze im Trupp maschieren und so weiter.
Ich selber habe probiert die OFP Animationen zu verwenden in dem ich n Wegmarke gesetzt habe und bei on Activation Name SwitchMove "EffectStandSalute"; rein geschrieben. Aber leider ohne Erfolg und solche Animationsbefehle hab ich noch nicht gefunden. Wäre sehr dankbar für einen Link. |
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#7 (permalink) |
![]() Registriert seit: 05.12.2006
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hi,
hier die liste der animationen: Armed Assault: Moves List - Bohemia Interactive Community liegestützen: name switchmove "amovpercmstpsnonwnondnon_exercisePushup" ![]() |
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#9 (permalink) |
![]() Registriert seit: 03.10.2006
Beiträge: 5
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![]() dazu ja meine allgemeinen erläuterungen in den bis foren hat mal einer den anfang gemacht iB::Topic::Moves descriptions @mr-murray weißt du welche animationen welchen syntax erwarten? (switchmove oder playmove?) Geändert von ast (10.12.2006 um 01:30 Uhr). |
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#10 (permalink) |
![]() Registriert seit: 02.12.2006
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und wie mach ich, dass sie es mehrmals hintereinander machen? Am besten ohne aufzuhören?
und kann vll jemand eine Liste mit ein paar nützlichen befehlen, wie zb. salutieren, sprechen, telefornieren (wenns so was gibt) erstellen, ich kenn mich in dem gewurstell von der wiki seite nicht aus. thx |
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#12 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 04.12.2006
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Gnabend..
Ich glaube hier bin ich mit meinem Anliegen besser aufgehoben, sry für´s aufwärmen meiner Frage. Hatte gehofft, wenn ich switchmove benütze, würde mein Dude zum Beipiel ewig DuoStefan tanzen.. aber macht er nicht. Ich nehme einen Auslöser der bei ziviler Gegenwart, den im Auslöserbereich befindlichen Zivilisten tanzen lässt. Natürlich auf Mehrfach eingestellt, und sicherheitshalber den SwitchMoveBefehl bei DeActivation auch nochmal. Trotzdem tanzt der Depp nur einmal die "Choreo" runter... Wie setze ich meinen "Raver" denn quasi autonom auf DauerTanz? Von dem DeLay und ; und Wiederholung, möchte ich doch lieber absehen, weiß ja nicht wie lang es dauert bis Ziel X erfüllt ist. Kann mir da jemand helfen? Gibts da sowas wie "Loop" oder sowas..? Grüße und Danke..^^
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"Mein kriminalisticher Scharfsinn wird nur durch die immense Größe meines Fortpflanzungsorgans übertroffen" ![]() |
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#13 (permalink) |
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Probiers doch mal so:
Brauchste nichmal n extra script für, initzeile reicht. Code:
this switchMove "blabla"; moveevent = this addEventHandler ["AnimDone", {this switchMove "blabla"}]; Wenn er irgendwann doch mit tanzen aufhöhren soll, einfach den eventhandler löschen.
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#14 (permalink) |
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Äußerst reizend von Dir... das hilft mir doch bestimmt weiter.
Vielen lieben Dank dafür. Gruß Straubinger
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#15 (permalink) |
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Sorry, dass ich den alten Thread wieder ausgrabe, aber ich möchte in meiner Mission von der KI eine gewisse Move folge haben, und weiß nicht, wie ich das hinbekommen soll. Ich dachte, diese Frage wäre wohl, da es sich um Move abläufe handelt, hier wohl am besten aufgehoben. Wenn nicht bitte verschieben.
Also: Zu Missionsbeginn soll ein Einheitenzug vor deren Flagge in Militärisch üblicher Weise in Formation aufgereit stehen (Stillgestanden). Wenn ich mich als Spieler (Leader) der Gruppe nähere und letztlich direkt vor der Gruppe stehe, sollen die für exakt 5 Sekunden salutieren und danach die "rühren" Haltung einnehmen. Bis zu diesem Zeitpunkt dürfen sie keine Waffe haben. Jetzt gibt man den Befehl, dass sich die Gruppe an den nahegelegenen Kisten bewaffnen und aufmunnitionieren soll. Ist das alles über Auslöser und Init-Einträge machbar? Bitte um Hilfe! Danke schonmal! Gruß Phil |
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