05.12.2006, 15:40 | #1 (permalink) |
keine munition in der waffe bei missionsstart
wie umgehe ich nochmal das problem, dass eine waffe leer ist, wenn ich sie zu missionsbeginn meinem spieler per script in die hand drücke?
einfach auf "r" drücken geht auch nicht. aus irgendeinem grund muss ich zuerst auf eine andere waffe oder den feldstecher umschalten, dann aufs gewehr zurück und dann erst kann ich die waffe laden. mfg feuerwerker |
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05.12.2006, 15:44 | #2 (permalink) |
Registriert seit: 22.12.2005
Beiträge: 323
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Bei ofp hats immer geholfen, wenn man dem Soldaten erst die Magazine gegeben hat und dann die Waffe-> in der Initzeile oder dem Script den Befehl für die Magazine vor dem der Waffe.
Ich glaub bei ArmA gehts auch, ich bin mir aber nicht sicher
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SP Mission, coming soon... |
06.12.2006, 13:01 | #5 (permalink) |
Registriert seit: 22.12.2005
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Ich habs jetzt mal getestet, bei mir gehts auch in einem Script!
Allerdings hat die Einheit die Waffe am Anfang auf dem Rücken und muss sie erst noch in die Hand nehmen...könnte aber auch daran liegen, dass Zivilisten Standardmäßig immer auf sicher sind und man muss erst nochmal "F" drücken, ist in OFP aber auch so. mal das Script Code:
_unit = _this select 0 _type = _this select 1 _ammo = _this select 2 _zahl = _this select 3 removeallweapons _unit #loop ? _zahl == 0:goto "weapon" _unit addmagazine _ammo _zahl = _zahl - 1 ~0.001 goto "loop" #weapon _unit addweapon _type exit
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SP Mission, coming soon... |
06.12.2006, 16:48 | #6 (permalink) |
sehr interessante lösung, pspsps91!
und großen dank für die mühe. wenn ich richtig liege, wird es mit [player, m4a1, 30rnd_556x45_stanag, 1] exec "weaponchange.sqs" oder so ähnlich gestartet? wenn ich ehrlich bin, find ichs aber noch was kompliziert. es muss doch irgendwie zu machen sein, dass er das erste magazin in die waffe lädt. denn ansonsten war alles in ordnung. ich experimentiere da auch noch weiter dran... das muss irgendwie unkomplizierter gehen. mfg feuerwerker |
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07.12.2006, 17:01 | #7 (permalink) |
Registriert seit: 22.12.2005
Beiträge: 323
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[player, "m4a1", "30rnd_556x45_stanag", 1] exec "weaponchange.sqs" muss es heißen. Bei mir funktionierts mit dem Script, allerdings musst du halt einmal die Feuerrate ändern...keine Ahnung warum
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07.12.2006, 17:09 | #8 (permalink) |
warum funktioniert dein script und meins nicht?
this exec "g36a.sqs" removeallWeapons _this _this addMagazine "30Rnd_556x45_G36" ~0.1 _this addWeapon "g36a" ~0.1 _this addMagazine "30Rnd_556x45_G36" _this addMagazine "30Rnd_556x45_G36" _this addMagazine "30Rnd_556x45_G36" _this addMagazine "30Rnd_556x45_G36" _this addMagazine "30Rnd_556x45_G36" _this addWeapon "binocular" _this addWeapon "NVgoggles" exit ich hab für jede waffe so ein script gemacht. das finde ich viel einfacher so. mfg feuerwerker
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07.12.2006, 17:38 | #9 (permalink) |
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ich weiß jetzt nicht warum deins nicht funktioniert, aber ich würds mal sorum probieren
Code:
removeallWeapons _this _this addMagazine "30Rnd_556x45_G36" _this addMagazine "30Rnd_556x45_G36" _this addMagazine "30Rnd_556x45_G36" _this addMagazine "30Rnd_556x45_G36" _this addMagazine "30Rnd_556x45_G36" _this addMagazine "30Rnd_556x45_G36" ~0.01 _this addWeapon "g36a" _this addWeapon "binocular" _this addWeapon "NVgoggles"
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07.12.2006, 17:55 | #10 (permalink) |
hatte ich auch alles schon probiert.
aber ich habs!! ich hab einen schnellen wechsel auf fernglas und dann wieder zurück zur waffe eingebaut und jetzt funktioniert alles ganz hervorragend, ohne dass man davon zum spielbeginn was merkt! ArmA ausgetrickst! *ich liebe dieses knobeln* hier das script: ;usage: this exec "g36a.sqs" removeallWeapons _this _this addMagazine "30Rnd_556x45_G36" _this addWeapon "g36a" _this addMagazine "30Rnd_556x45_G36" _this addMagazine "30Rnd_556x45_G36" _this addMagazine "30Rnd_556x45_G36" _this addMagazine "30Rnd_556x45_G36" _this addMagazine "30Rnd_556x45_G36" _this addWeapon "binocular" _this addWeapon "NVgoggles" _this selectWeapon "binocular" _this selectWeapon "g36a" exit erlaubnis für ArmA.edit erteilt mfg feuerwerker
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07.12.2006, 18:28 | #12 (permalink) |
hier noch das script für waffen mit granatwerfer:
;usage this exec "m16a2gl.sqs" removeallWeapons _this _this addMagazine "30Rnd_556x45_Stanag" _this addMagazine "1Rnd_HE_M203" _this addWeapon "m16a2gl" _this addMagazine "30Rnd_556x45_Stanag" _this addMagazine "30Rnd_556x45_Stanag" _this addMagazine "30Rnd_556x45_Stanag" _this addMagazine "30Rnd_556x45_Stanag" _this addMagazine "30Rnd_556x45_Stanag" _this addMagazine "1Rnd_HE_M203" _this addMagazine "1Rnd_HE_M203" _this addWeapon "binocular" _this addWeapon "NVgoggles" _this selectWeapon "NVgoggles" _this selectWeapon "m16a2gl" exit bei gewehren mit granatwerfern bietet sich eher an, über das script kurz aufs nachsichtgerät und wieder zurück schalten zu lassen, da bei diesen gewehren aus unerfindlichen gründen zu spielbeginn immer das fernglas in die hand genommen wird. der befehl zum rückwechseln aufs gewehr wird da immer ignoriert. da das ganze bei benutzung des nachtsichtgerätes wohl nicht mit so einer aufwändigen animation verbunden ist (fernglas in die hand und dann zum gesicht), klappt das ganz problemlos. mfg feuerwerker
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07.12.2006, 18:33 | #13 (permalink) |
@ryboth
diese beobachtung kann ich bei meinen scripts nicht bestätigen. auch bei konsequenter kleinschreibung werden meiner spielfigur alle waffen und magazine korrekt in die hand gegeben. habs grad eben mal geprüft. mfg feuerwerker
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