17.12.2006, 21:35 | #2 (permalink) |
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Könntes du deine Frage ein klein wenig genauer formulieren? Es gibt im Spiel eine Außenansicht mit der man sein Team steuern kann, so eine Art Taktische-Sicht. Das wird einem im Training der Kampange gezeigt... Oder was meinst du mit 3D Ansicht?
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18.12.2006, 10:21 | #3 (permalink) |
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Erst ma Danke für deine Antwort ! ! !
Habe mal in nem Video geshen, wie im Editor z.B ein Gebäude gesetzt wurde in Echtzeit, quasi die Ansicht wie wenn Du im Spiel wärst. Und in dieser Ansicht wurde die Komplette Runde gebastelt. Hier konnte man z.B die Ki direkt auf den Häuser positionieren oder im 1. Stock. Gruß Malcom |
18.12.2006, 11:32 | #4 (permalink) |
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Sorry, aber von so einer Editor 3D sicht hab ich noch nix gehört...
Der einfachste Weg eine Einheit in einem Haus zu platzieren ist mit einem Wegpunkt. Setz den Wegpunkt der Einheit direkt auf ein Haus, ( geht mit allen gebäuden die beschriftet sind --> "Haus", etc.) dann kannst du in dem Wp die Position einstellen, welche die Einheit einnehmen soll. So brauchst du noch nicht mal einen Befehl für die Init Zeile (setpos, getpos usw...). Wenn es so eine Ansicht tatsächlich gibt, dann würde mich das aber auch sehr interessieren. greetz gi.Zmol.ia
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18.12.2006, 14:39 | #6 (permalink) |
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Dieser Editor ist ein Feature von VBS2 was meines Wissens nach nicht für den freien Handel erscheint.
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19.12.2006, 13:22 | #7 (permalink) |
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Ehm.... wie jetzt genau mit Position im Haus? Wie stell ich das ein. (sry für OT, aber neuer Fred is au doof^^) Wo kann ich die Position dann auswählen? im WP doch normal nicht. (oder steht da: Wohnzimmer, Bad, Flur *g*???)
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19.12.2006, 13:52 | #8 (permalink) |
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moin
setzt einfach einen wegpunkt direkt auf das haus und dann kannste in dem fenster für diesen wegpunkt die positionen im haus auswählen. Musste dann halt immer schaun im game wo der soldat oder Zivi dann hinläuft, da die positionen in der auswahl nicht zu zuordnen sind. ist genauso wie damals bei ofp. |
19.12.2006, 13:55 | #9 (permalink) |
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Wenn du deine Wegmarke genau auf ein Haus setzt bekommst du einen neuen Eintrag der wie folgt lautet: Position in Haus - Position # 1, Position #2, usw...
Was davon allerdings Flur, Küche, Bad und so ist mußt du leider selbst herausfinden...
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20.12.2006, 19:15 | #11 (permalink) |
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Wow! Danke für den Hinweis... ist mir noch nie aufgefallen^^.
Und ich Spiel OFP schon seit Ewigkeiten *schäm*. Naja. Als ich damit anfing.. hatte ich auch kein I-Net und nix. Da hab ich auch erst irgendwann entdeckt. Das Copy-Paste und das drehen zum Beispiel funktionierten. Auf einmal verkürzte sich das Missiondesigning um Längen *g*. Werd mal die ein oder andere "Hausdurchsuchung" durchführn jetzt. Ehm... mal ne andre Frage nebenbei: Bleibt bei euch auch manchmal die Maus hängen im Editor? Ich besitze/benutze jeweils eine MS-Wireless-Funk-Maus und -Tastatur. Da mir die Maus des Bundles mal unpraktisch vom Tisch jefallen is, musst ich die Maus leider nachkaufen, soll heißen -> 2x Sender und 2x Empfänger. Außer im ArmA-Editor, hab ich jedoch keine Probleme damit. Ob es also tatsächlich daran liegt?? Bitte sagt mir, ob eure Maus auch einfach mal im Editor hängen bleibt!! (natürlich Texturen aus, und nicht am Skrollen^^)
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"Mein kriminalisticher Scharfsinn wird nur durch die immense Größe meines Fortpflanzungsorgans übertroffen" Geändert von Straubinger82 (20.12.2006 um 19:21 Uhr). |
20.12.2006, 20:18 | #13 (permalink) |
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Es gibt keinen 3D Editor für Armed Assault, da dieser nicht für Armed Assault entwickelt wurde sondern für VBS2, das ebenfalls auf der Enginge von Armed Assault basiert, daher die Einträge in der Stringtable.
Ein Editor in 3D ist auch nicht möglich für Armed Assault, da VBS2 weitaus mehr Befehle in der Engine besitzen wird als Armed Assault, weswegen der 3D Editor in dem Ausmaß des Videos nicht möglich ist!
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20.12.2006, 20:30 | #14 (permalink) |
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Naja... das beruhigt mich ja mehr oder weniger. Das ist auf jeden Fall sau (!) nervig. Da muss was passiern. Angenommen ich will 15 Mann in reih und glied aufstelln. Da kann es sein, daß ich bei jedem einzelneln Unitpaste nen Hänger hab. (da will man schon mal in die Tastatur beißen vor Wut!) Sry, für OT, aber ich möcht nicht wegen jedem Bug/whatever nen neuen Frehd aufmachn.
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20.12.2006, 23:02 | #15 (permalink) |
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Da wäre ich mir aber nicht so sicher, ich habe da noch mehr zum 3D-Editor in den donfigs gefunden. Bspw. kann wird dort auch ein Control mit dem Namen B_Edit3D finde. Außerdem stecken auch noch einige Dialoge vom 3D-Editor drin. Aller Logik nach, würde ich als Programmierer nicht den Code für den Editor rausschmeißen, sondern den Button, um dort hinzugelangen. Genialerweise kann man Arma sogar mit Oxygen Light als externen Viewer verweden. Das Modell wird dabei im Arma-Fenster selbst angezeit, wie bei OFP mit der Buldozer.exe glaub ich. (hab das in ofp nie gemacht) Gebt mal folgendes in ein script ein: _ok = createDialog "RscDisplayInterruptEditor3D"; oder _ok = createDialog "RscDisplayMissionEditor"; Weiterhin ist mir aufgefallen, dass es eine Lücke in der Nummerierung der Dialog-IDs gibt, idd=1 fehlt. Sieht so aus als ob der dialog mit idd = 2 lediglich aus der config gelöscht worden ist. Ich habe da aber nicht so sehr Ahnung von, sollte sich vielleicht mal ein versierter UI-Scripter anschauen. Ich bin darauf gestoßen, als ich nach ner möglichkeit gesucht habe ein eigenes HUD an die InGameUI anzustöpseln, Falls jemand davon Ahnung hat, dann würd ich mich über ein paar Tipps freuen. |
21.12.2006, 23:10 | #16 (permalink) |
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@Ludo
also arma.exe -buldozer hab ich auch soweit zum Laufen gebracht, nur die Wasseroberfläche hat bei mir keine Texturen gehabt (hab wohl irgendeine Datei nicht richtig platziert). Aber mit oxygen light wollte es einfach nicht laufen (der frühere Parameter -dx hat auch keine Wirkung gezeigt). Vielleicht kannste kurz sagen, wie du's gemacht hast. PS: Mit etwas Gebastel bekommt man im Menü auch nen zusätzlichen Link "Old-Style-Editor" und "Credits". |
22.12.2006, 17:41 | #17 (permalink) |
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Also wenn ich arma.exe -buldozer mache, dann bekomme ich zwei Fehlermeldungen und Arma started nicht:
- No entry CfgWorlds - Failed to read the shader cach file. Missing or broken shdc file Zum Oxygen Light. Den habe so einerichtet, wie es in diesem http://www.ofpec.com/OFPResources/tutorials/BrsSeb.zip Tutorial beschrieben ist. (Dll-Pfad und Settings) Lediglich den Startbefehl für den externen Viewer hab ich geändert. Bei mir steht da: F:\ArmA\ARMA.exe -noland -window -nosplash -maxmem=600 Sobal ich dann die Datei crate.p3d (aus dem Tutorial) in den Editor lade, erscheint die Box auch im Arma Fenster, leider ohne Texturen. Das Modell kann man aber mit den Num-Block Tasten drehen und zoomen. Und nochmal zum UI. Ich habe mal die ui.pbo entpackt und da ein bissl am Mainmenü rumgespielt (Buttonpositionen verändert) und dann alles wieder mit gleichem Namen gepackt und als mod geladen (also original ui.pbo belassen, aber meine gleichnamige pbo datei in meinen Mod-Ordner kopiert). Dabei kommt was sehr komisches raus. Zum einen sehe ich da meine Veränderungen, habe aber zusätzlich ein old-style Menü mit diesen häßlichen buttons. Verstehe dabei nicht ganz, warum bei der originalen ui.pbo nur das neue Menü zu sehen ist. Kann mir vielleicht jemand sagen, wie man das MainMenu und die InGameUI korrekt erweitert bzw. abändert. Irgenwie gehts so halb, denke aber das es nicht der richtige weg ist. Muss das Addon dann auch ui.pbo heißen und wie muss ich die Klasse in der CfgPatches nennen? |
23.12.2006, 15:32 | #18 (permalink) |
Hi Ludo
Hab dasselbe Problemchen irgendwie schon komisch ich habe nur das loading bild geändert und mein inGameHud hat sich auch selbständig gemacht auch mit dem Buttons Old-style-Editor. Ich kann aber mit 100%tiger Sicherheit sagen das es vor dem patch 1.2 geklappt hat und sich nicht diese unkoordinierten Buttons gebildet haben. Ps: Ich habe meine ui.pbo Namentlich nicht geändert,da es vor dem patch geklappt hat tippe ich auf ein Bug. Geändert von Murdy (23.12.2006 um 15:41 Uhr). |
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23.12.2006, 21:33 | #19 (permalink) |
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Mich würde ja mal interessieren, wie die Leute vom C&C Mod das Hauptmenü umgebaut habe. Ich weiß wie Dialoge und Controls angelegt werden, würd nur gern wissen, ob die originale ui.pbo überschrieben wurde und wie die die Klasse im CfgPatches block genannt haben. Mir stellt sich halt generell die Frage, wie man die Menüs sauber umbauen/erweitern kann. Zum einen find ich die Buttons und Frames sowas von häßlich, zum anderen würd ich gern das InGameDisplay (nicht das MainMainü, sondern das HUD während des Spielens) für eine erweiterte Statusanzeige und eine Mini-Map umbauen.
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