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Alt 15.04.2008, 13:08   #1 (permalink)
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Moin moin - der b3ck5 mal wieder

In Evo wurde ja die Problematik, dass man einen Radiotower nur duch c4 sprengen und damit zerstören kann, so gelöst, dass man eine c4only.sqf hatte die folgendes beinhaltet:

Code:
_radio = _this select 0;

for [{_loop=0}, {_loop<1}, {_loop=_loop}] do
{
    sleep 1.0;
    //_bomb = (nearestObject [_radio, "PipeBomb"]);
    _bomb = (_radio nearObjects ["PipeBomb",10]) select 0;
    
    //hint format["%1 %2",nearestObjects [_radio, ["PipeBomb"], 20],_list]
    
    if(not isNull _bomb) then 
    {
        //latk = (_bomb nearObjects ["Man",10]) select 0;
        latk = nearestObject [_bomb, "Man"];
        //hint format["%1 %2",_bomb,latk];
        WaitUntil {not alive latk or isNull _bomb};
        if(isNull _bomb) then 
        {
            _radio removealleventhandlers "hit";
            sop = latk;
            sot = _radio;
            sor = 10;
            publicVariable "sop";
            publicVariable "sot";
            publicVariable "sor";
            _loop=1;
        };
        if((not alive latk) and (not isNull _bomb)) then {deletevehicle _bomb;latk = objNull};
    };
};
Wenn ich diese sqf einfach von einem Tower ingame ausführen lasse, bekomme ich aber mehrere Fehlermeldungen von fehlenden Inhalten oder falschen Ausdrücken...


Wie binde ich das Script am besten ein, sodass die von mir aufgestellten Tower auch alle nur von c4 zerstört werden können ?

Mfg - der b3ck5
__________________

[On my way to hell - fighting with the best]
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Alt 15.04.2008, 22:11   #2 (permalink)
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Am sinnvollsten wäre es wohl, dass Script nur auf dem Server laufen zu lassen (z.B. dem Tower einen Varnamen geben und dann z.B. in der init.sqf/sqs zu starten).

Beispiel Tower mit Varnamen "customtower", Code in einer init.sqf:
Code:
if (isServer) then {
    [customtower] execVM "c4only.sqf";
};
Die genauen Fehlermeldungen wären auch nicht schlecht.

Xeno
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In arma everything is made of refined explodium, armored with wet paper towels.

Geändert von Xeno (15.04.2008 um 23:12 Uhr).
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Alt 13.11.2008, 13:10   #3 (permalink)
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also bei dem passt was nich


if (isServer) then {
[customtower] execVM "c4only.sqf";
};


bekomm dann ne fehlermeldung:
Miniaturansicht angehängter Grafiken
c4only-skript-error.jpg  
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Alt 13.11.2008, 14:41   #4 (permalink)
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ok den fehler hab ich ez behoben, ABER der tower lasst sich immer noch
auch ohne c4 zerstören
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Alt 29.03.2009, 16:44   #5 (permalink)
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hat schon jemand rausgefunden wie das nun funzt
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Alt 06.04.2009, 09:56   #6 (permalink)
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Das Problem ist das dir in deinem Code wohl ein Teil fehlt...

Hinweis darauf gibt mir: _radio removealleventhandlers "hit";

demnach musst du dem Tower vorher natürlich auch einen hit eventhandler verpassen der ihn unverwundbar macht... zb durch folgenden Code

Code:
[customtower] addEventHandler ["Hit", {_this execVM "tower_invul.sqf";}]
und in der tower_invul.sqf steht dann:

Code:
_this select 0 setDamage 0;
Das wäre eine Möglichkeit das Problem zu lösen....

Anmerkung: ich hab jetzt seit fast 2 Jahren in ArmA nich mehr gescriptet und das hier aus meinen versteckten Erinnerungen rausgekramt, also wenn das auf Anhieb nicht funzt nicht enttäuscht sein, einfach Fehlermeldung posten
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Alt 06.04.2009, 15:24   #7 (permalink)
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Das mit dem Eventhandler dacht ich mir auch schon hab ihn aber in keinem script finden können oder hab ihn jedesmal übersehen
Aber mal sehen obs geht.
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Alt 06.04.2009, 15:25   #8 (permalink)
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kann auch sein das der eventhandler in der mission aus der du den hast direkt im editor in der init der türme gesetzt wurde
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Alt 06.04.2009, 15:31   #9 (permalink)
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hmm was will er mir damit sagen ?

edit: in der init der türme steht nix nur der name bei name.
Miniaturansicht angehängter Grafiken
c4only-skript-hm.jpg  

Geändert von DirtyHarryTPC (06.04.2009 um 15:33 Uhr).
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Alt 06.04.2009, 15:38   #10 (permalink)
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da musst du statt [radar] einfach this benutzen, genau wie hinten statt _this this
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Alt 06.04.2009, 15:42   #11 (permalink)
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jooooooooo nu geht DAAAAAAANNNNNKKKKKEEEEEE

brauch zwar 2 c4 aber es geht ,kein einsturz mehr durch ne AT
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Alt 06.04.2009, 15:50   #12 (permalink)
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na also, bin ich doch noch nicht so eingerostet
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Alt 06.04.2009, 15:55   #13 (permalink)
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stell aber grade fest das man bis zu 5 mal c4 braucht bis er einstürzt. und mit nem 2. tower passiert nix
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Alt 06.04.2009, 15:59   #14 (permalink)
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du musst das script natürlich in jedem turm einfügen und für jeden turm auch c4 nutzen....
ich denke man kann das script auch sicher noch etwas anpassen das es mit 1 ladung c4 funzt
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Alt 06.04.2009, 16:15   #15 (permalink)
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in der Evolution ging das auch das man nur eines brauchte aber hier brauch ich schon zwischen 5 - 8 c4 ?? hab an dem script nix geändert
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Alt 06.04.2009, 16:28   #16 (permalink)
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sorry dumme frage, aber das c4only script führst du trotzdem aus oder ?

passe mal folgende codezeilen an:

Code:
      if(isNull _bomb) then 
        {
            _radio removealleventhandlers "hit";
            sop = latk;
            sot = _radio;
            sor = 10;
            publicVariable "sop";
            publicVariable "sot";
            publicVariable "sor";
            _loop=1;
        };
in

Code:
      if(isNull _bomb) then 
        {
            _radio removealleventhandlers "hit";
            _radio setdamage 1; 
            sop = latk;
            sot = _radio;
            sor = 10;
            publicVariable "sop";
            publicVariable "sot";
            publicVariable "sor";
            _loop=1;
        };

Geändert von Zenshin (06.04.2009 um 16:31 Uhr).
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Alt 06.04.2009, 16:36   #17 (permalink)
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Folgender Vorschlag:

Dem Turm einen Namen verpassen und in die Init-Zeile des Turms:

Code:
this addEventHandler ["hit", {if (local (_this select 0)) then {(_this select 0) setDamage 0}}];this addEventHandler ["damage", {if (local (_this select 0)) then {(_this select 0) setDamage 0}}];
...damit sämtliche Schäden, die aus der Ferne verursacht werden (AT oder Panzerbeschuss), am Turm "repariert werden.

Und sobald Du Dich dem Turm näherst (weil du ne Satchel ablegen willst) entfernst Du die EventHandler wieder durch einen Auslöser, den Du um den Turm legst. Halt ausgelöst durch die Seite, die den Turm zerstören soll und ich denke 10-15m Radius.

In die Aktivierungszeile:
Code:
DeinTurmName removeAllEventHandlers "hit"; DeinTurmName removeAllEventHandlers "damage";
Das spart sämtliche Scripte...
Buliwyf ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 06.04.2009, 16:39   #18 (permalink)
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hm also ist ja schön das man nun nur noch mit c4 zerstören kann aber das man unmengen davon braucht is bissl blöd ,denke aber da wir sich noch ne lösung finden lassen.
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Alt 06.04.2009, 16:42   #19 (permalink)
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Zitat von DirtyHarryTPC Beitrag anzeigen

hm also ist ja schön das man nun nur noch mit c4 zerstören kann aber das man unmengen davon braucht is bissl blöd ,denke aber da wir sich noch ne lösung finden lassen.

ich hab dir doch in meinem letzten post einen codeschnipsel gegeben den du mal ausprobieren sollst, damit sollte es mit 1 gehen weil der turm dann einfach per script zerstört wird.
Zenshin ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 06.04.2009, 16:46   #20 (permalink)
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jo das geht auch super
aber folgendes problem , es sind 4 tower die per zufall in einem radius stehen , gibts nen aufruf das der auslöser dann immer um den tower ist egal wo er dann steht ?? so wie mit nem Marker ( "marker " setPos getPos "marker2" )
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