19.02.2009, 14:18 | #3 (permalink) |
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Gerade mal ausprobiert. Man kann sie dann mit setdamage 1 zerstören, aber setdamage 0 funktioniert nicht richtig. Das Brückenstück erscheint dann zwar ganz kurz, aber dann verschwindet es auf einmal wieder und die Brücke ist immer noch kaputt.
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19.02.2009, 14:41 | #5 (permalink) |
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Mich auf die Brücke bei corazol hingestellt und folgendes in die Init geschrieben: Code:
bruecke1 = position player nearestobject 100211 Alpha: bruecke1 setdamage 1; Bravo: bruecke1 setdamage 0; Manchmal klappt es sogar, dass die Brücke dann normal wieder ganz da steht. Passiert aber nicht immer, was dieses Feature (auf diese Weise) eigentlich unbrauchbar macht.
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19.02.2009, 15:30 | #6 (permalink) |
also es geht schon das sie dann wieder steht
mein Typ in die init : bruecke1 = position player nearestobject 161998 brücke ist die in Corazol ! Funkauslöser mit Aktivierungen: Alpha: bruecke1 setdamage 1; = kaputt mir ist aufgefallen wenn ich 0-0-1 drücke geht sie kaputt und wenn ich dann wieder 0-0-1 und danach 0-0-2 drücke steht sie wieder. Also hab ich setdamage 1 und setdamage 0 hintereinander gesetzt und schon gehts. Bravo: bruecke1 setdamage 1;bruecke1 setdamage 0; = wieder ganz |
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19.02.2009, 16:51 | #8 (permalink) |
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+erneutes Zusammenkrachen der Brücke Bei mir spawnt das Teil erneut und stürzt gleich darauf hin wieder zusammen __________________________________________________ _______________ Das hat mir jetzt keine Ruhe gelassen Und danke @Harry für den Hinweis, dass die Brücke dann erscheint, wenn man sie vorher nochmal zerstören lässt Hab jetzt ein .sqf Skript geschrieben, dass die Brücken repariert. Sie taucht jetzt IMMER auf Aufgerufen wird das Skript durch: Code:
X = [Brückenname] execVM "skriptname.sqf" Code:
// Created by: Cyborg11 // Aufruf über: X = [Brückenname] execVM "skriptname.sqf" _bruecke1 = _this select 0; While {damage _bruecke1 == 1} do { _bruecke1 setdamage 1; sleep 1.0; _bruecke1 setdamage 0; If (damage _bruecke1 == 0) exitwith{}; };
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20.02.2009, 14:09 | #11 (permalink) |
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Hehe cool Aber dieses Feature ist echt interessant. Man kanns auch so skripten, dass man nur eine Action hat und mit dieser dann die Brücke nacheinander repariert wird (Einfach sleeps in das While einbauen) + zugehörige Animationen oder sogar mit einem Schlag reparieren (keine sleeps, bis auf das, das schon vorhanden ist)
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20.02.2009, 22:31 | #13 (permalink) |
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Jaein. Die ID eines Brückenteiles is z.b. 100211.
Den Brückenname legst du so fest: Code:
bruecke1 = position player nearestobject 100211 Und nun kannst du den Namen bruecke1 usw. auch in Skripten weiterverwenden.
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