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Alt 19.02.2009, 13:39   #1 (permalink)
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Standard Brücken Reparieren

Ist es möglich zerstörte brücken in Arma wieder zu reparieren ??



mfg Harry
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Alt 19.02.2009, 13:44   #2 (permalink)
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könnte das vielleicht möglich sein, wenn man die id des objekts hat, mit dem befehl setdamage was zumachen ???? ( jetzt wäre nen brückenpazner so richtig geil )
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Alt 19.02.2009, 14:18   #3 (permalink)
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Zitat von KaKu Beitrag anzeigen

könnte das vielleicht möglich sein, wenn man die id des objekts hat, mit dem befehl setdamage was zumachen ???? ( jetzt wäre nen brückenpazner so richtig geil )

Gerade mal ausprobiert.
Man kann sie dann mit setdamage 1 zerstören, aber setdamage 0 funktioniert nicht richtig. Das Brückenstück erscheint dann zwar ganz kurz, aber dann verschwindet es auf einmal wieder und die Brücke ist immer noch kaputt.
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Alt 19.02.2009, 14:34   #4 (permalink)
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schadööööö, da ich immo nicht an arma ran komme, wie haste das denn gemacht
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Alt 19.02.2009, 14:41   #5 (permalink)
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Zitat von KaKu Beitrag anzeigen

schadööööö, da ich immo nicht an arma ran komme, wie haste das denn gemacht

Mich auf die Brücke bei corazol hingestellt und folgendes in die Init geschrieben:
Code:
bruecke1 = position player nearestobject 100211
Funkauslöser mit Aktivierungen:
Alpha: bruecke1 setdamage 1;
Bravo: bruecke1 setdamage 0;

Manchmal klappt es sogar, dass die Brücke dann normal wieder ganz da steht. Passiert aber nicht immer, was dieses Feature (auf diese Weise) eigentlich unbrauchbar macht.
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Alt 19.02.2009, 15:30   #6 (permalink)
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also es geht schon das sie dann wieder steht


mein Typ in die init : bruecke1 = position player nearestobject 161998
brücke ist die in Corazol !
Funkauslöser mit Aktivierungen:
Alpha: bruecke1 setdamage 1; = kaputt

mir ist aufgefallen wenn ich 0-0-1 drücke geht sie kaputt und wenn ich dann wieder 0-0-1 und danach 0-0-2 drücke steht sie wieder.
Also hab ich setdamage 1 und setdamage 0 hintereinander gesetzt und schon gehts.

Bravo: bruecke1 setdamage 1;bruecke1 setdamage 0; = wieder ganz
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Alt 19.02.2009, 15:34   #7 (permalink)
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hui, ich glaube dann könnte unsere idee doch fruchten harry
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Alt 19.02.2009, 16:51   #8 (permalink)
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Zitat von DirtyHarryTPC Beitrag anzeigen

Bravo: bruecke1 setdamage 1;bruecke1 setdamage 0; = wieder ganz

+erneutes Zusammenkrachen der Brücke
Bei mir spawnt das Teil erneut und stürzt gleich darauf hin wieder zusammen

__________________________________________________ _______________


Das hat mir jetzt keine Ruhe gelassen Und danke @Harry für den Hinweis, dass die Brücke dann erscheint, wenn man sie vorher nochmal zerstören lässt
Hab jetzt ein .sqf Skript geschrieben, dass die Brücken repariert. Sie taucht jetzt IMMER auf
Aufgerufen wird das Skript durch:
Code:
X = [Brückenname] execVM "skriptname.sqf"
Und hier das Skript (.sqf):
Code:
// Created by: Cyborg11
// Aufruf über: X = [Brückenname] execVM "skriptname.sqf"

_bruecke1 = _this select 0;

While {damage _bruecke1 == 1} do {
    _bruecke1 setdamage 1;
    sleep 1.0;
    _bruecke1 setdamage 0;
    If (damage _bruecke1 == 0) exitwith{};
    };
PS: Kannst du natürlich auch noch um weitere Brückenteile erweitern Entweder alle auf einen Schlag reparieren (1 While) oder eins nach dem anderen (x While's, wobei x der Anzahl der Brückenteile entspricht).
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Alt 19.02.2009, 16:58   #9 (permalink)
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ohh schön , danke
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Alt 19.02.2009, 17:39   #10 (permalink)
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hui, fein..... dafür kriegste nen credit im briefing cyborg
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Alt 20.02.2009, 14:09   #11 (permalink)
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Zitat von KaKu Beitrag anzeigen

hui, fein..... dafür kriegste nen credit im briefing cyborg

Hehe cool

Aber dieses Feature ist echt interessant. Man kanns auch so skripten, dass man nur eine Action hat und mit dieser dann die Brücke nacheinander repariert wird (Einfach sleeps in das While einbauen) + zugehörige Animationen oder sogar mit einem Schlag reparieren (keine sleeps, bis auf das, das schon vorhanden ist)
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Alt 20.02.2009, 15:55   #12 (permalink)
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was ich jetzt noch nicht verstanden habe, was ihr unter brückenname versteht, ist das die id der brücke ???
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Alt 20.02.2009, 22:31   #13 (permalink)
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Jaein. Die ID eines Brückenteiles is z.b. 100211.
Den Brückenname legst du so fest:
Code:
bruecke1 = position player nearestobject 100211
In dem Falle heißt das Brückenteil mit der ID 100211 ab diesem Zeitpunkt bruecke1.
Und nun kannst du den Namen bruecke1 usw. auch in Skripten weiterverwenden.
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