14.02.2008, 20:44 | #61 (permalink) |
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Hallo, ich habe da auch so eine sche** Fehler
Und zwar, wenn ich bei meiner Einheit eingebe: flyinHeight 100, Das heißt dass sie in 100m höhe fliegen soll, erscheint so ne dämliche Textnachricht: Typ: Jede Erwartet nichts. Also ich werde daraus nicht schlau. IST DAS EIN BUG? ES WÄRE BESSER, WENN MICH JEMAND EINES BESSEREN BEHLEHREN KÖNNTE |
14.02.2008, 21:16 | #62 (permalink) |
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probiers mal mit this flyInHeight 100 oder unitname flyInHeight 100 ansonsten würde ich sagen "ArmA spinnt" hatte ich auch schon, arma neu gestartet und dann gings wieder
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Manche halten OFP und ArmA/2 für verbuggt, ich halte es für eine Herausforderung... Aktueller preview trailer: https://vid.me/lFy1 |
08.07.2008, 00:52 | #64 (permalink) |
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Heeyy .. so habe auch ma ne frage :
if (player isKindOf "US_Soldier_WDL_Med") then {_actionId8 = player addAction ["Build MASH", "actions\mtent.sqf",0,1, false, true,"test2"]}; if (player isKindof "SoldierWMiner") then {_actionId8 = player addAction ["Build FARP", "actions\etent.sqf",0,1, false, true,"test2"]}; in dem Abschnit : if (player isKindof "SoldierWMiner") würde ich gerne 4 Saldaten mit deren Namen vereinbaren für das - dass daraufolgende dann gilt !!!!! Kann mir jemand büdde helfen ???????? Geändert von Andi <C.L.A.N.> (08.07.2008 um 03:35 Uhr). |
08.07.2008, 12:46 | #66 (permalink) |
... bis dir die Klassennamen ausgehen
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08.07.2008, 13:04 | #67 (permalink) |
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ok dankeschön für die schnelle hilfe ... aba ich meinte nicht die klassennamen sondern den Player-namen ...
also player 1 hat den namen "eng1" ; player 2 heißt "eng2" usw. ...und statt die Klassenbezeichnung möchte ich nur die vier Player vereinbaren ??? geht das denn ??? |
08.07.2008, 22:45 | #68 (permalink) |
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jo, ist wieder das gleiche Prinzip:
Code:
if (eng1 isKindof "SoldierWMiner" OR eng2 isKindOf"SoldierWMiner") Code:
{ if (_x isKindOf "SoldierWMinder") then { _x addAction ["Build MASH", "actions\mtent.sqf",0,1, false, true,"test2"]; }; } forEach [eng1,eng2];
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SP Mission, coming soon... |
09.07.2008, 00:45 | #69 (permalink) |
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@ pspsps91 ganz großes Dankeschön .... funzt super .... will die Woodland soldaten in meine EVO basteln .... habe ja nur 2 klassenbezeichnungen .... leider is mir aufgefallen dass die keine Verletzungen an den texturen aufzeigen, wenn sie angeschossen werden (kein Blut).... was isn da los ???? 1.14 Bug - Fehler ???? offtopic - sry ... oda spinnt mein ArmA !!!
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10.07.2008, 02:33 | #70 (permalink) |
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hallo ... habe mal ne frage zur EVOLUTION V2 ... in der QG EVO V2 springen doch die Fallis über der jeweiligen stadt ab - in der normalen "sara" Evo jedoch nicht - obwohl das script "makepara.sqf" doch vorhanden ist !!! wird es nicht ausgelöst - würde das gerne korrigieren !!! ?????????????????
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12.07.2008, 10:25 | #72 (permalink) |
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ColonelSandersLite hat mal sowas in der Art als Script geschrieben. Is aber für primäre Waffen. Schau selbst ob du es brauchen kannst.
Klick mich oder klick du mich |
12.07.2008, 13:37 | #73 (permalink) |
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yeah danke ... das script funzt - is aber kompliziert was die handhabung angeht ... in der domination 3 von Xeno gibt es auch so ein weaponsswitch script ... aber ich kriege es nicht herausgelöst so das ich es selber nutzen kann !!!!
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12.07.2008, 14:20 | #74 (permalink) |
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Versuchs mal so Erstelle einen Auslöser, Bedingung local player Bei Aktivierung: handle = [] execVM "x_setupbackpack.sqf"; x_setupbackpack.sqf: Code:
// by Xeno private ["_p","_pos","_trigger","_s"]; if (!local player) exitWith {}; _p = player; _pos = position _p; player_backpack = []; pbp_id = -1000; prim_weap_player = primaryWeapon _p; _s = format ["%1 to Backpack", prim_weap_player]; if (prim_weap_player != "") then { pbp_id = _p addAction [_s, "x_backpack.sqf",[],-1,false]; }; // No Weapon fix for backpack _trigger = createTrigger["EmptyDetector" ,_pos]; _trigger setTriggerArea [0, 0, 0, false]; _trigger setTriggerActivation ["NONE", "PRESENT", true]; _trigger setTriggerStatements["primaryWeapon player != prim_weap_player","prim_weap_player = primaryWeapon player;if (pbp_id != -1 && count player_backpack == 0) then {player removeAction pbp_id;pbp_id = -1;};if (pbp_id == -1 && count player_backpack == 0 && prim_weap_player != """") then {pbp_id = player addAction [format [""%1 to Backpack"", prim_weap_player], ""x_backpack.sqf"",[],-1,false];};",""]; while {true} do { waitUntil {!alive player}; _p = player; _weapons = weapons _p; _magazines = magazines _p; if (pbp_id != -1000) then { _p removeAction pbp_id; }; waitUntil {alive player}; _p = player; removeAllWeapons _p; {_p addMagazine _x;} forEach _magazines; {_p addWeapon _x;} forEach _weapons; _primw = primaryWeapon _p; if (_primw != "") then { _p selectWeapon _primw; _muzzles = getArray(configFile>>"cfgWeapons" >> _primw >> "muzzles"); _p selectWeapon (_muzzles select 0); }; if (count player_backpack == 0) then { _s = format ["%1 to Backpack", primaryWeapon _p]; pbp_id = _p addAction [_s, "x_backpack.sqf",[],-1,false]; } else { _s = format ["Weapon %1", (player_backpack select 0)]; pbp_id = _p addAction [_s, "x_backpack.sqf",[],-1,false]; }; }; if (true) exitWith {}; Code:
// by Xeno private ["_p"]; _p = player; _p removeAction pbp_id; if (count player_backpack == 0) then { _primary = primaryWeapon _p; if (_primary != "") then { _mag_types = getArray(configFile>> "cfgWeapons" >> _primary >> "magazines"); _magazines = magazines _p; _mags_backpack = []; { if (_x in _mag_types) then {_mags_backpack = _mags_backpack + [_x]}; } forEach _magazines; _muzzles = getArray(configFile>> "cfgWeapons" >> _primary >> "muzzles"); if (count _muzzles == 2) then { _mag_types = getArray(configFile>> "cfgWeapons" >> _primary >> (_muzzles select 1) >> "magazines"); { if (_x in _mag_types) then {_mags_backpack = _mags_backpack + [_x]}; } forEach _magazines; }; player_backpack = [_primary, _mags_backpack]; _weapons = weapons _p; _pistol = ""; { scopeName "pistolsearch"; _base = inheritsFrom (configFile >> "cfgWeapons" >> _x); for "_xs" from 1 to 3 do { if (configName _base == "Pistol") then { _pistol = _x; breakOut "pistolsearch"; }; _base = inheritsFrom (configFile >> "cfgWeapons" >> (configName _base)); }; } forEach _weapons; if (_pistol != "") then { _p removeWeapon _pistol; }; { _p removeMagazine _x; } forEach _mags_backpack; _p removeWeapon _primary; _anim = animationState _p; WaitUntil {animationState player != _anim}; _s = format ["Weapon %1", _primary]; if (_pistol != "") then { _p addWeapon _pistol; _p selectWeapon _pistol; }; pbp_id = _p addAction [_s, "x_backpack.sqf",[],-1,false]; } else { // has no primary }; } else { // switch weapon _primary = primaryWeapon _p; if (_primary == "") then { { _p addMagazine _x; } forEach (player_backpack select 1); _p addWeapon (player_backpack select 0); _muzzles = getArray(configFile>>"cfgWeapons" >> (player_backpack select 0) >> "muzzles"); _p selectWeapon (player_backpack select 0); _p selectWeapon (_muzzles select 0); _s = format ["%1 to Backpack", (player_backpack select 0)]; player_backpack = []; _p removeAction pbp_id; pbp_id = _p addAction [_s, "x_backpack.sqf",[],-1,false]; } else { _mag_types = getArray(configFile>> "cfgWeapons" >> _primary >> "magazines"); _magazines = magazines _p; _mags_backpack = []; { if (_x in _mag_types) then {_mags_backpack = _mags_backpack + [_x]}; } forEach _magazines; _muzzles = getArray(configFile>> "cfgWeapons" >> _primary >> "muzzles"); if (count _muzzles == 2) then { _mag_types = getArray(configFile>> "cfgWeapons" >> _primary >> (_muzzles select 1) >> "magazines"); { if (_x in _mag_types) then {_mags_backpack = _mags_backpack + [_x]}; } forEach _magazines; }; { _p removeMagazine _x; } forEach _mags_backpack; _weapons = weapons _p; _pistol = ""; { scopeName "pistolsearch2"; _base = inheritsFrom (configFile >> "cfgWeapons" >> _x); for "_xs" from 1 to 3 do { if (configName _base == "Pistol") then { _pistol = _x; breakOut "pistolsearch2"; }; _base = inheritsFrom (configFile >> "cfgWeapons" >> (configName _base)); }; } forEach _weapons; if (_pistol != "") then { _p removeWeapon _pistol; }; _p removeWeapon _primary; sleep 1; _anim = animationState _p; WaitUntil {animationState player != _anim}; { _p addMagazine _x; } forEach (player_backpack select 1); if (_pistol != "") then { _p addWeapon _pistol; }; _p addWeapon (player_backpack select 0); _muzzles = getArray(configFile>> "cfgWeapons" >> (player_backpack select 0) >> "muzzles"); _p selectWeapon (player_backpack select 0); _p selectWeapon (_muzzles select 0); player_backpack = [_primary, _mags_backpack]; _s = format ["Weapon %1", _primary]; pbp_id = _p addAction [_s, "x_backpack.sqf",[],-1,false]; }; }; if (true) exitWith {}; Xeno
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12.07.2008, 18:58 | #77 (permalink) |
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ich nochmal - brauche mal eine übersetzung in script sprache büdde :
wenn der player kein "M240" oder "M249" mit sich führt dann schließe (das script) und schreibe (hintc) : You can build a MG_Nest without M240 or M249 dankescheen schonma !!!!!! |
13.07.2008, 19:05 | #79 (permalink) |
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und ich wieda ... würde gerne leichte Fahrzeuge unter einem UH60MG/FFAR hängen können und die dann nach irgendwo schaffen ... also ein Hebescript ... habe probiert das winch-script aus der Hohei Evo zu nutzen aba das funzt net ... hat jemand ne idee ???
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13.07.2008, 19:09 | #80 (permalink) |
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