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tigerforce001 18.09.2012 13:27

Bestimmte Einheit Funk auslösen
 
Hallo liebe Forenmitglieder!

Ich hab ein Problem und arbeite schon tagelang daran. Gegooglet habe ich auch nur leider nichts gefunden.

Nun zu meinen Problem:

Ich habe einen script erstellt wo ich per Funk einen Auslöser aktivieren kann um einen Hubschrauber sowie Artillerieunterstützung anfordern kann.

Da dies eine Multiplayermap werden soll hätte ich gerne, dass nur der Funker diese Unterstützung anfordern kann. Ich hab alles mögliche probiert, angefangen von der blauen Verbindungslinie zwischen Auslöser und Einheit bis mit der "thislist"-Funktion.

Falls ihr mir helfen könnt wäre ich echt dankbar!

TeRp 19.09.2012 09:31

Uh, mal so grob aus der Erinnerung, bin schon zu lange raus:
Es gab ein Scriptbefehl setRadioMsg, mit dem man Funkauslöser "deaktivieren" konnte.

Irgendwie:
nummerDerRadioMeldung setRadioMsg NULL

Da musst du einfach zusehen, dass dieser Befehl bei allen Spielern ausgeführt wird, die den Funkauslöser nicht benutzen dürfen.

Aber keine Garantie. :)

tigerforce001 19.09.2012 16:00

Hallo!

Danke für die rasche Antwort.

Jetzt stehe ich vor meinem nächsten Problem:

Jetzt kann keiner mehr funken und ich schaffe es einfach nicht, dass nur eine bestimmte Einheit funken soll.

TeRp 19.09.2012 16:50

So:

Code:

if (player != nameFunkerEinheit) then
{ nummerDerRadioMeldung setRadioMsg NULL; };


tigerforce001 20.09.2012 07:11

TeRp, danke für die Antworten!

Hat super geklappt!

War so einfach aber doch so schwer! Danke!

tigerforce001 20.09.2012 13:32

Zitat:

Zitat von tigerforce001 (Beitrag 429643)
TeRp, danke für die Antworten!

Hat super geklappt!

War so einfach aber doch so schwer! Danke!

Ich muss meine Freude zurücknehmen!

Leider funktioniert dieser Befehl nur im Editor, sobald ich es als Multiplayermission veröffentliche funktioniert es nicht.

Gibt es vielleicht überhaupt eine komplett andere Alternative?

TeRp 20.09.2012 13:39

Dem muss ich leider widersprechen, auch im Multiplayer muss das eigentlich funktionieren.
Wichtig ist hier nur, dass die entsprechenden Befehle auf allen verbindenden Clients - und gegebenenfalls auch auf dem Server, falls dieser nicht dediziert ist - ausgeführt werden.

z.B. in der init..

Code:

if (!dedicatedServer)
{
waitUntil {! isNull player};
...
}

Alternativ könnte man auch lokal auf dem Funker-Client einen entsprechenden Trigger mittels createTrigger erzeugen. Dann müssten aber natürlich die Effekte entsprechend global (sprich an alle anderen verbundenen Clients + Server) propagiert werden.
Aber das sollte wie gesagt unnötig sein...


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