25.03.2008, 18:55 | #1 (permalink) |
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Ausrüstung nach respawn
Tach zusammen!
ich habe ein kleines problem mit der ausrüstung meiner soldaten nach dem respawn. zu beginn der mission starten alle mit einer von mir ausgesuchten aber nach dem respawn haben die soldaten wieder ihre standartausrüstung . kann mir da jemand weiterhelfen????? |
25.03.2008, 20:41 | #2 (permalink) |
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1. Möglichkeit:
a. Setze einen Soldaten b. Setze einen Auslöser (Grösse 0) - mit F2 eine Linie auf Soldat ziehen - Auslöser mehrmals aktivieren - in init des Auslösers Munition + Waffen eintragen Resultat: Jedesmal wenn Soldat stirbt springt der Auslöser an und gibt dem Soldaten die Munition und Waffen. Du brauchst pro spielbare Einheit jeweils einen Auslöser. (Du kannst, wenn der Auslöser mit F2 synchronisiert wurde, auch einstellen ob er für Leader, gesamte Gruppe gelten soll. Dann brauchst du nur einen Auslöser aber jedes Gruppenmitglied hat bei Respawn dieselbe Waffenkonfiguration) 2. Möglichkeit: Nutze ein Revive Script: Revive AI-disabled- Arma 1.08 - Armaholic: Armed Assault & Arma 2 - Files, News, Reviews, Addons, Mods, Missions, Scripts, Videos and more.
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- Silent enim leges inter ArmA - |
26.03.2008, 10:43 | #3 (permalink) |
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Erstelle im Editor einen Auslöser, bei Bedingung muss local player rein.
Bei Aktivierung startest Du ein Weapon Respawn Script, wie z.B. das folgende mit nil = [] execVM "weaponrespawn.sqf": weaponrespawn.sqf: Code:
while {true} do { waitUntil {!alive player}; _p = player; _weapons = weapons _p; _magazines = magazines _p; waitUntil {alive player}; _p = player; removeAllWeapons _p; {_p addMagazine _x;} forEach _magazines; {_p addWeapon _x;} forEach _weapons; _primw = primaryWeapon _p; if (_primw != "") then { _p selectWeapon _primw; // Fix für Waffen mit Granatwerfer _muzzles = getArray(configFile>>"cfgWeapons" >> _primw >> "muzzles"); _p selectWeapon (_muzzles select 0); }; }; |
26.03.2008, 21:25 | #5 (permalink) |
warum machst du es dir so kompliziert ??? geht auch einfacher, wie ? so!
Dateiname: wRespawn.sqs Inhalt: @(alive player) removeallweapons player; player addmagazine "30Rnd_556x45_Stanag"; player addmagazine "30Rnd_556x45_Stanag"; player addweapon "M4A1"; player selectweapon "M4A1"; player addmagazine "15Rnd_9x19_M9"; player addmagazine "15Rnd_9x19_M9"; player addweapon "M9"; exit; Auslöser: Bedingung: !(alive player) Aktivierung: [] exec "Scriptes\wRespawn.sqs" |
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26.03.2008, 21:42 | #6 (permalink) |
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Warum sollen alle Spieler immer nur mit einer M4A1, zwei Magazinen und einer M9 inkl. zwei Magazinen respawnen ? Meine Lösung lässt die Spieler mit genau den Waffen respawnen, welche sie vor dem "Tod" hatten, was ist daran kompliziert bzw. was ist an Deiner Lösung einfacher ? Xeno |
26.03.2008, 23:11 | #7 (permalink) |
Macht ja kein spass dann eine Waffenkiste in der Base zu stellen wenn sie die dann eh nie mehr als gebrauch zu nutzen.
Wenn sie nach dem tot nie ihre eigenen waffen wieder raus fischen zu müssen. So gesagt kannste dann ja eh nur munitions kisten rumstellen auf der map und die waffen über die Init des spielers schon einstellen und das Script rein schmeissen aber finde ich als ArmA spieler öde und langweilig (-.-) zzzZZZ Für mich muss eine Mission bsw. die map einen guten aufbau haben und die sachen die man darin rein stellt müssen auch einen sin geben sonst is das alles nur quark müll das man da rein setzt. Das script was du benutzt würde ich in sachen rein setzten wenn man am sterben ist und am selben fleck wieder respawnt durch ein Medic soldat. Dann würde dein script auch einen gute sache sein aber nach dem tot wenn man in der base evt wieder respawnt is das schrott. Stell dir vor, Du stellst eine Waffenkiste in die Base man geht 1 mal dahin pro spiel deiner mission, man geht zum feind wird erschossen respawnt in der base und rennt sofort wieder dahin um zu sterben. Ja und die waffenkiste heult in der base rum warum benutzt mich den keiner ausserdem lauft dann das script umsonst die ganze zeit falls das eine kiste mit reload script an munition und waffen ist. Ich weis das die waffe die in meinen script keiner mag daher hat meine waffenkiste auch einen guten platz in meiner mission und wird daher auch mehrfach gebraucht. MfG Geändert von Raptile4ever (26.03.2008 um 23:19 Uhr). |
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04.04.2008, 21:57 | #9 (permalink) |
Registriert seit: 04.04.2008
Beiträge: 167
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@Raptile4ever
Dein script und das von Xeno machen grundzipiell das gleich, nur Xeno's script macht es einfacher, eleganter und vor allem universeller. Der trigger den Du benutzt fällt bei Xeno's variante weg da dieser im script eingebaut ist (waituntil). Das script ist universell einsetzbar da die Waffen nicht im Script "hardcoded" sind sondern die aktuelle bewaffnung der Einheit direkt auslesen und wiederverwenden. Dein Script müsste für jede abweichende Bewaffnung neu erstellt werden was auch wieder die Missionsdateigrösse unnötig aufbläht. Und zu guter letzt ist Xeno's script in .sqf synthax geschrieben, welches von ArmA wesentlich effizienter abgearbeitet werden kann als dein .sqs script. |
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