02.03.2013, 18:06 | #361 (permalink) |
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Hier mal ein Link zu den neuen Skript-Befehlen:
https://community.bistudio.com/wiki/..._Commands_List Scheint als ob Wind, Feuchtigkeit etc. jetzt ein größere Rolle spielt, nur frag ich mich wo die Befehle bezüglich RTT und PhysX sind?
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CriminalMinds aus dem BIF Geändert von wanztnabel (02.03.2013 um 18:09 Uhr). |
02.03.2013, 18:18 | #362 (permalink) |
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Arma 3 interview - AI, map design, mods, and a response to "Will Arma 3 break my PC?" | Interviews | PC Gamer
Das einzige gehaltvolle das ich da jetz rausziehen konnte, war, dass es Module für Briefings und Tasks geben wird. |
04.03.2013, 09:09 | #368 (permalink) |
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Die RTT Befehle sind die gleichen wie in Take On Helicopters, isPiPEnabled und setPiPEffect (PiP = Picture in Picture). PhysX ist ad hoc nichts zu sehen, auch die ganzen Rope Befehle (für Fastroping oder irgendwas anzuhängen) von TOH fehlen komplett was wohl bedeutet das es in A3 keine Rope Simulation gibt. Edith: Und auch in der vierten Iteration der Engine gibt es immer noch keine Befehle um Ammo-, Fuel- oder Repair-Cargo auszulesen Xeno Geändert von Xeno (04.03.2013 um 09:14 Uhr). |
04.03.2013, 12:34 | #369 (permalink) |
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Ist denn überhaupt schon was bekannt, wie man Addons/Mods ins Spiel einbindet?
Also wird es trotzdem so funktionieren wie seit anno mal mit @Mod im Arma3 Hauptverzeichnis und dann in der Desktopverknüpfung -mod=@Mod;@Mod2... usw.? Und was auch interessant wäre ist, ob Arma 2 Mods/Addons auch in A3 funktionieren? |
04.03.2013, 12:39 | #370 (permalink) |
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Das kann Dir entweder nur jemand von denen die es bereits haben und hier mitlesen beantworten oder Du musst bis morgen warten und die fragen die es haben. Mit Garantie nicht. Xeno |
04.03.2013, 12:49 | #371 (permalink) |
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Hmm ok. Das ist sehr schade, dass man keine Mods von A2 in A3 zocken kann. Bleibt die Hoffnung, dass es einige der A2 Mods auch in A3 geben wird. Wobei wohl BW Mod und CWR³ schon wegfallen. |
04.03.2013, 12:52 | #372 (permalink) |
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Tja ... *seufz*
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 |
04.03.2013, 13:08 | #373 (permalink) |
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Es werden bestimmt einige A2 Mods auch nach A3 portiert. Aber man muss auch realistisch bleiben. Das wird nicht in naher Zukunft passiert sein, womöglich noch nicht mal bei Release von A3 Full. Machen ja immer noch Leute in ihrer Freizeit und es gibt immer weniger die sich auskennen bzw. die Zeit noch investieren. Xeno |
04.03.2013, 13:10 | #374 (permalink) |
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Warum sollte man das nicht können? Solang ein Mod bzw Addon sauber gemacht wurde ist es problemlos das in A3 zu importieren. Stells dir einfach wie von a1 zu a2 vor, wobei es von a2-a3 nur wenige anpassungen gibt im Vergleich. Arbeit ist es allemal, besteht die Frage wer überhaupt Lust hat soetwas zu portieren. Mods starten bestimmt auch auf die übliche tour. |
04.03.2013, 13:14 | #375 (permalink) |
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@Atsche
Er stellt sich das so vor das die A2 Mods/Addons ohne Änderungen direkt in A3 laufen weil es ja weder ein BWMod noch ein CWR in A3 geben wird... und das wird mit Sicherheit nicht gehen. Xeno Geändert von Xeno (04.03.2013 um 13:17 Uhr). |
04.03.2013, 13:30 | #376 (permalink) |
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Naja die Frage bezog sich eher allg. auf Mods/Addons, z.B. Waffenmods wären da interessant, da mir diese Plastik Future Kniften nicht gefallen.
Das es seine Zeit braucht, bis die ersten Mods/Addons und potierungen released sind, ist mir schon klar, will auch gar nichts anderes behaupten. Hätte/könnte ja sein, dass es doch Mods von A2 gibt die ohne Probleme in A3 laufen. Aber das z.B. Soundmods nicht funzen ist mir klar. |
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