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Xeno 03.07.2015 13:19

Der Mist kam mit dem Westen Gedöns Update Anfang November 2013 dazu... Und wird wohl auch so bleiben da sie damals schon selbst zugegeben haben das es zu viel Arbeit ist das alles zu fixen... Splendid!

Xeno

JumpingHubert 03.07.2015 13:39

Ich krieg jetzt folgendes Bild nich mehr aus´m Kopp: eine riesen Halle, voll ausgelegt mit Rattenfallen, mittendrin ne Handvoll Leute, die auf Zehenspitzen barfuß mal hierhin, mal dorthin tänzeln....und dann gelegentlich das fiese Geräusch knallender Fallen. D....D....Development :zahn:

bubu66 03.07.2015 14:04

:D

YouTube Video

TeilX 03.07.2015 15:06

Zitat:

Der Mist kam mit dem Westen Gedöns Update Anfang November 2013 dazu... Und wird wohl auch so bleiben da sie damals schon selbst zugegeben haben das es zu viel Arbeit ist das alles zu fixen... Splendid!
Nicht nur damals:ugly:


2015-06-14
Zitat:

Let's put it that way:

This is probably a rather a misfeature and purely cosmetic issue - it basically works, it just doesn't look pretty.

Then there are many other issues which are beyond "doesn't look pretty" and to "fix" this particular thing probably a LOT of effort has to put in in order to make something that looks nice AND is not a cheap and dirty hack that might even break more than it fixes.

So taking these 2-3 factors in consideration, you really should not expect that this on top of the stack.

But what you could do, is a nice music machinima video, which uses those funny animation bloops as rocking dance moves. That would be hilarious. :-)
Zitat:

I beg to differ; I personally prefer some sort of hit indicator other than blinking crosshairs (BF anyone?).

There are so many more tickets open and bugs not fixed, this is just yet another, don't make it any more special.
Zitat:

Everybody has other priorities; others want more FPS, those want to have bullet-in-chamber accounting, these want female soldiers.

Look here:
Arma 3 Feedback Tracker [^]

And to spell it out again for you: I am not BIS - I'm a volunteer moderator and otherwise player, just like you.
Und nix tritt ein.....
Da fragt man sich wie die überhaupt andere Spiele Herstellen wollen, mit der Alpha XY müssten die sich noch Jahrzehnte beschäftigen :zahn:

Das berühmte Fass ohne Boden
Zitat:

"Man kann nix mehr reparieren was schon längst kaputt ist"
schöne Aussage^^
Müssen sie sich warm anziehen:zahn:

edit: der ist auch nicht schlecht....
Zitat:

Zitat von Fabio_Chavez (Beitrag 2960978)
i placed chickenbones on my hat and drew a chalk circle around my rig and i had pretty good results with that. :)


JumpingHubert 06.07.2015 14:56

Ich spiele ja alle 3 Monate mal PvP auf den EUTW-Servern. Hatte bisher immer 35fps Minium und 55fps durchschnittlich. Unter halbwegs gleichen Rahmenbedingungen natürlich. Jetzt sinds die letzten 3 Male in den letzten 2 Wochen immer 25fps Minimum u. 35fps durchschnittlich. Bravo!
Die Server laufen immer mit der stable Version.

Xeno 06.07.2015 17:02

Das muss, wie BI ja nicht müde wird zu sagen, an der Mission, dem Server, deinem PC oder der allgemeinen Großwetterlage liegen, JumpingHubert!

BI rockt, alles was die machen ist splendid daher kann das nicht sein das die Performance seit der Alpha den Bach runter geht!

Hm... vielleicht muss man ja DLCs mit kaum Content oder ne Expansion kaufen damit das besser wird (ha ha ha ha ha ha ha)...

Xeno

INNOCENT&CLUELESS 01.09.2015 22:12

Zitat:

Warum verhält sich A3 bei schlechter Internetverbindung so viel besser als andere Spiele? Wie habt ihr das geschafft?
Ondrej: "Als wir Arma geplant haben, haben wir uns dem Problem der Verbindung und Netzwerkfähigkeit gewidmet. In der Branche gibt es zwei Haupt-Lösungswege: der erste ist Client-basiert und findet in den meisten Mehrspieler-Spielen Anwendung. Hier muss der Server, selbst wenn er dediziert ist, den Daten der Clients 'vertrauen', unter Umständen mit kleineren Validierungsprozessen. Der zweite ist ein 'dünner Client', wo alles auf dem Server passiert und der Client nur die Steuerbefehle übermittelt und die Daten visualisiert. Beide Ansätze haben ihre Nachteile: der erste ist sehr anfällig für Verbindungsprobleme des Clients und Cheating, benötigt aber deutlich weniger Serverleistung. Dafür haben je nach Implementation die Spieler mit schlechter Verbindung einen unfairen Vorteil. Der zweite Ansatz ist sehr empfindlich was die Verbindungsstabilität angeht und wird bei schlechter Verbindung 'laggy' oder unspielbar. Das ist insbesondere in schnellen Spielen mit anspruchsvollen Physikberechnungen spürbar, wo einfache Hochrechnungen nicht mehr ausreichen und die Steuerung der Latenz zum Kernproblem wird - man denke an ein Flugzeug, dass sich kurz vor dem Strömungsabriss befindet!

Wir haben also einen völlig neuen Lösungsweg entwickelt.

Alles geschieht auf dem Server, doch jeder Spiel-Client simuliert auch gänzlich seine eigene physikalische Umgebung und sendet seine Steuerbefehle mit einem gewissen Maß an Überflüssigkeit an den Server. Der Server wendet diese Steuerungsbefehle an und simuliert die Spielwelt, wie sie in der Vergangenheit auf dem Spiel-Client ausgesehen hat und sendet dann die tatsächliche Position, Geschwindigkeit etc. Er dreht, also vereinfacht gesprochen, die Zeit zurück, was einen Paketverlust von einigen Prozent nicht wirklich tragisch macht. Auch der Spiel-Client dreht die Zeit zurück und wendet diese neuen Steuerungsbefehle erneut an, sofern die alte Position nicht synchron mit der des Servers war. In einer idealen Welt und ohne die Einflussnahme anderer Spieler wäre alles auch noch bei einem Ping von 700 ms synchron, da sowohl Server als auch Client den gleichen Zustand mit den gleichen Steuerungsbefehlen zur gleichen Zeit simulieren. Das macht jedes Cheaten unmöglich, da der Client nur seine eigene, lokale Position ändern kann, die weder den Server noch die anderen Spieler beeinflussen wird und vom Server umgehend korrigiert wird. Die einzige Unstetigkeit, die auftreten kann und dem Spieler wie ein "Sprung"" erscheint, geschieht, wenn ein anderer Spieler tatsächlich mit deinem Fahrzeug auf den Informationen des Servers interagiert hat - doch das lässt sich mit keiner Netzwerktechnik vermeiden. Durch dieses neue System haben wir die Steuerung der Fahrzeuge quasi unabhängig von der eigenen Latenz gemacht. Das einzige, was man braucht, ist ein stabiler Ping und eine nicht zu verlustreiche Verbindung um das eigene Fahrzeug steuern zu können.

Der einzige Nachteil unseres Lösungswegs ist, dass er mehr Rechenleistung unserer Server und von Clients verlangt, die über eine hohe Latenz verfügen. Clients müssen allerdings nur ihre eigene Position verarbeiten, während die Server stetig mit der ganzen Spielwelt interagieren müssen!"

Was ist falsch an diesem Zitat? :ugly:

Lester 02.09.2015 09:15

Zitat:

Zitat von INNOCENT&CLUELESS (Beitrag 486853)
Was ist falsch an diesem Zitat? :ugly:

Das selbst die besten Systeme nichts nützen wenn man hinten mit dem Arsch Dinge schneller umreisst als man sie vorne aufbaut ?

Ich denke immer wieder "gerne" an PublicVariables zurück wo Clientseitig der übertragene Zustand 1:1 wiedergegeben wurde indem ein RechteckMarker gefüllt wurde.
Anstelle das man kontinuierlich sieht wie sich das Teil aufbaut/reduziert erlebt man im weiteren Spielverlauf immer häufiger Sprünge in unterschiedlichen Richtungen, weil mal wieder ein Paket erst deutlich später angekommen ist als es sollte ...

Also a la 10% > 20% > 30% > 40% > 25% > 50% usw. da kann dann mal Final ein Wert ankommen der eben nicht dem zuletzt geschickten Maximum entspricht.
Echt eine gute Idee das so zu implementieren, damit man zusätzlich noch ein Zeitindex in die PV packen muß um solche Dinge zu umgehen.
So muß man den Äther noch weiter mit Daten zupumpen! :stupid:

INNOCENT&CLUELESS 02.09.2015 11:03

Der Fehler bestand eher darin das statt A3 dort WarThunder steht und statt Ondrej der Anton antwortet :ugly:

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Server-basierend wäre Counter Strike; client-basierend wäre Arma; der Bastard aus beiden ist WarThunder.

Das ganze zu lesen...

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...ist recht informativ weil einige Problemstellungen exakt gleich auch für A3 bestehen und Anton sich recht offen beim Denken zuschauen lässt.

Xeno 02.09.2015 12:25

Was willst du uns damit sagen I&C?

Das was da beschrieben wird benutzt die RV Engine nicht, die macht keine Vergangenheitsbewältigung sondern prediction, Vorhersage. Daher auch die manchmal merkwürdigen Sprünge von Objekten/Einheiten da die doch nicht dahin wandern wo die Prediction dachte :)

Xeno

INNOCENT&CLUELESS 02.09.2015 17:16

ich wollte nur aufzeigen das man im Wandel der Zeit eben zu anderen Lösungen kommt, BIS aber nix dergleichen macht.

client-based war sicherlich richtig in 2001, aber jetzt eben nicht mehr.

Es sind 14 Jahre technologischer Entwicklung ins Land (und an BIS vorbei) gegangen.

Wir haben nun mal die Situation das am Server viele mit Breitband und low-ping sind, aber beigemischt auch problematische clients und all das dynamisch über die Zeit.
Bei OFP/Arma erfreuen wir uns nach wie vor an merkwürdigen desync und resync Erscheinungen, bei WarThunder erlebe ich EXTREM selten das mal ein Flugzeug abrupt versetzt wird.


Beispielhaft ist auch die Eigenkritik hier:

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Zitat:

17. Viele Spieler, die mit mir zusammen angefangen haben, spielen das Spiel mittlerweile nicht mehr. Macht ihr genug, um die 'Neulinge' im Spiel zu halten?
Anton: "Nein, wir tun nicht genug. Absolut nicht, aber wir sind nur Menschen mit begrenzten Ressourcen und Kapazitäten. Wir wissen, dass wir mehr tun müssen und haben definitiv Pläne um die Erfahrung für neue oder weniger erfahrene Spieler in der Zukunft zu verbessern."
Bei BIS und deren Fanboys hört man immer nur wie super und Beispielhaft die Unterstützung der (ja welcher?) Community ist.

- Halbherzig gepflegter Bugtracker
- schlecht strukturierte und lückenhafte Doku für modder

Einzig was BIS mittlerweile an Tutorials, Waffenkammer, etc bereitstellt kann man als annehmbar bezeichnen.

Und hier noch einer zum zeitlichen setup:

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Zitat:

18. Wie sehen die Pläne bezüglich des Zeitrahmens der Fahrzeugbäume aus? Gegenwärtig sehen wir Fahr- und Flugzeuge der 1950er und 1960er Jahre, werden wir also auch Flugzeuge wie die Lightning und Vulcan sehen? Oder plant ihr eher, in der Zeit "zurückzugehen"?
Anton: "Grundsätzlich ist die Antwort simpel, doch sie kann lang ausfallen. War Thunder ist ein sehr realistisches Spiel hinsichtlich der Spielphysik und Schadensmodellierung und das möchten wir auch so erhalten. Für Flugzeuge bedeutet das, dass wir uns auf Fahrzeuge beschränken müssen, die nicht mit potenter Luft-Luft-Raketenbewaffnung ausgestattet sind, da das das Spielgefühl völlig verändern bzw. sogar auslöschen würde. Mit solchen Raketen würde sich das Spiel auf ein Aufschalten des Ziels und das anschließende Abfeuern der Rakete beschränken, was den gesamten Kampf ausmachen würde. Es gibt im Kampf moderner Strahljäger keinen klassischen Kurvenkampf und die persönliche Fähigkeit des Piloten ist im Vergleich zu den Kurvenkämpfen des Zweiten Weltkriegs und Koreakriegs weit in den Hintergrund getreten. Frühe Strahlflugzeuge werden daher sehr wahrscheinlich den Abschluss unserer Forschungsbäume bilden, da die späteren alle mit Luft-Luft-Raketen ausgestattet sind.

Bei den Panzern hat sich die Gefechtslage ebenfalls geändert, allerdings erst viel später. Sogar einige Fahrzeuge aus den 1970ern waren noch nicht mit ausreichend starken Raketen bestückt die den Feind ohne geeignete Sicht oder manuelles Lenken zerstören konnten. Bei Panzern werden wir uns daher wahrscheinlich bis in die 1970er begegnen, während wir mit den Flugzeugen in den 1960ern bleiben - dann, als Raketen den Kampf übernommen haben. Diese Entscheidung ist einzig und allein eine Gameplay-Entscheidung, da der Kampf mit Lenkraketen in einem realistischen Spiel, nun ja, langweilig ist."

Absolut meine Argumentationsschiene zu dem Zukunftssetup bei A3:

1.) Wie Anton sagt, es ist fad nur Ziele aus Distanz aufzuschalten (schon das Waffenhandling ist stark vereinfacht) und abzuknipsen. Das ist aber mittlerweile der Standard bei allen A3 Missionen bei denen Vehicles mit dabei sind.

2.) BIS hat keine Ahnung wie man IR/Radar vs. Objektsignatur in IR/Radar vernünftig simulieren kann noch stehen allgemein weltweit ausreichend Daten bereit inwiefern Waffensysteme sich diesbezüglich genau verhalten.

Darum ist es absoluter non-sense sowas irgendwo mit "Simulation" zu beschriften.

Back-to-OFP 1985 oder noch früher wäre IMHO der richtige Weg.

Redfox 02.09.2015 18:01

Ist doch einfach: BIS basteln Arma so wie sie es können! *keks*

Die "Arma"MilSim-Nische ist scheinbar immer noch zu uninteressant für ein, zwei oder drei Wettbewerber. Die Nachfrage nach "kostenlosen" MMO's und Pre-Order-Alphas/Betas ist eben größer.

Xeno 02.09.2015 18:30

Zitat:

Zitat von INNOCENT&CLUELESS (Beitrag 486870)
1.) Wie Anton sagt, es ist fad nur Ziele aus Distanz aufzuschalten (schon das Waffenhandling ist stark vereinfacht) und abzuknipsen. Das ist aber mittlerweile der Standard bei allen A3 Missionen bei denen Vehicles mit dabei sind.

Nicht nur bei Vehikeln... Im Infanteriekampf ist es doch nicht anders. Auch weil das Spiel immer noch viel zu mies im Bereich Animationen ist um ordentliches CQB zuzulassen (ich will nicht schon wieder von den katastrophalen FPS im MP anfangen, wer PvP und hier gerade mit CQB spielt macht sowieso einen großen Bogen um die Arma Reihe...)

Ich sag doch immer das die von Gameplay null oder noch weniger Ahnung haben! Nimm doch als Beispiel als damals in OA dieses Artillerie Computer Gedöns mit dem BAF DLC (glaub der war es) kam.
Auf einmal konnte man mit einem einfachen Map Click Artillerie/Mörser auf den Millimeter genau schießen. Das macht doch jedes Gameplay kaputt und hat auch viele Missionen die Artillerie und Mörser damals drinne hatten unbrauchbar gemacht (einfach in die Arty oder den Mörser setzen und schon konnte man alles kaputt schießen, ist ja nicht so das sich das in PreAlpha 3 groß geändert hätte).

Gleiches gilt für das immer noch absolut beschissene Damage Handling (habe nicht umsonst den Spruch in meiner Signatur).
Usw., usw...

All das hat auf den x.ten dayz Clone oder den x.ten Life Clone keine bzw. so gut wie keine Auswirkungen sind aber für "MilSim" Gameplay sehr entscheidend.

Eigenkritik gibt es bei BI keine, ansonsten würde es z.B. eine Insel wie Tanoa in einem military shooter game nicht geben und viele uralte Design Fehler der ersten Stunde wären nicht mehr drin!

Xeno

ApoTTCC 03.09.2015 19:08

Auf Twitter hätte BI gerne das man A3 seinen Freunden empfiehlt... Das Video zeigt was ihrer Meinung nach A3 so besonders macht, den uns bekannten Mist hinter den schönen Kulissen leider nicht. :rolleyes:

http://kepfeltoltes.hu/150903/bi-pro...toltes.hu_.png

source: https://twitter.com/Arma3official/st...62170904915968

Buliwyf 03.09.2015 19:40

...keinem Menschen dieser Welt würde ich ArmA 3 empfehlen...

JumpingHubert 03.09.2015 23:34

ich zocks auch nur noch aus Gewohnheit..

Redfox 04.09.2015 15:01

^^du wolltest eigentlich patch-benchmarking sagen oder? :D

Xeno 05.09.2015 15:53

Zitat:

Zitat von ApoTTCC (Beitrag 486902)
Auf Twitter hätte BI gerne das man A3 seinen Freunden empfiehlt... Das Video zeigt was ihrer Meinung nach A3 so besonders macht, den uns bekannten Mist hinter den schönen Kulissen leider nicht. :rolleyes:

Die sehr geringe Zahl der Retweets und Comments sagt schon genug aus wie beliebt es ist, lol (habe eben gerade auf Twitter geschaut, hat sich seit Donnerstag nur minimal geändert)
Ist aber auch nicht weiter verwunderlich bei einem so minderwertigen Produkt :)

Xeno

INNOCENT&CLUELESS 14.09.2015 18:12

Bin ich zu dumm zum bedienen oder hat BIS die Wahl des Feuermodus immer noch an Endlosschleife Taste "F" gebunden?

die APCs sind ja die Hölle, schnell wechseln zwischen 2 Modi bei 4 existierenden schmerzt.

KidDynamite 15.09.2015 22:13

Zitat:

Zitat von Buliwyf (Beitrag 486906)
...keinem Menschen dieser Welt würde ich ArmA 3 empfehlen...

Doch. Jemanden der sich für Open World, Militär allgemein und alles was dazu gehört interessiert kann man das Spiel uneingeschränkt empfehlen.

Mittlerweile selbst in Vanilla mit sehr hohem Spaßfaktor spielbar.
Wer es immer noch nicht glauben will empfehle ich eine etwas längere Pause und dann das ganze nochmal angehen.


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