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Community Die Gerüchteküche brodelt ...

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Alt 27.06.2013, 17:01   #241 (permalink)
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Nö, commander is nich der "Co-Pilot", dat isn Cargo Platz (war es zumindest bisher immer, Bsp Blackhawk, da war der, ähh, rechte Gunner der "Nich mitm Commander").

Versuch mal
unitName moveInCargo [vehicle, CargoIndex]

(aber dat gehört in Editing, böse guck)

Xeno
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Alt 27.06.2013, 17:07   #242 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Nö, commander is nich der "Co-Pilot", dat isn Cargo Platz (war es zumindest bisher immer, Bsp Blackhawk, da war der, ähh, rechte Gunner der "Nich mitm Commander").

Versuch mal
unitName moveInCargo [vehicle, CargoIndex]

(aber dat gehört in Editing, böse guck)

Xeno

Oh das wird lustig bei nem Heli mit geschätzt 25 Cargo Plätzen


Aber danke! Probier ich dann beim nächsten Mal aus wenn ArmA3 nicht grad geragequittet wurde
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burns ist offline  
Alt 28.06.2013, 09:00   #243 (permalink)
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Wurde in der Beta der Animations-Fehler bei der Minigun vom Little Bird behoben?

Wenn man mit der Stance-Taste + Maus nach links, dann Stance-Taste + Q den Kopf seitlichaus dem Heli hält, da konnte man immer sehen, wie sich die Minigun um das Mündungsfeuer gedreht hat.
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Alt 04.07.2013, 19:22   #244 (permalink)
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Zitat von Crisis Beitrag anzeigen

Der Eindruck der mangelnden Geschwindigkeit liegt ganz klar beim FoV.
Der HMVEE ist ein super Beispiel. Die Sicht ist umrahmt von der Windschutzscheibe. Alles kommt nur auf einen zu. Der fehlende "vorbeigleiten"- Effekt fehlt. Was sich psychologisch auf den Eindruck auswirkt. Drück dabei mal auf Minus aufm Numpad, dann werden die Seitenscheiben teils mit gezeigt und die dadurch zu sehende vorbeiziehende Landschaft. Macht sofort was aus, vom Eindruck.

Mit viel Hilfe hab ich da jetzt eine Config gebastelt.
Alle Fahrzeuge haben da jetzt default das FoV rausgezoomt.
Man kann natürlich wieder reinzoomen. Ist für mich 1000mal besser.
Danke Crisis für den Tip.
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Muecke ist offline  
Alt 04.07.2013, 20:34   #245 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Mir fehlt grad ein moveInCoDriver Befehl .. freiwillig will sich kein Co-Pilot beim Griechen Heli reinsetzen

Das sollte helfen:
Trigger erstellen mit Auslöser Radio ALPHA | Reapeat | und in ACT.:
Code:
_null = [] spawn {
	_seat = assignedVehicleRole player;
	hint format["you are in %1",_seat];
	if ("Turret" in _seat) then {
		copyToClipboard format["%1",(_seat select 2)];
		if ((commander (vehicle player)) == player) then {player sideChat "this is also the commander position"};
		if ((gunner (vehicle player)) == player) then {player sideChat "this is also the commander position"};
	};
};
wenn du jetzt in deinem Heli Sitzt löst du mit radio alpha das script aus drauf kommt ein hint der dir sagt wie der sitzplatz heist. Copilot ist glaub ich:
Code:
copilot moveInTurret [heli, [0]];
Q_W_E_R ist offline  
Alt 04.07.2013, 21:07   #246 (permalink)
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achja das hab ich irgendwie auch hinbekommen mit den befehlen attachTo und SetVectorUp

und:
Q_W_E_R ist offline  
Alt 04.07.2013, 21:08   #247 (permalink)
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Abgefuckte KI. Schussicher auf intergalaktischen Entfernungen. Hakenschlagend beim Laufen wie ein Kaninchen.
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Alt 09.07.2013, 10:26   #248 (permalink)
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Gestern ist kein abgeschossener Ifrit über 300m Flughöhe gekommen, Orbit ist unerreichbar geworden.... ArmA 3 sucks
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Alt 09.07.2013, 10:32   #249 (permalink)
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Hacker auf Publics haben alle kleine Pimmel
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Alt 09.07.2013, 17:42   #250 (permalink)
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Nix Hacker, BIS-Feature! Du passt nicht auf Evers!
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Alt 10.07.2013, 06:34   #251 (permalink)
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Zitat:

Mir fehlt grad ein moveInCoDriver Befehl .. freiwillig will sich kein Co-Pilot beim Griechen Heli reinsetzen

liegt wohl daran das es nur ein umtexturierter merlin vom baf dlc is ^^ der hatt das gleiche problem ohman bis echt ... die lernen das nie mehr .....
Berserker ist offline  
Alt 10.07.2013, 09:40   #252 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Nix Hacker, BIS-Feature! Du passt nicht auf Evers!

Hast ja recht
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Alt 10.07.2013, 19:11   #253 (permalink)
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Discussion on "Axed" Features

Aber Hauptsache wir sind immer das Meckerforum
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Alt 10.07.2013, 19:31   #254 (permalink)
His Awesomeness!
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Siehste, und auch da. Die Mutti kann nur meck0rn
flickflack ist offline  
Alt 10.07.2013, 19:36   #255 (permalink)
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Wobei man muss sagen, dass die Screens von 2011 mit den Grau- und Gelbfiltern wesentlich besser aussahen, als die kunterbunte Welt der Beta:
Arma 3 media - Screenshots - FORUMS - Armaholic
Snevsied ist offline  
Alt 10.07.2013, 19:39   #256 (permalink)
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Naja Senf, ich finde die aktuelle Farbgebung meilenweit besser und realistischer. Wisch dir mal den Dreck aus den Augen
MrCharles ist offline  
Alt 10.07.2013, 19:42   #257 (permalink)
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Dann wenigstens den Filter in den Einstellungen anbieten. Wer es mag, kann es ja einschalten.
Snevsied ist offline  
Alt 10.07.2013, 19:56   #258 (permalink)
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Je nach Mission kann man das ja auch einstellen. Ist bestimmt nur dieses Farben Modul im Editor.
MrCharles ist offline  
Alt 10.07.2013, 20:14   #259 (permalink)
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Zitat von MrCharles Beitrag anzeigen

Je nach Mission kann man das ja auch einstellen. Ist bestimmt nur dieses Farben Modul im Editor.

schätz ich auch mal.
Zumal ja arma3 je nach Wetterlage die unterschiedlichsten Farb- und Kontrastverhältnisse bietet, stärker noch als arma2. Wädda auf 80% "schlecht" beispielsweise ist schön farbarm/gräulich & duster.
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R290 @ 1200mhz/1560mhz ram, 3570k @ 4.8Ghz, Win10-64bit, Asrock-Z77 Ekzem4, 16GB Ram @ 2666mhz, deepoon e2 (dk2-Klon)
JumpingHubert ist offline  
Alt 11.07.2013, 15:35   #260 (permalink)
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Dinge, die IMHO innerhalb der jetzigen RV A2 und natürlich auch in A3 funktional möglich sind aber einfach net angepackt werden:

1.) Handgranaten vernünftig werfen

- Animationen für verschiedene Wurfmethoden erstellen
- Steuerung generell so umbauen dass erst wenn man Waffenklasse "Granate/Stein" selektiert bestimmte Tasten mit den nötigen Funktionen belegt sind
- entsichern kann man einfach unterstützen
- Bügel loslassen kann weiter Taste sein
- Wurfweite über Dauer des Festhaltens der Wurftaste regeln
- Hilfsfadenkreuz zumindest im Pussymodus

2.) Waffen/Ammo besser simulieren

Merkwürdig in A3: man nehme MXC und normale 6.5er ammo.

Stehend/Liegend schiessen ist fast dasselbe, die Waffe steigt gen Himmel obwhohl sie im Liegen immer auf den virtuellen Bipod zurückfallen müsste.

Schraubt man den Schalldämpfer rauf ist im Liegen plötzlich der Rückstoss weg obwohl es selbige Ammo ist.

Anscheinend leitet BIS die Waffencharakteristik wieder komplett sinnfrei ab so dass sinnvolle Addonverwaltung kaum möglich ist.

Normal wäre:

Jede ammo hat bestimmte Parameter wie Bulletgewicht+irgendeinen Wert für den "Bums", die Energiemenge welche im Treibsatz liegt, mehr nicht.
Die Waffe an sich enthält alle Parameter welche aus Wafenparametern und Ammoparametern die resultierende Charakteristik errechnet.
Die Waffe enthält auch die Kompatibilitätsdaten d.h. ob ne Ammo + Magazintyp überhaupt geht.

Das Magazin hat nur Parameter zu Ammotypen welche es haben kann, Menge und die maximal mögliche Feuergeschwindigkeit mit diesem Magazin je ammotyp.

3.) Schiessen aus Fahrzeugen

Ist es wirklich unmöglich wenigstens auf Aussenpositionen das Körpermodel "festzutackern" und dann nur noch Animationen von Gürtel aufwärts zuzulassen? Der Oberkörper als "Turret"?

4.) Vehicle Schadensmodelle realistischer + Simulation

Theoretisch kann man ja beliebig viele Sektionen / Modell definieren. Warum das dann als Summenschaden weiterverwendet wird ist mir schleierhaft.

Da mit jedem ArmA die Anzahl der Vehicles kleiner wurde könnte man ja mehr Aufwand ins einzelne Modell stecken. Und vor allem die konsequenzen besser programmieren.

In A3 sind schon Hunter auf 4 Felgen an mir vorbeigekrochen. Rein theoretsich möglich.....

Dann das Aussteigen von Crew 0,00000001 s VOR dem Einschlag des Geschosses welches den Gesamtschadenswert über die Schwelle treibt . Erst mal bewegt sich in der Realität überhaupt niemand wenn er tot ist, in A2 sind die Toten ausgestiegen und umgefallen. In A3 steigen sie seit 3 Wochen zumindest nimmer so schnell aus.

Grundsätzlich bleibt ne Crew im RL im Fzg wenn keine unmittelbare Gefahr innerhalb des Fzg droht (s brennt). Und wenn sie dann doch aussteigt flitzt sie in Deckung anstatt mit einer uralt-AK47 dem AT Schützen 0,3s nach dem Aussteigen auf 300m ein Lock zwischen die Augen zu stanzen.

Und warum explodiert aller Scheiss immer? Ein AP-Dorn fliegt durch nen LKW normal ohne dass er bemerkt wird wenn er nix wichtiges und nix Hartes trifft. Wenn je Fzg die Bereiche für Fuel und Ammo sauber definiert wären könnte man nur bei Treffern auf diese Bereiche höhere Wahrscheinlichkeit für Feuer/Explosion triggern.
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