26.04.2013, 18:45 | #162 (permalink) |
Registriert seit: 24.04.2013
Beiträge: 15
|
Hier hab ich mal ein Codesegment der KI aus Operation Flashpoint. Für Diejenigen die es interessiert
Code:
01 IF vehiclePOS {front back} do {perform crash} else {drive like a women}; 02 IF obstacle {everything in this game} !=10M do {drive around mad} else {drive forward backward cycle}; 03 END Trotzdem war es eine Spaßige zeit. BIS sollte aber definitiv schauen das die jetzige KI echt gut überarbeitet wird da ich es satt habe Aktionen zu sehen wie "Fahre auf Straße. Fahre über Brücke. Auto gegen Haus fahren. Auto explodiert." Trotzdem ist die Alpha schon durchaus interessant. Bleibt knusprig FiesesAlien |
26.04.2013, 22:02 | #163 (permalink) |
Registriert seit: 29.10.2008
Beiträge: 1.192
|
Das kann nicht wirklich stimmen.
In OFP gab es Szenen, wo die KI in einem Bradley Konvoi sich in der fahrt selbstständig eingeoordnet hat. Zudem war das Verhalten - auf Simulationsbasis - realistischer. Hat man z.B. einen Bradley (o.ä.) einen Waypoint gegeben und 200 Meter auf der Strecke, neben der Strasse ein feindliches RPG Team hingestellt, so hat der Bradley auf das RPG Team in der Fahrt geschossen und ist nicht, so wie in allen Arma Teilen, von der Strasse abgewogen und auf das RPG Team zu gefahren. Es spielt keine Rolle ob Bradley oder andere Fahrzeuge. In OFP Verhält sich die KI durch genau diese kleinen Details realistischer. Stellst du das gleiche Szenario in Arma nach, so bleiben die Fahrzeuge nicht mal außerhalb des Feindkontaktes immer sicher auf der Strasse. Sobald ein RPG Team entdeckt wird (o. andere Feinde), so fahren die Fahrzeuge immer direkt dadrauf zu und stellen sich nicht grade intelligent bzw. authentisch an. Wer würde denn bitte schön in echt sein Leben aufs Spiel setzen und mit einem HMMWV o.ä. auf ein RPG Team zu fahren? Niemand. Extrem unrealistisches Verhalten in den Arma Teilen. Wie es jetzt in Arma 3 ist müsste man gründlich austesten. Bei Bedarf kann ich Videos von dem OFP Szenario machen. Vanilla und mit Mods. Sieht bei weitem sehr genial aus. PS: Es spielt in Arma auch keine große Rolle, ob man bei Bodenfahrzeugen Careless oder ähnliches einstellt. Habe schon viel ausprobiert - vergebens. Geändert von JSR (26.04.2013 um 22:05 Uhr). |
27.04.2013, 08:40 | #164 (permalink) |
Registriert seit: 03.09.2006
Beiträge: 716
|
Jsr mach mal. Würde ich gerne sehen...
__________________
Event: Jeden Freitag & Sonntag Projekt: crCTI Proman Spruch: I am washed with all waters... |
27.04.2013, 13:29 | #166 (permalink) |
Registriert seit: 03.09.2006
Beiträge: 716
|
Gerade eben mal schön getestet. Leider hab ich kein OFP mehr drauf um es da nochmal zu sehen. Crisis hat hier sehr recht. Minus auf dem Numpad halten macht viel mehr Laune. Ich hatte dazu auch schonmal ein Ticket gemacht das bei MTVR und KAMAZ Standartmäßig eine Sicht mit dem Minus geschaltet ist beim einsteigen. Gedrückt halten ist aber keine Dauerlösung. Auch eine Makrotaste mit gedrückter Minustaste geht nicht, ist auch Unsinn sobald man auf die Karte wechselt. Das traurige ist dass es bei Infanterie problemlos geht und man nicht gedrückt halten muss. Bei Fahrzeugen ist das leider nicht möglich. Eine Mod wäre extrem willkommen, sofern das überhaupt möglich sei.
__________________
Event: Jeden Freitag & Sonntag Projekt: crCTI Proman Spruch: I am washed with all waters... |
27.04.2013, 18:23 | #167 (permalink) |
Registriert seit: 22.05.2008
Beiträge: 552
|
das ganze hängt glaube ich von der entfernung ab auf die man schaut. als infanterist im offenen gelände ist die sicht meist gut, da sie leicht gezoomt ist. im echten leben hat man eben einen viel größeren blickwinkel und ich nenns jetzt mal "bildgröße". wenn man nun das gesamt blickfeld was man im echten leben hat auf den monitor bringen will, sind weit entfernte dinge viel zu klein zu erkennen. man bräuchte theoretisch einen riesigen bildschirm oder besser leinwand um alles so zu sehen wie im echten leben. deshalb wird im spiel die sicht hingezoomt. aber auf kurze entfernung, z.b in gebäuden oder in fahrzeugen fühlt man sich total eingeengt, im vergleich zu anderen spielen oder im echten leben. das liegt auch an dem zoom. ich finde die ansicht solle auf kurze distanz automatisch wegzoomen, und auf größere entfernung hinzoomen.
|
27.04.2013, 18:28 | #168 (permalink) |
Registriert seit: 13.04.2003
Ort: Monerica
Alter: 42
Beiträge: 32.977
|
Da bekommsde aber nen epileptischen Anfall wenns quasi durch mehrere Häuser durchsprintest, kurz fern kurz fern kurz fern *austick* |
27.04.2013, 18:43 | #169 (permalink) |
Registriert seit: 03.09.2006
Beiträge: 716
|
In Fahrzeugen wäre das optimal.
Burns wenn du beim nächsten Sprung während du fliegst aus dem Fenster sehen kannst, wäre das nicht toll ? Dann würdest du denken, man wat hab ich nen Zahn drauf hömma. ARMA 2: OA beta build 103718 (1.62 MP compatible build, post 1.62 release) - Page 7
__________________
Event: Jeden Freitag & Sonntag Projekt: crCTI Proman Spruch: I am washed with all waters... |
27.04.2013, 18:54 | #170 (permalink) |
Registriert seit: 13.04.2003
Ort: Monerica
Alter: 42
Beiträge: 32.977
|
Jain, für Bummelfahrten mit´m Humvee ist´s vllt. noch irgendwo sinnvoll eine Art von peripherem Sehen nachzustellen. Aber für Actioneinlagen, absolut unnötig, dafür hat sich mein Computerspielesichtfeld über die Jahre zu gut angepasst. In Race07 bin ich ziemlich sicher, das mein Blick nichtmals 1/3 des gesamten Monitors erfasst, da zählt nur der nächste Bremspunkt. Ist ja nicht so das man wie auffer richtigen Strasse dauernd für andere mitdenken müsste oder niemanden überfahren will, in ArmA ist das alles egal |
02.05.2013, 20:56 | #171 (permalink) |
Registriert seit: 01.06.2009
Beiträge: 103
|
Es geht mir gerade furchtbar auf den Sack, dass sie den Befehl "taskHint" zu Gunsten von "Notifications" rausgeschmissen haben.
"taskHint" war für mich so angenehm in der Anwendung im Sinne von "benutzen und vergessen". Jetzt muss ich um das selbe zu erreichen vorher noch die passenden Einträge in der "description.ext" machen (die Datei brauche ich für die meisten meiner kleinen SP-Missionen ansonsten gar nicht). Konnte ich bei Bedarf schnell innerhalb von "taskHint" die Farbe ändern, muss ich jetzt dafür erst eine neue Classe unter "CfgNotifications" erstellen. Bei taskhint konnte ich mit einem klitzekleinen String die für mich (völlig ausreichenden) Icons auswählen, welche zu der Meldung erscheinen sollten, jetzt muss ich entweder einen ellenlangen Pfad zu der paa- Datei als Parameter an die Funktion übergeben, oder irgendwo diese ellenlange Pfade in Variablen zum späteren Gebrauch ablegen oder halt wieder eine beschi..... Classes dafür erstellen. Dazu muss ich jetzt erstmal die Icon-Namen raussuchen, rausfinden welcher Namen für welches Icon steht und mir den ganzen Müll noch irgendwo notieren, da ich mir das ansonsten eh nicht merken kann - ganz im Gegensatz zu den klitzekleinen Strings bei "taskhint". Weniger Schreibarbeit habe ich beim aufrufen ihrer Funktion gegenüber "taskhint" auch nicht. Nur schon der Ka..- Funktionsname besteht ja schon aus mehr Zeichen als die Angabe der Farb- und Icon- Parameter bei "taskhint" benötigen. Dazu kommt ja auch noch der zusätzliche Parameter für den Titel der anzuzeigenden Meldung. Wurde die Medung bei "taskhint" schön diskret am oberen Bildschirmrand ausgegegeben (wo ich sie ohne zusätzlichen Sound zugegebenermassen leicht übersehen konnte), wird sie mir jetzt schön dominant auf dem Bildschirm dargestellt. Übersehen werde ich sie dadurch bestimmt nicht, aber - verdammt - in diesem Bereich will ich keine Meldungen, dort will ich sehen was in der Spielwelt vor sich geht. Und eine Möglichkeit die Positionierung der Meldung selbst vorzugeben haben sie in ihrer Funktion ja offenbar nicht implementiert. Ja, das Ganze ist letztlich Kleinmist. Man erstellt sich einmalig eine Vorlage der "CfgNotifications" und passt sie dann bei Bedarf an die jeweilige Mission an. Trotzdem ist es eine Arbeit die mir bei der Beibehaltung von "taskhint" (zusätzlich zu der neuen Möglichkeit) erspart geblieben wäre. Für mich wurde da eine einfache Lösung zu Gunsten einer umständlicheren Variante abgeschafft. Ich hätte jetzt wirklich grosse Lust mir diese Funktion samt Wiki- Einträge auszudrucken und sie Demjenigen welcher für die Abschaffung von "taskhint" bei ArmA3 verantwortlich ist mit der Aufforderung zukommen zu lassen, sich das Ganze in jene Körperöffnung einzuführen, welche bei den Meisten nur sehr selten von der Sonne beschienen wird. |
05.05.2013, 19:56 | #172 (permalink) |
Registriert seit: 14.03.2013
Beiträge: 14
|
Gibt es irgendwelche News über einen CTI mode seitens Bihomia?
This is war (without fare). Jede Coop/PvP/singleplay Mission hat man in einer guten Cti Runde mit drinne. (und wenn es eine mod ist) klar dauert eine Runde manchmal an die 10h ,aber wenn Spieler die erst nach 5 Stunden reinkommen nicht benachteiligt währen und man die Städte/ Dörfer nicht mehr allein überrennen könnte und vileicht sogar kein Respawn hätte... Währen doch alle bedient,ausser die Casual und Domino Krieger. Ich finde das der Cti Modus, alles vereint und hier der eigenliche War drinne steckt, in Arma 2 war´s wenigstens schonmal ein Bisschen drinne (Wobei man dann doch, auf Grund der Unausgereiftheit, lieber zu den Mod Versionen gegriffen hat). Da nützt doch die beste Mission nicht´s wenn zum Schluss eh die komplette Karte geladen werden muss und nur ein Bruchteil genutzt wird. Schön wäre es auf jeden Fall wenn mal was kommen würde, und dafür können die das Zombie Gedöns weglassen oder Mission ala 100 Spieler vs KI. Genug gemeckert im Meckerthread, mal gucken was Die für eine Alternative zaubern. Es ist auf jeden Fall jetzt schon viel besser als der 2te Teil. MfG TexasRitter |
06.05.2013, 15:16 | #174 (permalink) |
Registriert seit: 14.03.2013
Beiträge: 14
|
Danke dir.
Ja aber leider auch nur Alternativen. Womit ich nicht sagen will das die Modder schlecht sind, aber die eigene Firma könnte einfach größeres schaffen. Sollen die sich ruhig weiter mit der Stand alone Version von Day-z beschäftigen. Ich verstehe es nicht warum die nebenbei Zeit haben an einem fremden Spiel mit zu arbeiten. Dann bin ich mal gespannt was die Community so bastelt. MfG TexasRitter |
06.05.2013, 16:38 | #175 (permalink) |
Registriert seit: 03.09.2006
Beiträge: 716
|
Eine Warfare von Benny und eine crCTI von uns können die nicht toppen.
Die spielen ja selber unsere Missionen. Nähmlich von 12-15 Uhr im LanRoom 2 und nach Feierabend im PartyRoom bis open end... Aber ein Vögelchen hat mir geflüstert das die an einer sehr sehr guten Mission basteln... Nach dem Motto sowat hat die Welt noch net jesehen.
__________________
Event: Jeden Freitag & Sonntag Projekt: crCTI Proman Spruch: I am washed with all waters... |
06.05.2013, 17:27 | #177 (permalink) |
Registriert seit: 24.02.2008
Beiträge: 2.397
|
Und wenn haben sie angeheuert??????? Missionen in Vanilla waren bisher alle shit seid Arma Sowas gab es doch gleich am Anfang als Antwort wenn man nach Warfare gefragt hat. Warfare sollte doch bestimmt schon der Ultimative Modus in Arma 2 werden Naja, zumindest haben sie für eine Zeit lang ja mit den Z's einen erfolgreichen Ersatz gefunden
__________________
masturbation simulator Arma 3 Dev" so far we haven't deemed it an issues significant enough for hotfixing and also there haven't been many requests for it." so Arbeitet man Geändert von TeilX (06.05.2013 um 17:36 Uhr). |
06.05.2013, 18:00 | #178 (permalink) |
Registriert seit: 03.09.2006
Beiträge: 716
|
Lasst euch überraschen.
__________________
Event: Jeden Freitag & Sonntag Projekt: crCTI Proman Spruch: I am washed with all waters... |
Stichworte |
agiles geblödel, kritik³, pussibettel |
Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1) | |
Themen-Optionen | |
Ansicht | |
|
|