27.06.2013, 16:01 | #241 (permalink) |
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Nö, commander is nich der "Co-Pilot", dat isn Cargo Platz (war es zumindest bisher immer, Bsp Blackhawk, da war der, ähh, rechte Gunner der "Nich mitm Commander").
Versuch mal unitName moveInCargo [vehicle, CargoIndex] (aber dat gehört in Editing, böse guck) Xeno |
27.06.2013, 16:07 | #242 (permalink) |
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Oh das wird lustig bei nem Heli mit geschätzt 25 Cargo Plätzen Aber danke! Probier ich dann beim nächsten Mal aus wenn ArmA3 nicht grad geragequittet wurde |
28.06.2013, 08:00 | #243 (permalink) |
Wurde in der Beta der Animations-Fehler bei der Minigun vom Little Bird behoben?
Wenn man mit der Stance-Taste + Maus nach links, dann Stance-Taste + Q den Kopf seitlichaus dem Heli hält, da konnte man immer sehen, wie sich die Minigun um das Mündungsfeuer gedreht hat. |
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04.07.2013, 18:22 | #244 (permalink) |
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Mit viel Hilfe hab ich da jetzt eine Config gebastelt. Alle Fahrzeuge haben da jetzt default das FoV rausgezoomt. Man kann natürlich wieder reinzoomen. Ist für mich 1000mal besser. Danke Crisis für den Tip.
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04.07.2013, 19:34 | #245 (permalink) |
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Das sollte helfen: Trigger erstellen mit Auslöser Radio ALPHA | Reapeat | und in ACT.: Code:
_null = [] spawn { _seat = assignedVehicleRole player; hint format["you are in %1",_seat]; if ("Turret" in _seat) then { copyToClipboard format["%1",(_seat select 2)]; if ((commander (vehicle player)) == player) then {player sideChat "this is also the commander position"}; if ((gunner (vehicle player)) == player) then {player sideChat "this is also the commander position"}; }; }; Code:
copilot moveInTurret [heli, [0]]; |
09.07.2013, 09:26 | #248 (permalink) |
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Gestern ist kein abgeschossener Ifrit über 300m Flughöhe gekommen, Orbit ist unerreichbar geworden.... ArmA 3 sucks
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09.07.2013, 16:42 | #250 (permalink) |
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Nix Hacker, BIS-Feature! Du passt nicht auf Evers!
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10.07.2013, 05:34 | #251 (permalink) |
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liegt wohl daran das es nur ein umtexturierter merlin vom baf dlc is ^^ der hatt das gleiche problem ohman bis echt ... die lernen das nie mehr .....
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https://www.youtube.com/watch?v=FCSZFsyvPg8 |
10.07.2013, 18:36 | #255 (permalink) |
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Wobei man muss sagen, dass die Screens von 2011 mit den Grau- und Gelbfiltern wesentlich besser aussahen, als die kunterbunte Welt der Beta:
Arma 3 media - Screenshots - FORUMS - Armaholic |
10.07.2013, 19:14 | #259 (permalink) |
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schätz ich auch mal. Zumal ja arma3 je nach Wetterlage die unterschiedlichsten Farb- und Kontrastverhältnisse bietet, stärker noch als arma2. Wädda auf 80% "schlecht" beispielsweise ist schön farbarm/gräulich & duster.
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R290 @ 1200mhz/1560mhz ram, 3570k @ 4.8Ghz, Win10-64bit, Asrock-Z77 Ekzem4, 16GB Ram @ 2666mhz, deepoon e2 (dk2-Klon) |
11.07.2013, 14:35 | #260 (permalink) |
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Dinge, die IMHO innerhalb der jetzigen RV A2 und natürlich auch in A3 funktional möglich sind aber einfach net angepackt werden:
1.) Handgranaten vernünftig werfen - Animationen für verschiedene Wurfmethoden erstellen - Steuerung generell so umbauen dass erst wenn man Waffenklasse "Granate/Stein" selektiert bestimmte Tasten mit den nötigen Funktionen belegt sind - entsichern kann man einfach unterstützen - Bügel loslassen kann weiter Taste sein - Wurfweite über Dauer des Festhaltens der Wurftaste regeln - Hilfsfadenkreuz zumindest im Pussymodus 2.) Waffen/Ammo besser simulieren Merkwürdig in A3: man nehme MXC und normale 6.5er ammo. Stehend/Liegend schiessen ist fast dasselbe, die Waffe steigt gen Himmel obwhohl sie im Liegen immer auf den virtuellen Bipod zurückfallen müsste. Schraubt man den Schalldämpfer rauf ist im Liegen plötzlich der Rückstoss weg obwohl es selbige Ammo ist. Anscheinend leitet BIS die Waffencharakteristik wieder komplett sinnfrei ab so dass sinnvolle Addonverwaltung kaum möglich ist. Normal wäre: Jede ammo hat bestimmte Parameter wie Bulletgewicht+irgendeinen Wert für den "Bums", die Energiemenge welche im Treibsatz liegt, mehr nicht. Die Waffe an sich enthält alle Parameter welche aus Wafenparametern und Ammoparametern die resultierende Charakteristik errechnet. Die Waffe enthält auch die Kompatibilitätsdaten d.h. ob ne Ammo + Magazintyp überhaupt geht. Das Magazin hat nur Parameter zu Ammotypen welche es haben kann, Menge und die maximal mögliche Feuergeschwindigkeit mit diesem Magazin je ammotyp. 3.) Schiessen aus Fahrzeugen Ist es wirklich unmöglich wenigstens auf Aussenpositionen das Körpermodel "festzutackern" und dann nur noch Animationen von Gürtel aufwärts zuzulassen? Der Oberkörper als "Turret"? 4.) Vehicle Schadensmodelle realistischer + Simulation Theoretisch kann man ja beliebig viele Sektionen / Modell definieren. Warum das dann als Summenschaden weiterverwendet wird ist mir schleierhaft. Da mit jedem ArmA die Anzahl der Vehicles kleiner wurde könnte man ja mehr Aufwand ins einzelne Modell stecken. Und vor allem die konsequenzen besser programmieren. In A3 sind schon Hunter auf 4 Felgen an mir vorbeigekrochen. Rein theoretsich möglich..... Dann das Aussteigen von Crew 0,00000001 s VOR dem Einschlag des Geschosses welches den Gesamtschadenswert über die Schwelle treibt . Erst mal bewegt sich in der Realität überhaupt niemand wenn er tot ist, in A2 sind die Toten ausgestiegen und umgefallen. In A3 steigen sie seit 3 Wochen zumindest nimmer so schnell aus. Grundsätzlich bleibt ne Crew im RL im Fzg wenn keine unmittelbare Gefahr innerhalb des Fzg droht (s brennt). Und wenn sie dann doch aussteigt flitzt sie in Deckung anstatt mit einer uralt-AK47 dem AT Schützen 0,3s nach dem Aussteigen auf 300m ein Lock zwischen die Augen zu stanzen. Und warum explodiert aller Scheiss immer? Ein AP-Dorn fliegt durch nen LKW normal ohne dass er bemerkt wird wenn er nix wichtiges und nix Hartes trifft. Wenn je Fzg die Bereiche für Fuel und Ammo sauber definiert wären könnte man nur bei Treffern auf diese Bereiche höhere Wahrscheinlichkeit für Feuer/Explosion triggern.
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