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Community Die Gerüchteküche brodelt ...

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Alt 22.11.2012, 16:12   #21 (permalink)
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Shit. Wird denn wenigstens an den Animationen (Laufen, hinlegen etc)
geschraubt?

ich hab arma 2 halt aufgehört da die KI zu dumm war und PVP irgendwie arm.
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Alt 22.11.2012, 18:37   #22 (permalink)
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also mit ASR_AI find ich die KI extremst unterhaltsam.
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Alt 22.11.2012, 21:47   #23 (permalink)
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Ich muss sagen dass ich die ArmA KI seit dem letzen patches recht annehmlich finde. Auf jeden fall sind sie bissiger geworden. Wenn sie da fuer ArmA3 weiter dran rumschrauben und verbessern ist das doch ok.
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Alt 23.11.2012, 18:00   #24 (permalink)
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Benutzerbild von Blackfly
 
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Naja, bin schon ne Weile raus, die KI Anpassung hab ich gar nicht mehr mitbekommen.
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Alt 23.11.2012, 18:26   #25 (permalink)
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Naja, ein riesen Sprung haben die jetzt KI mässig nicht gemacht.......wenn es dir damals schon nicht gefallen hat wirds jetzt wohl auch so bleiben. Stock im **** haben die Arma Spielfiguren noch immer und für PvP gibts wohl besser geeignete Spiele.
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Arma 3 Dev" so far we haven't deemed it an issues significant enough for hotfixing and also there haven't been many requests for it." so Arbeitet man
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Alt 30.11.2012, 12:39   #26 (permalink)
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Zitat von Moerderhoschi Beitrag anzeigen

Ich muss sagen dass ich die ArmA KI seit dem letzen patches recht annehmlich finde. Auf jeden fall sind sie bissiger geworden. Wenn sie da fuer ArmA3 weiter dran rumschrauben und verbessern ist das doch ok.

KI-Verhalten kann man überhaupt nicht beurteilen, vor allem nicht mit einem Wort.

Je nach Mission+Settings+Situation+Scripte+Clientlast+Serv erlast kann man von OFP bis letztes Beta jede AI von VollDepp bis HyperEvil hinbekommen.

Man muss schon GENAU die Änderungen benennen und beschreiben können um irgendeine sinnvolle Aussage zu machen.

Und die feindliche AI wird bei hoher Serverlast weiterhin von jedem an den Eiern kraulen lassen.
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Alt 30.11.2012, 14:28   #27 (permalink)
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Zitat:

Und die feindliche AI wird bei hoher Serverlast weiterhin von jedem an den Eiern kraulen lassen.

Dagegen gibts bereits ´ne Lösung...
In irgendeinem der letzten Beta patches haben die die Möglichkeit eingebaut die KI auf einem eigenen Server laufen zu lassen. So bleibt die Ki schlau und warpt nicht, selbst bei hoher Serverlast.
Hab es letztens in einem Shacktac Video gesehen und scheint auch gut zu funktionieren.
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Alt 30.11.2012, 15:57   #28 (permalink)
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Sind dann alle Clients gleichzeitig mit 2 Servern verbunden?
Sie sollen lieber mal die CPU Auslastung des Servers optimieren, als so ein unsin zu programmieren. Solche Server-Cluster bringen überhaupt nichts, wenn der Server nicht mehr wie 2 Kerne nutzt.
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Geändert von Rockhount (30.11.2012 um 16:00 Uhr).
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Alt 30.11.2012, 16:28   #29 (permalink)
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ist das dann ein sogenannter "physical server " ?
so genannt jedenfalls der auf dem ich manchmal public zocke. Und seit der eingerichtet ist gibts von der AI nicht nur eins auffe, dass es raucht. Sondern sämtliches Gewarpe oder vor-zurück Tänzeleien sind passé. Oder liegts an den letzten betas ? Jedenfalls ist es wesentlich spielbarer.
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Alt 30.11.2012, 16:40   #30 (permalink)
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Zitat von AyzOn Beitrag anzeigen

Dagegen gibts bereits ´ne Lösung...
In irgendeinem der letzten Beta patches haben die die Möglichkeit eingebaut die KI auf einem eigenen Server laufen zu lassen. So bleibt die Ki schlau und warpt nicht, selbst bei hoher Serverlast.
Hab es letztens in einem Shacktac Video gesehen und scheint auch gut zu funktionieren.

Das ist kein eigener Server sondern ein sogenannter Headless Client. Dieser ist nichts anderes als ein normaler Client jedoch ohne Grafik Ausgabe (der startet ein kleines Fenster wie ein dedicated Server), erstellt aber wie bei normalen Spieler Clients ebenfalls ein Player Objekt.
Was neu ist seit den letzten Beta Patches ist, das der Headless Client keine Bandbreitenbeschränkung mehr hat wenn er auf dem gleichen Rechner ausgeführt wird wie der dedicated Server und auf diesem connected (banal ausgedrückt, wird über eine Server Einstellung per IP festgelegt).
Um das nutzen zu können muss man Missionen entsprechend anpassen (braucht etwas Kenntnis der Materie). Momentan aufgrund der Beschränkung das der Client ein normales Player Objekt in der Mission erstellt und diversen anderen Dingen noch im Anfangsstadium.

Mehr zu diesem Thema hier: https://dev-heaven.net/issues/62500

Die Möglichkeit einen HC an sich zu starten gibt es schon seit längerem.

Xeno

Geändert von Xeno (30.11.2012 um 16:42 Uhr).
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Alt 30.11.2012, 16:45   #31 (permalink)
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Man kann es sich so vorstellen, als würde ein "virtueller Spieler" in Form einer KI zusätzlich auf der Map plaziert werden und sämtliche Berechnungen für die KI übernehmen. Das ist höchst ineffizient, da auf dem Server 2 separate Instanzen dafür laufen müssen, eine Server-Instanz und eine abgespeckte Client-Instanz. Man nutzt dadurch die verbesserten Thread Optimierungen des Clients, um die schlechte Thread Auslastung des Servers auszugleichen. Es mag auf dem ersten Blick "super" erscheinen, aber das ist wahrscheinlich der ineffiziensteste Weg, den man wählen kann (Wenn man auf die Performance achtet und nicht nur auf die Arbeitszeit).
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Geändert von Rockhount (30.11.2012 um 16:49 Uhr).
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Alt 30.11.2012, 16:54   #32 (permalink)
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Deswegen hat Suma ja auch geschrieben das er eventuell das Ganze in den Server selbst einbaut... allerdings würde ich da nicht meine Hand in das Feuer für legen das das in naher Zukunft passiert.

Momentan ist es einfach so das die Engine für alles außer MilSim gut geeignet ist, sprich RPG a la Life Missionen, dayz, Wasteland oder wie auch immer, da die Spieler dort nicht auf einem Haufen zusammenhängen und das der Engine recht entgegen kommt (die Engine simuliert sich schlicht gesagt selbst zu Tode; wenn ein Sack Reis 500 km von den Spielern entfernt umfällt wird das auf allen Clients schön simuliert auch wenn die Spieler den Sack Reis nie zu sehen bekommen, klar mit wesentlich reduzierten Simulations Updates).
Je mehr Spieler auf einem Haufen sind um so öfters müssen der Server und die Clients das alles berechnen.

Xeno

Geändert von Xeno (30.11.2012 um 16:59 Uhr).
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Alt 30.11.2012, 17:54   #33 (permalink)
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Zitat:

Je mehr Spieler auf einem Haufen sind um so öfters müssen der Server und die Clients das alles berechnen.

Erklärt, warum einzelne oder mit Wenigen ausgeführte Angriffe wesentlich schwerer sind und bei mehreren die KI Reaktionen merklich mieser werden .
Crisis ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.12.2012, 01:02   #34 (permalink)
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also sofern takeonheli bzgl. Ressourcennutzung näher an Arma3 dran ist, sehe ich da ziemlich schwarz:

hatte gestern mal mit der undead mod auf Chernarus 2 Spawnpunkte a 30 Zombies gesetzt, um da mit dem Littlebird&Gatlin was Landschaftspflege zu treiben. Ohne Zombies ca. 40fps, mit Zombies ca. 25fps.

Das ganze mit einem 3570k @ 4,7GHZ. Hoffentlich liegts an irgend´ner Modinkompatibilität. Gabs nicht mal Videos von Arma2 mit 1000 KI ohne nennenswerte fps-Einbrüche? Wie haben die dat jemacht??
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Alt 01.12.2012, 02:33   #35 (permalink)
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Zitat von JumpingHubert Beitrag anzeigen

Gabs nicht mal Videos von Arma2 mit 1000 KI ohne nennenswerte fps-Einbrüche? Wie haben die dat jemacht??

So Scherze wie CPU auf 5 GHz übertakten is mir ArmA dann aber auch nicht wert..

Zuerst wirds ganz kurz hell und dann riechts nach verbrannter Alditüte


Wobei du ja nah dran bist, wennsde jetzt hingehst und 1000 KI ohne jeglichen Schnickschnack, ala Wegpunkte, Trigger oder Funktionen hinstellst sollte es doch klappen. Hat man nur nix von, da fehlt der KI noch die Eigenständigkeit.
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Alt 01.12.2012, 03:23   #36 (permalink)
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temps sind ok wegen wakü und Stromrechnung bleibt auch niedrig, weil ich selten zocke. Kann auch sein, daß ASR_AI und undead-mod sich nich vertragen.

Schade daß es keine Kollision gibt zwischen Heli und Zombies....wär echt klasse, wenn man die via Rotor oder Kufen erwischen könnte. Hoffentlich in arma3 dank besserer Physik, würde sicher höllisch Spass machen
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Alt 01.12.2012, 10:50   #37 (permalink)
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Nimmste den Heckrotor mit ACE. Da geht das
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Alt 01.12.2012, 11:17   #38 (permalink)
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Zitat von Crisis Beitrag anzeigen

Erklärt, warum einzelne oder mit Wenigen ausgeführte Angriffe wesentlich schwerer sind und bei mehreren die KI Reaktionen merklich mieser werden .

Richtig.

Momentan scheint die MP Entwicklung bei BI nur noch Richtung dayz zu gehen. Sprich z.B. die Einführung eines reinen Server-Client Modells, usw. (auch wenn das aus einem FPS noch kein MMO macht da 99% der FPS eben dieses benutzen ). Die vielen Baustellen von ArmA werden nicht mehr angepackt. Z.B. das die Position einer Rauchgranate nach dem Wurf Dezimeter auf den Clients abweichen kann.

Schätze mal das wir uns bei Duke ArmA 3 Forever dann mit den gleichen Problemen wie bisher rumschlagen dürfen.

Edith: Hier gibt es zu diesem dayz ein paar Informationen: http://dayzdev.tumblr.com/post/36771...-november-2012

Xeno

Geändert von Xeno (01.12.2012 um 11:19 Uhr).
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Alt 01.12.2012, 12:56   #39 (permalink)
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Zitat:

The Server controls character actions, a player’s client sends its requests and the server decides if this is possible. Our lead programmer in the company, Ondrej Spanel, is working on this currently. I believe this is one of the most radical changes ever implemented in the engine since Operation Flashpoint was released, and turns DayZ from an FPS into a true MMO.

Wie ist es immo ?
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Alt 01.12.2012, 14:57   #40 (permalink)
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In der RV Engine hat bisher der Client die Autorität und nicht der Server. Heißt z.B. wenn der Client schießt muss er nicht erst den Server fragen ob er das darf sondern tut das einfach. Gleiches für Positionswechsel, in einem reinen Server-Client Modell gibt da auch erst der Server das Ok für den Positionswechsel (man kann in den bekannten PvP FPS wie z.B. Team Fortress sehr schön sehen wenn es entweder Lag gibt oder die Verbindung zum Server für kurze Zeit anderweitig wegbricht das man sich als Spieler dann nicht mehr bewegen bzw. schießen kann).

Xeno

Geändert von Xeno (01.12.2012 um 15:09 Uhr).
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