![]() |
#21 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 03.06.2009
Beiträge: 185
|
![]()
Shit. Wird denn wenigstens an den Animationen (Laufen, hinlegen etc)
geschraubt? ich hab arma 2 halt aufgehört da die KI zu dumm war und PVP irgendwie arm. ![]()
__________________
// E8500@3,9 GHZ - Enermax Cluster // Asus 5PQ@410FSBx9.5 // Corsair Dominator 1066mhz/8192 MB // GTX 260@630/1350 - EXO Edition // 1,2 TB Raid 0 (Western digital) // Lian Li C-A05B Mini Tower ATX Aluminium black 3DMark06: 16353 Pkt. |
![]() |
![]() |
![]() |
#23 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 01.07.2006
Ort: Kabul
Alter: 39
Beiträge: 2.666
|
![]()
Ich muss sagen dass ich die ArmA KI seit dem letzen patches recht annehmlich finde. Auf jeden fall sind sie bissiger geworden. Wenn sie da fuer ArmA3 weiter dran rumschrauben und verbessern ist das doch ok.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#24 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 03.06.2009
Beiträge: 185
|
![]()
Naja, bin schon ne Weile raus, die KI Anpassung hab ich gar nicht mehr mitbekommen.
![]()
__________________
// E8500@3,9 GHZ - Enermax Cluster // Asus 5PQ@410FSBx9.5 // Corsair Dominator 1066mhz/8192 MB // GTX 260@630/1350 - EXO Edition // 1,2 TB Raid 0 (Western digital) // Lian Li C-A05B Mini Tower ATX Aluminium black 3DMark06: 16353 Pkt. |
![]() |
![]() |
![]() |
#25 (permalink) |
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 24.02.2008
Beiträge: 2.397
|
![]()
Naja, ein riesen Sprung haben die jetzt KI mässig nicht gemacht.......wenn es dir damals schon nicht gefallen hat wirds jetzt wohl auch so bleiben. Stock im **** haben die Arma Spielfiguren noch immer und für PvP gibts wohl besser geeignete Spiele.
![]()
__________________
![]() masturbation simulator Arma 3 Dev" so far we haven't deemed it an issues significant enough for hotfixing and also there haven't been many requests for it." so Arbeitet man ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#26 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 16.11.2006
Ort: Paris-Rom-Erkner
Alter: 54
Beiträge: 6.205
|
![]() KI-Verhalten kann man überhaupt nicht beurteilen, vor allem nicht mit einem Wort. Je nach Mission+Settings+Situation+Scripte+Clientlast+Serv erlast kann man von OFP bis letztes Beta jede AI von VollDepp bis HyperEvil hinbekommen. Man muss schon GENAU die Änderungen benennen und beschreiben können um irgendeine sinnvolle Aussage zu machen. Und die feindliche AI wird bei hoher Serverlast weiterhin von jedem an den Eiern kraulen lassen.
__________________
|
![]() |
![]() |
![]() |
#27 (permalink) |
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 14.10.2010
Ort: NRW
Alter: 30
Beiträge: 347
|
![]() Dagegen gibts bereits ´ne Lösung... In irgendeinem der letzten Beta patches haben die die Möglichkeit eingebaut die KI auf einem eigenen Server laufen zu lassen. So bleibt die Ki schlau und warpt nicht, selbst bei hoher Serverlast. Hab es letztens in einem Shacktac Video gesehen und scheint auch gut zu funktionieren. |
![]() |
![]() |
![]() |
#28 (permalink) |
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 16.07.2010
Beiträge: 305
|
![]()
Sind dann alle Clients gleichzeitig mit 2 Servern verbunden?
![]() Sie sollen lieber mal die CPU Auslastung des Servers optimieren, als so ein unsin zu programmieren. Solche Server-Cluster bringen überhaupt nichts, wenn der Server nicht mehr wie 2 Kerne nutzt. Geändert von Rockhount (30.11.2012 um 15:00 Uhr). |
![]() |
![]() |
![]() |
#29 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 20.11.2006
Ort: Hannover
Alter: 60
Beiträge: 902
|
![]()
ist das dann ein sogenannter "physical server " ?
so genannt jedenfalls der auf dem ich manchmal public zocke. Und seit der eingerichtet ist gibts von der AI nicht nur eins auffe, dass es raucht. Sondern sämtliches Gewarpe oder vor-zurück Tänzeleien sind passé. Oder liegts an den letzten betas ? Jedenfalls ist es wesentlich spielbarer. |
![]() |
![]() |
![]() |
#30 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 03.01.2008
Alter: 85
Beiträge: 6.552
|
![]() Das ist kein eigener Server sondern ein sogenannter Headless Client. Dieser ist nichts anderes als ein normaler Client jedoch ohne Grafik Ausgabe (der startet ein kleines Fenster wie ein dedicated Server), erstellt aber wie bei normalen Spieler Clients ebenfalls ein Player Objekt. Was neu ist seit den letzten Beta Patches ist, das der Headless Client keine Bandbreitenbeschränkung mehr hat wenn er auf dem gleichen Rechner ausgeführt wird wie der dedicated Server und auf diesem connected (banal ausgedrückt, wird über eine Server Einstellung per IP festgelegt). Um das nutzen zu können muss man Missionen entsprechend anpassen (braucht etwas Kenntnis der Materie). Momentan aufgrund der Beschränkung das der Client ein normales Player Objekt in der Mission erstellt und diversen anderen Dingen noch im Anfangsstadium. Mehr zu diesem Thema hier: https://dev-heaven.net/issues/62500 Die Möglichkeit einen HC an sich zu starten gibt es schon seit längerem. Xeno Geändert von Xeno (30.11.2012 um 15:42 Uhr). |
![]() |
![]() |
![]() |
#31 (permalink) |
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 16.07.2010
Beiträge: 305
|
![]()
Man kann es sich so vorstellen, als würde ein "virtueller Spieler" in Form einer KI zusätzlich auf der Map plaziert werden und sämtliche Berechnungen für die KI übernehmen. Das ist höchst ineffizient, da auf dem Server 2 separate Instanzen dafür laufen müssen, eine Server-Instanz und eine abgespeckte Client-Instanz. Man nutzt dadurch die verbesserten Thread Optimierungen des Clients, um die schlechte Thread Auslastung des Servers auszugleichen. Es mag auf dem ersten Blick "super" erscheinen, aber das ist wahrscheinlich der ineffiziensteste Weg, den man wählen kann (Wenn man auf die Performance achtet und nicht nur auf die Arbeitszeit).
Geändert von Rockhount (30.11.2012 um 15:49 Uhr). |
![]() |
![]() |
![]() |
#32 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 03.01.2008
Alter: 85
Beiträge: 6.552
|
![]()
Deswegen hat Suma ja auch geschrieben das er eventuell das Ganze in den Server selbst einbaut... allerdings würde ich da nicht meine Hand in das Feuer für legen das das in naher Zukunft passiert.
Momentan ist es einfach so das die Engine für alles außer MilSim gut geeignet ist, sprich RPG a la Life Missionen, dayz, Wasteland oder wie auch immer, da die Spieler dort nicht auf einem Haufen zusammenhängen und das der Engine recht entgegen kommt (die Engine simuliert sich schlicht gesagt selbst zu Tode; wenn ein Sack Reis 500 km von den Spielern entfernt umfällt wird das auf allen Clients schön simuliert auch wenn die Spieler den Sack Reis nie zu sehen bekommen, klar mit wesentlich reduzierten Simulations Updates). Je mehr Spieler auf einem Haufen sind um so öfters müssen der Server und die Clients das alles berechnen. Xeno Geändert von Xeno (30.11.2012 um 15:59 Uhr). |
![]() |
![]() |
![]() |
#33 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 20.11.2006
Ort: Hannover
Alter: 60
Beiträge: 902
|
![]() Erklärt, warum einzelne oder mit Wenigen ausgeführte Angriffe wesentlich schwerer sind und bei mehreren die KI Reaktionen merklich mieser werden . |
![]() |
![]() |
![]() |
#34 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 30.05.2006
Alter: 54
Beiträge: 3.091
|
![]()
also sofern takeonheli bzgl. Ressourcennutzung näher an Arma3 dran ist, sehe ich da ziemlich schwarz:
hatte gestern mal mit der undead mod auf Chernarus 2 Spawnpunkte a 30 Zombies gesetzt, um da mit dem Littlebird&Gatlin was Landschaftspflege zu treiben. Ohne Zombies ca. 40fps, mit Zombies ca. 25fps. Das ganze mit einem 3570k @ 4,7GHZ. Hoffentlich liegts an irgend´ner Modinkompatibilität. Gabs nicht mal Videos von Arma2 mit 1000 KI ohne nennenswerte fps-Einbrüche? Wie haben die dat jemacht??
__________________
R290 @ 1200mhz/1560mhz ram, 3570k @ 4.8Ghz, Win10-64bit, Asrock-Z77 Ekzem4, 16GB Ram @ 2666mhz, deepoon e2 (dk2-Klon) |
![]() |
![]() |
![]() |
#35 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 13.04.2003
Ort: Monerica
Alter: 42
Beiträge: 32.987
|
![]() So Scherze wie CPU auf 5 GHz übertakten is mir ArmA dann aber auch nicht wert.. Zuerst wirds ganz kurz hell und dann riechts nach verbrannter Alditüte ![]() Wobei du ja nah dran bist, wennsde jetzt hingehst und 1000 KI ohne jeglichen Schnickschnack, ala Wegpunkte, Trigger oder Funktionen hinstellst sollte es doch klappen. Hat man nur nix von, da fehlt der KI noch die Eigenständigkeit. |
![]() |
![]() |
![]() |
#36 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 30.05.2006
Alter: 54
Beiträge: 3.091
|
![]()
temps sind ok wegen wakü und Stromrechnung bleibt auch niedrig, weil ich selten zocke. Kann auch sein, daß ASR_AI und undead-mod sich nich vertragen.
Schade daß es keine Kollision gibt zwischen Heli und Zombies....wär echt klasse, wenn man die via Rotor oder Kufen erwischen könnte. Hoffentlich in arma3 dank besserer Physik, würde sicher höllisch Spass machen ![]()
__________________
R290 @ 1200mhz/1560mhz ram, 3570k @ 4.8Ghz, Win10-64bit, Asrock-Z77 Ekzem4, 16GB Ram @ 2666mhz, deepoon e2 (dk2-Klon) |
![]() |
![]() |
![]() |
#38 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 03.01.2008
Alter: 85
Beiträge: 6.552
|
![]() Richtig. Momentan scheint die MP Entwicklung bei BI nur noch Richtung dayz zu gehen. Sprich z.B. die Einführung eines reinen Server-Client Modells, usw. (auch wenn das aus einem FPS noch kein MMO macht da 99% der FPS eben dieses benutzen ![]() Schätze mal das wir uns bei Duke ArmA 3 Forever dann mit den gleichen Problemen wie bisher rumschlagen dürfen. Edith: Hier gibt es zu diesem dayz ein paar Informationen: http://dayzdev.tumblr.com/post/36771...-november-2012 Xeno Geändert von Xeno (01.12.2012 um 10:19 Uhr). |
![]() |
![]() |
![]() |
#39 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 20.11.2006
Ort: Hannover
Alter: 60
Beiträge: 902
|
![]() Wie ist es immo ? |
![]() |
![]() |
![]() |
#40 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 03.01.2008
Alter: 85
Beiträge: 6.552
|
![]()
In der RV Engine hat bisher der Client die Autorität und nicht der Server. Heißt z.B. wenn der Client schießt muss er nicht erst den Server fragen ob er das darf sondern tut das einfach. Gleiches für Positionswechsel, in einem reinen Server-Client Modell gibt da auch erst der Server das Ok für den Positionswechsel (man kann in den bekannten PvP FPS wie z.B. Team Fortress sehr schön sehen wenn es entweder Lag gibt oder die Verbindung zum Server für kurze Zeit anderweitig wegbricht das man sich als Spieler dann nicht mehr bewegen bzw. schießen kann).
Xeno Geändert von Xeno (01.12.2012 um 14:09 Uhr). |
![]() |
![]() |
![]() |
Stichworte |
k-arma³, no feature no future |
Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1) | |
Themen-Optionen | |
Ansicht | |
|
|
![]() |
||||
Thema | Autor | Forum | Antworten | Letzter Beitrag |
ArmA3 brennende Fragen ! | Muecke | Community | 45 | 30.10.2012 14:22 |
ArmA3 Pre Release Spekulatius | burns | Community | 2 | 21.08.2012 15:32 |
Suche einen geigneten PC für ArmA 2OA und ArmA3 | Pacboy | Technische Fragen & Probleme | 15 | 06.06.2012 19:40 |
Limnos vs. ArmA3 | burns | Community | 23 | 20.10.2011 20:54 |
ION Features | Anemia | Editing & Scripting | 42 | 11.02.2011 16:58 |