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Community Die Gerüchteküche brodelt ...

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Alt 23.03.2014, 18:56   #1601 (permalink)
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OK..nix bug..
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Alt 23.03.2014, 19:17   #1602 (permalink)
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Zitat von Duke49th Beitrag anzeigen

BUG:

Wenn man eine Gruppe erstellt und sie auf Sicher/Careless und Move/Bewegen stellt, schiesst sie nicht zurück.

Sie wirft gelegentlich eine Granate nach einem...aber sonst reagiert sie NULL...

Zitat:

Careless - Careless behaviour will cause the group move and behave in a very non-combat manner. [..] Infantry will not fire on enemy targets (unless they have wounded legs), but vehicles will still fire on enemies. Groups in careless mode do not switch to a more alert mode if enemies are encountered. All unit types show preference moving along roads whenever possible.

http://community.bistudio.com/wiki/M...ints#Behaviour


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Alt 23.03.2014, 19:29   #1603 (permalink)
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Was zum...?!

Seit wann das denn!? So habe ich die früher immer laufen lassen!?

Moahhr...ich kotze doppelt...umsonst aufgeregt...

Aber so was kann man ja nicht riechen...
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Alt 23.03.2014, 19:34   #1604 (permalink)
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Muss irgendwann bei ArmA1 passiert sein, denn ich erinnere mich, denselben Motzer zu ArmA2-Anfängen mal abgelassen zu haben, weil ich damals auch überzeugt war, das die KI "von selbst eskaliert".


Achja und wunder dich nicht, der Hold Waypoint tuts ebenfalls nicht mehr so wie früher (Einheiten halten einen Punkt egal was kommt), der wurde während A2 gekillt. Hab sogar ein Ticket gepostet, mit Hinweis das sogar die Original BI Tutorial Mission dadurch kaputt geht - ka ob die das jemals wieder repariert ham (glaube eher nicht).
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Alt 23.03.2014, 22:17   #1605 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Muss irgendwann bei ArmA1 passiert sein, denn ich erinnere mich, denselben Motzer zu ArmA2-Anfängen mal abgelassen zu haben, weil ich damals auch überzeugt war, das die KI "von selbst eskaliert".

Ich wollte doch gerade sagen In A2 hab ich soweit ich mich erinnern kann, keine Missionen gebastelt. Zuletzt in ArmA (1). Da war das eben nicht.
Gut dann wunderts mich natürlich nicht.

Danke für die Bestätigung. War schon dabei an mir selbst zu zweifeln...weil ich felsenfest davon überzeugt war das ich damals immer Careless genommen hatte...

Zitat:

Achja und wunder dich nicht, der Hold Waypoint tuts ebenfalls nicht mehr so wie früher (Einheiten halten einen Punkt egal was kommt), der wurde während A2 gekillt. Hab sogar ein Ticket gepostet, mit Hinweis das sogar die Original BI Tutorial Mission dadurch kaputt geht - ka ob die das jemals wieder repariert ham (glaube eher nicht).

Ich verstehe den ersten Satz leider nicht.

Sie halten nicht mehr? Oder sie halten bei einem Punkt, egal was kommt? (und gehen dann nimmer weiter!?)

Mir ist zumindest in meinem Helo-Script aufgefallen das der Heli nach ein paar Runden SAD einfach anfängt zu hovern. Dreht sich dabei aber auch nicht...also scannen tut der nicht. Er sinkt sogar dabei.
Allerdings hatte ich ihn heute abgeknallt...war mir zu heikel^^

Wenn man schiesst, bevor der zu hovern anfängt, sucht er brav weiter.

Muss ich auch nochmal in Ruhe testen...

Edit:
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Alt 23.03.2014, 22:38   #1606 (permalink)
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Zitat:

Wenn man scheisst, bevor der zu hovern anfängt, sucht er brav weiter.

Ehrlich ? muss ich mal probieren ! - Bohemia interaktiv
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Alt 24.03.2014, 10:41   #1607 (permalink)
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Zitat von Duke49th Beitrag anzeigen

Mir ist zumindest in meinem Helo-Script aufgefallen das der Heli nach ein paar Runden SAD einfach anfängt zu hovern. Dreht sich dabei aber auch nicht...also scannen tut der nicht. Er sinkt sogar dabei... Wenn man schiesst, bevor der zu hovern anfängt, sucht er brav weiter. ...

Bei einem einzelnen SAD- Wegpunkt ist das doch normal. Da wird eine Zeitlang nach Feinden gesucht und wenn nichts gefunden wird, gilt der Wegpunkt als erledigt. Danach steht / schwebt die Einheit halt so vor sich hin, wenn kein weiterer Wegpunkt vorhanden ist.
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Alt 25.03.2014, 01:21   #1608 (permalink)
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Arma 3: Weitere Pläne, aber keine Konsolenumsetzung - 4Players

Zitat:

Man müsste die Steuerung und das Interface komplett überarbeiten - zu viel Aufwand. Bei Arma 2 habe man sich schon erfolglos an einer 360-Umsetzung versucht. Beim nächsten Titel sei es wahrscheinlicher, dass man mehrere Plattformen angehen wird.

Zitat:

Das 50 bis 70 Mann starke Team werde sich die nächsten zwei Jahre auf Arma 3 konzentrieren. Das Spiel wolle man mindestens so lange bedienen und erweitern. 2015 werde man dann darüber nachdenken, was danach kommt - momentan gebe es noch keine konkreten Pläne.

Zitat:

Je mehr Spiel man den Nutzern gebe, desto mehr Spiel würde man von ihnen zurückbekommen.



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Alt 25.03.2014, 07:13   #1609 (permalink)
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Im englischen Original findet sich noch folgender Abschnitt:

Zitat:

On top of that there's Steam Workshop, and the team's working on enabling add-on and full mod support, so that the next DayZ can be found. In fact, Bohemia is sponsoring a mod competition for Arma 3 called Make Arma Not War that aims to find just that - the next DayZ.

Wenigstens geben sie es jetzt ganz offiziell zu wofür der make alpha not war contest ist... Dann steht zumindest ein Gewinner schon fest

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Alt 25.03.2014, 09:00   #1610 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

IWenigstens geben sie es jetzt ganz offiziell zu wofür der make alpha not war contest ist...

omg ... ich hatte gedacht das es für das "xund90ste sieht etwas anders aus Waffenaddon" oder die "einhundertdrölfte Ki steht komplett careless rum" Mission abgelascht wird.


Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Dann steht zumindest ein Gewinner schon fest

Jo, ein ArmA3:Streichelzoo, ArmA3:JunkiesrestofLife oder ArmA3:ScubaAdventure, oder ... oder ... oder

Sie suchen eine andere Verwendung die natürlich Suchtcharakter entwickelt und somit zumindest als Kurbel bei ArmA3 Verkäufe gewinnbringend interessant sein könnte.

Ansonsten wäre der ... not War Zusatz auch irgendwie total daneben ... ich frag mich wirklich was manche Leute da alles reininterpretieren.
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Alt 25.03.2014, 09:07   #1611 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Ansonsten wäre der ... not War Zusatz auch irgendwie total daneben ... ich frag mich wirklich was manche Leute da alles reininterpretieren.

Grins, ich kann Dir sagen das die meisten wannabe Teilnehmer gar nicht wussten oder wissen wofür der Wettbewerb ist.

Jetzt dürfte eventuell auch der letzte ewig gestrige verstanden haben worum es geht

Also fleißig dayz like Modi basteln, dann klappt es eventuell auch

Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Jo, ein ArmA3:Streichelzoo, ArmA3:JunkiesrestofLife oder ArmA3:ScubaAdventure, oder ... oder ... oder

Warum denn so kompliziert... was spielen denn aktuell schon zehntausende Leute jeden Tag, funktioniert also, und was speichert auch irgendwas auf irgendeinem Server in einer sql Datenbank ab?
Ansonsten gibt es nichts was bisher so die Massen in Alpha 3 anlocken konnte und der olle Wettbewerb is ja nu schon bald zu Ende (gerade mal noch etwas mehr als 7 Monate, das is nich viel...) und es ist sonst weit und breit außer heißer Luft nichts zu sehen was o.a. das Wasser reichen könnte.

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Alt 25.03.2014, 12:19   #1612 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Also fleißig dayz like Modi basteln, dann klappt es eventuell auch

Ich glaube mit Zombies wird man da nichts werden, vielleicht ein anderes postapokalyptisches Endzeit Szenario, aber dafür dürfte die Zeit ohne großes Team sehr eng werden.

Richten wir uns also schon mal in Richtung Altis Life (oder wie hieß das Dingens) häuslich ein (sofern da nichts von Dritten drin ist, ich habs noch nie probiert)
Militärbetonte Dinge werden dann ja wohl Leitspruch bedingt vermutlich maximal sekundär betrachtet.
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Alt 25.03.2014, 12:57   #1613 (permalink)
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Wilder Westen.......brauch man keine Autos die irgendwo hängen bleiben und die Pferde wurden alle geklaut. Nicht so viel Waffen. Wüsten Insel passt(wer läuft da schon rum)^^ Geschichte/Story?? Ach wie wo, haben sie ja eh nicht drauf im Böhmen. Wild West Wasteland .....hoffentlich kommt bald ein Red Dead Redemption 2
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Arma 3 Dev" so far we haven't deemed it an issues significant enough for hotfixing and also there haven't been many requests for it." so Arbeitet man

Geändert von TeilX (25.03.2014 um 13:25 Uhr).
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Alt 25.03.2014, 13:09   #1614 (permalink)
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BIS braucht eben doch noch ein bißchen Heu für den alten-neuen Zombiegaul. DayZ SA humpelt doch immerhin schon so als "Walking and cooking Sim 2014" inkl KOS/RDM PvP.

Everyday patchin':
Zitat:

25-03-2014
EXE rev. 116269
Size: ~239 MB


DATA

  • Added: Openable cockpit and new instruments for To-199 'Neophron' (embarkation animation pending)
  • Adjusted AoA of both CAS planes
  • Fixed: Overall angle of lights for To-199 'Neophron'
  • Added: Improved model for commander gun of Slammer UP
  • Fixed: Splendid camera didn't work well with UAVs and remotely controlled units
  • Fixed: Localization issues in GUI editor
  • Fixed: Deleting a task didn't remove its variable completely
  • Hint for flares is now correct for standard flare launchers
  • The stadium has a new tower for commentators
  • Fixed: Research House yellow arrow floated in the air
  • Fixed: Issue with the shadows of the concrete ramp
  • New version of lamps have been added to the stadium
  • Fix attempt: Touch Off action priority (0002694: "Touch off bombs" has priority over EVERYTHING. - Arma 3 Feedback Tracker)
  • Fixed: 'Supports' menu in High Command lead to the wrong class


Geändert von Redfox (25.03.2014 um 14:23 Uhr).
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Alt 25.03.2014, 14:50   #1615 (permalink)
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Wo wir beim Make Alpha Not War Contest dran waren...

Zitat:

Registrations & submissions

Perhaps the most important question on everyone’s mind right now is when we will open registrations and submissions. Although we don’t know the exact date yet, it will most likely be the last week of April. Why not sooner? As you might know, we’d like to use the Arma 3 Steam Workshop for handling submissions (of each category except ‘Total Modification’). However, this means the Arma 3 Steam Workshop first needs to support the sharing of addons, whereas now it only supports the sharing of scenarios. Our development team has been hard at work to implement this anticipated feature, and we hope to have it ready soon. Of course this would not only benefit the Make Arma Not War contest. In general, it will make it much easier to share, discover and install addons for Arma 3.

Newsletter | Make Arma Not War

Also Ende April gibt es dann auch Steam Workshop Support für "kleinere" Addons. Steam ist für die die es nicht wissen auf 50 abonnierte Entries limitiert und erlaubt nur eine gewisse Größe an Workshop submissions so das Full Conversion Mods da wohl simpel ausgedrückt net rein passen.

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Alt 25.03.2014, 15:41   #1616 (permalink)
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Einen hab ich noch... neues bla bla...

Zitat:

SITREP #00049
reported by Joris-Jan van 't Land on Tuesday 25th March 2014
FROM: Project Lead
TO: Arma 3 Users
INFO: Campaign completed, Zeus development wrap
PRECEDENCE: Flash

SITUATION
There were lots of releases last week: the conclusion to our campaign, CAS jets, new Altis locations (which in many other games could be considered a new 'level' by themselves), Terrain Builder and more. Get all the Intel from the SPOTREP and TECHREP. And because you can never have too many REPs, encoder Martin Gregor has posted an OPREP about fixed-wing configuration. He discusses what went into taking the static 3D models, and adding functionality to them. Encoders tackle the configuration and tweaking of weapons systems, flight models, cockpit instruments and component animations to name a few things. There are also some differentiating characteristics between both CAS jets. Finally, he mentions further tweaks (to the flight models), which are already coming up.

Arma 3 Zeus principal development has wrapped meanwhile. The last feature (for now) to be added was a Close Air Support module. Using it you can quickly summon gun runs and / or rocket strikes. The Zeus developers are now focusing on fixes and tweaks until it gets released. Zeus content will go on data lock soon, so we're in the final stages and very keen to get it into everyone's game.

INTELLIGENCE
The Make Arma Not War contest newsletter for March was just sent out. It mentions when submissions and registrations are likely to be opened. As previously revealed, this is related to our team's work on add-on support for the Steam Workshop. We're close to having the full arch implemented internally, meaning publication of an add-on and downloading it on the other end. Another topic in the newsletter covers voting and otherwise supporting contest entries.

There is a known issue related to Object Builder and connecting the Buldozer viewer. Running OB directly from Steam may prevent connection to this viewer. By using a custom shortcut or launching the executable directly, things should work.

Terrain Builder suffers another known issue. The tool cannot handle newly binarized data (version 59 is used in Arma 3). This means binarized A3 data cannot now be used, but new source data or licensed source data can. We're looking at a solution. Also, TB was released 'as is' and how we use it internally (which is source data, not binarized data). The next step is doing some feasible improvements and fixes.

OPERATIONS
Tweaking of UAVs continues as Bořivoj Hlava reports: "there was a request from players about the possibility to create markers directly in the UAV Terminal. When we looked into this request, it seemed reasonable to make the controls of the UAV Terminal similar to the controls of the Map. So now you can create markers by double-clicking the Left Mouse Button, single waypoints by Shift + Left Mouse and multiple waypoints by Ctrl + Left Mouse." This change should be in devbranch tomorrow.

Just ahead of the 1.14 release, members of the community discovered issues (via devbranch) with the static object ID technology we intended to roll out. In short, the technology works in our tools and engine generally, but does not work for script commands using these IDs. Our team does not use such script commands, so these issues were unfortunately missed. A number of community mods and modes do however rely on them. We decided it would be better to revert the technology until an improved - but also more complex - solution is found. That means the current 1.14 game version, as well as Terrain Builder do not use static object IDs.

LOGISTICS
The 1.14 update initially introduced a multiplayer server crash that was swiftly hotfixed the next day. We can imagine the frustration this generates with those trying to get their daily fix of Arma 3. Having to hotfix is not something we're happy about ourselves either, and we are trying several methods to prevent them. This ranges from more elaborate automatic testing, to a way of public validation of release candidates (also allowing mods to prepare their mod ahead of release). It's not straight forward. Often the issues are not found on devbranch due to subtle differences to the main game. Or they are revealed in user-generated content. By that we mean such content is using the engine and scripting functionality in ways we do not focus on internally, not that the content is necessarily made in a less-than-ideal way. Another recent MP crash was actually caused by updates to the Steam back-end (Workshop) beyond our control. Long story short, we'll try to do better.

SITREP #00049 | Dev Hub | Arma 3 | Official Website

Xeno
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Alt 25.03.2014, 16:37   #1617 (permalink)
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Steam ist für die die es nicht wissen auf 50 abonnierte Entries limitiert und erlaubt nur eine gewisse Größe an Workshop submissions so das Full Conversion Mods da wohl simpel ausgedrückt net rein passen.

Naja, aber ob full conversion Mods jetzt für jeden schiefen Furz eine neue Pbo brauchen oder ob man das nicht auch mit Teammangement hinbekommt, stell ich mal zur Diskussion.



Schlimm finde ich schon eher das V bzw. TB nicht endlich mal / mal wieder auch mit binariztem Zeug klarkommen.
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Geändert von Lester (25.03.2014 um 16:40 Uhr).
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Alt 25.03.2014, 16:43   #1618 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Naja, aber ob full conversion Mods jetzt für jeden schiefen Furz eine neue Pbo brauchen oder ob man das nicht auch mit Teammangement hinbekommt, stell ich mal zur Diskussion.

Nu ja, selbst manche Sound Mods bekommen ja locker ein Gigabyte hin

Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Schlimm finde ich schon eher das V bzw. TB nicht endlich mal / mal wieder auch mit binariztem Zeug klarkommen.

Quality statt Quantity?

(Bin mal gespannt wie viele Iterationen es braucht bis Schtiem Workshop für Addons richtig läuft )

Edith: Wenn ich mich recht entsinne gibt es bei Workshop Content auch kein Delta Patching so wie es bei den Spielen bei Steam ist, man korrigiere mich da wenn sich das geändert hat.
Aus eigener Erfahrung bei RO2/Rising Storm Mods weiß ich das der Download über Steam ätzend langsam ist und ich hatte mich da von jeglichem Content wieder abgemeldet weil jedes mal wenn man das Spiel gestartet hat auf einmal der kack Download von Workshop Content angefangen hat.

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Geändert von Xeno (25.03.2014 um 16:55 Uhr).
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Alt 25.03.2014, 17:09   #1619 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Aus eigener Erfahrung bei RO2/Rising Storm Mods weiß ich das der Download über Steam ätzend langsam ist und ich hatte mich da von jeglichem Content wieder abgemeldet weil jedes mal wenn man das Spiel gestartet hat auf einmal der kack Download von Workshop Content angefangen hat.

Xeno

Das ist nur bei RS so, andere Spiele (CS:GO, Space Engineers, Skyrim, L4D2, Civ5) laden es durchaus vor Spielstart.
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Alt 25.03.2014, 17:27   #1620 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Nu ja, selbst manche Sound Mods bekommen ja locker ein Gigabyte hin

Äh ... ich hatte Dein Post jetzt so verstanden das es auf einzelne Dateien (50 abonnierte Entries) und nicht auf die Größe gemünzt ist.
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