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#1541 (permalink) |
![]() Registriert seit: 02.12.2006
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ich habs bei a2 schon mehrmals nach nem clitch beim ableben gesehen und im bi gibts auch ne tread mit bildern nach der meldung
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https://www.youtube.com/watch?v=FCSZFsyvPg8 |
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#1543 (permalink) |
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Jemand hat schon Bilder davon geposted als er in den Boden geglitched war, unter der Erde waren die kompletten Modelle sichtbar (der hatte zum Test ne ganze Ortschaft geplättet und die war komplett unterm Boden sichtbar, glaub war der Deadfast )Und ich habe schon sonst wo geschrieben das bei Tests die FPS immer mehr runter gehen je mehr Gebäude hinüber sind (im Editor, auch wenn der FPS Verlust durch die Particle Effects beim Zerstören Gebäude weg ist). Ist aber uninteressant, das ist nun mal der Weg über den die Engine das handelt und das lässt sich nicht mal eben so weg programmieren. Xeno
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In arma everything is made of refined explodium, armored with wet paper towels. |
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#1544 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 26.11.2006
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Das Handicap dabei ist natürlich auch das es nichts darüber aussagt ob die Objekte ohne Sichtverbindung auch gezeichnet würden.
Natürlich oxidieren die unnötig im Speicher rum, wobei sich dann aber die Frage stellt ob die nicht doch nach einiger Zeit (z.B. via Geländestreaming oder weil der Speicher dringend genutzt wird) dann doch gelöscht werden. Der FPS Reduzierungstest hat aber hoffentlich auch nur das bezüglich Zerstörungsverhalten getestet und nicht zig andere Routinen/Mods im Hintergrund am laufen gehabt, die aus welchen Gründen auch immer potenziell Schuld sein könnten ? Sprich 100% Modfrei und nicht als "Nebeneffekt" beobachtet ? Um es wirklich sauber testen zu können müßte man imho eine flache Testinsel mit z.B. n Gebäude haben, passend dazu eine identische Testinsel mit n Ruinen an gleichen Positionen. Mit einer feste Kamera dann Messungen durchführen: 1.) Nur Gebäude 2.) mit zerstörten Gebäuden nach einer gewissen Beruhigungszeit 3.) Nur die Ruinen Variante a) Liegt das Ergebnis von 2 jetzt deutlich über 3 dann frisst es Power. b) Liegt 2 astronomisch höher als 3 (näher der Summe von 1+3) dann wird alles gezeichnet. c) Liegt 3 deutlich über 1, dann sind "nur" die Ruinen extrem bescheiden designt. Das versteh ich jetzt aber nicht, warum sollte die Engine nicht die Objekte ganz tilgen können nachdem deren Boundingbox vollständig unter der Erde ist ? ![]() Es könnte sogar ein extra Prozess auf den schlecht benutzten Cores derartige Objekte in regelmäßigen vollstängig Tilgen um mal eine ganz kranke Lösung zu bauen.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 Geändert von Lester (15.03.2014 um 09:18 Uhr). |
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#1545 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 13.04.2003
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Tschuldigung, aber wie blind kann man denn sein wollen? ![]() Wenn es "nicht gezeichnet würde", Sichtverbindung hin oder her, dann hätte wohl in A2 die Zargabad Insel mit 3tausend nah beieinander stehenden, voll begehbaren, Gebäuden - nicht soviel merklich mehr Saft gezogen als vergleichbar kleine Inseln ohne voll begehbare Gebäude. Ebsowenig hätte Zargabad den Ruckelspacker ^10 bekommen sobald man mal hundert dieser Gebäude in den Erdboden versenkt (kaputtmacht). Desweiteren, um jetzt auch den Schwung nach A3 zu kriegen, sagt Xeno doch klip & klar aus, daß die FPS auch dort nach Zerstörung der Gebäude (und Verschwinden der Partikeleffekte) merklich, nachvollziehbar und dauerhaft sinkt, je mehr Gebäude man kaputtmacht. Wenn du dafür noch ne Testinsel machen möchtest, nur zu. Dein umfassender und wissenschaftlich korrekter Test bekommt auch ne News von mir spendiert ![]() edit: Achievements scheinen Live und funktionierend zu sein. Flicki ist der Erste! HeGlüWu ![]() edit2: Sehe grad, Walki war gestern schon Achievement Meister geworden, ihr Suchtlonde! |
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#1546 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 22.12.2008
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OPREP: ALTIS UPDATES | Dev Hub | Arma 3 | Official Website |
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#1547 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 03.01.2008
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Wo wir wieder beim Thema BIS QA sind...
![]() ==> 0017856: Heavy performance issues with _pos nearestObject ID - (_pos nearestObject ID broken in A3 DEV branch) - Arma 3 Feedback Tracker Das war wohl auch der Grund warum beim Spielen am WE mit der DEV Version einige Mission mit diesem BTC Revive auf einmal arge Probleme mit massiven Hängern und Frame Drops verursachten. Edith: Zum Thema Frame Drops hab ich noch einen... ![]() 0016765: FPS Drops around Exploded Tanks in Multiplayer - Arma 3 Feedback Tracker Zu non compileFinal Zeiten konnte man solche Schnitzer noch selbst fixen in dem man die verbuggte Funktion im missionNamespace nach Missionsstart einfach ausgetauscht hat mit einer eigenen die nicht wie im Ticket o.a. pro Client secondary explosions ausführt. Aber immerhin, das Problem existiert ja erst seit nem halben Jahr und wird jetzt scheinbar eventuell gefixt (noch vor dem 20.?) Xeno
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In arma everything is made of refined explodium, armored with wet paper towels. Geändert von Xeno (17.03.2014 um 17:20 Uhr). |
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#1548 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 26.11.2006
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Probleme können doch nicht Missions bezogen sein, das wurde hier doch schon von Experten erörtert.
![]() Was den Abarbeitungsspeed angeht kann ich die traurige Bilanz nur nachvollziehen. Siehe das hier (hatte vor dem vorletzten Stable noch problemlos gefunzt): 0017188: units above 100m autoactivates "halofreefall_non" animation - Arma 3 Feedback Tracker
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 |
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#1549 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 03.01.2008
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Du solltest mal nicht nach einem Monat anfangen zu weinen das schon "viele" Wochen nix passiert ist... Nach ein, zwei Jahren ok. Aber nicht nach 4 Wochen. Setz die mal nicht so unter Druck. Sonst packe ich mal Jahre alte und in Alpha 3 immer noch aktuelle Bugs aus die schon zu A2/OA Zeiten im dev-heaven Tracker gemeldet worden sind ![]() Und außerdem, mein für immer und ewig letztes Ticket (war ein reines Test Ticket um zu sehen wann es bearbeitet wird, simples Problem mit doArtilleryFire im MP, keine Clientseitigen Particle Effects bei Ausführung auf dedi inkl. Test Mission) in diesem nutzlosen Tracker ist schon fast 6 Monate alt und es hat sich nix getan obwohl es assigned ist seit immerhin Anfang diesen Jahres ![]() P.S.: Ich rechne gar nicht damit das das irgendwann gefixt wird. Xeno
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In arma everything is made of refined explodium, armored with wet paper towels. Geändert von Xeno (17.03.2014 um 21:37 Uhr). |
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#1550 (permalink) |
![]() ![]() ![]() Registriert seit: 24.02.2008
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wieso was fürn MP fixen wenn man schon fürs "über die Insel laufen"FPS drops bekommt. Zum glück gibts ja den Himmel, da bleiben die FPS konstant
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masturbation simulator Arma 3 Dev" so far we haven't deemed it an issues significant enough for hotfixing and also there haven't been many requests for it." so Arbeitet man
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#1551 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 03.01.2008
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Und eben wurde wieder eine geheimnisvolle SteamDB Unknown App 288520 zu der Liste der Alpha 3 ListOfDLC hinzugefügt...
Mal schauen was das wieder ist ![]() Xeno
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#1553 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 16.07.2008
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SITREP #00048 | Dev Hub | Arma 3 | Official Website Bei 1337-Time von Gameswelt war heute der Arma 3 Produkt-Manager zu Gast. (ab Minute 3:35) http://www.gameswelt.tv/1337-time/ausgabe-124,38949 Geändert von Marscl (18.03.2014 um 16:25 Uhr). |
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#1554 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 03.01.2008
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Nee, die Musik Tracks waren es ![]() Edith: Der scheint es nicht mehr in 1.14 zu schaffen: http://feedback.arma3.com/view.php?id=16765 (is auch nicht so schlimm, in Altis Life gibt es keine Tanks) ![]() Edith2: Ich bin mal gespannt ob sie das MP Wetter Problem noch innen Griff bekommen haben für 1.14, Stand gestern noch nicht (kurze Aussetzer alle x Sekunden bei Clients wenn overcast et al aufm dedi ausgeführt wird; kann auch sein das es passiert wenn Missionen das auch auf dem Client noch laufen lassen so wie es bisher notwendig war). Xeno
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In arma everything is made of refined explodium, armored with wet paper towels. Geändert von Xeno (18.03.2014 um 16:30 Uhr). |
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#1555 (permalink) |
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Immerhin tut er so als würden die Issues gepflegt, was man von Astaroth wohl eher nicht behaupten kann.
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#1556 (permalink) |
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Der Bug ist in der DEV Version von heute gefixt, hoffe sie porten ihn in die "Stable" RC die schon seit gestern auf Steam steht...
Edith: Und natürlich nicht auf resolved gesetzt... (ich glaube der einzige der das macht ist Moricky) Xeno
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#1557 (permalink) |
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Gnarrr...nicht nur drops bei Tanks die in die Luft fliegen. Brutale fps drops hab ich wenn die Luftabwehr schiesst und in den Boden trifft.
Dann verwandelt sich das bei mir in ne Diashow - egal ob ich da sehen kann oder nicht. Die Explosionsgeräusche reichen...P.s.: Vor allem sollen sie das Ding endlich mal releasen...
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#1558 (permalink) |
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lol
Mit dem neuen Patch sollte auch ein neues System für die Objekt IDs von Objekten auf der Map kommen. Bisher war es so das nach einer Änderung einer Map wie Altis sich auch alle Objekt IDs geändert haben, als Beispiel wenn ein Missions/Addon Ersteller nearestObject ID benutzt hat ging das nach Map Änderung in die Hose da das Objekt eine neue ID bekam. Das sollte mit dem neuen System nicht mehr der Fall sein. Jetzt kommt es doch nicht da es massiv Probleme verursacht (vor allem Performance Probleme) weil die ach so tolle Arma Scripting Sprache nur 22 Bit Zahlen kann (war schon immer so) und die neuen Objekt IDs wesentlich größer sind ![]() 0017856: Heavy performance issues with _pos nearestObject ID - (_pos nearestObject ID broken in A3 DEV branch) - Arma 3 Feedback Tracker Komisch das das Leute aus der Com in null komma nichts raus gefunden haben die QA Abteilung von BI aber scheinbar zu dämlich dafür ist (ok, der Programmierer hätte das auch wissen können) ![]() Zeigt mal wieder das sqf endlich mal durch was ordentliches ersetzt werden muss ![]() Xeno
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#1560 (permalink) |
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Java oder besser gleich Lua ... nachdem es schon so prima mit Java geklappt hat. ![]() Wieso man bei geänderter Bittiefe gleich ein komplett neues System braucht erschließt sich mir nicht. Ist irgendwie wie neue Straßennetz neu bauen, weil da jetzt ein komfortableres Auto drauf fahren soll.
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