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Alt 14.03.2014, 21:44   #1541 (permalink)
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ich habs bei a2 schon mehrmals nach nem clitch beim ableben gesehen und im bi gibts auch ne tread mit bildern nach der meldung
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Alt 14.03.2014, 21:58   #1542 (permalink)
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Ich geh mal stark davon aus das ArmA3 mehrere Arten von Culling nutzt, deshalb dürften die Gebäude wohl nicht besonders viel Leistung fressen.
Ich meine Occlusion Culling wäre dafür verantwortlich.
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Alt 14.03.2014, 23:12   #1543 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Wer sagt jetzt das das komplette Modell dort unten wirklich steht und Polygonmäßig mitberechnet wird.

Jemand hat schon Bilder davon geposted als er in den Boden geglitched war, unter der Erde waren die kompletten Modelle sichtbar (der hatte zum Test ne ganze Ortschaft geplättet und die war komplett unterm Boden sichtbar, glaub war der Deadfast )

Und ich habe schon sonst wo geschrieben das bei Tests die FPS immer mehr runter gehen je mehr Gebäude hinüber sind (im Editor, auch wenn der FPS Verlust durch die Particle Effects beim Zerstören Gebäude weg ist).

Ist aber uninteressant, das ist nun mal der Weg über den die Engine das handelt und das lässt sich nicht mal eben so weg programmieren.

Xeno
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Alt 15.03.2014, 09:04   #1544 (permalink)
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Das Handicap dabei ist natürlich auch das es nichts darüber aussagt ob die Objekte ohne Sichtverbindung auch gezeichnet würden.

Natürlich oxidieren die unnötig im Speicher rum, wobei sich dann aber die Frage stellt ob die nicht doch nach einiger Zeit (z.B. via Geländestreaming oder weil der Speicher dringend genutzt wird) dann doch gelöscht werden.

Der FPS Reduzierungstest hat aber hoffentlich auch nur das bezüglich Zerstörungsverhalten getestet und nicht zig andere Routinen/Mods im Hintergrund am laufen gehabt, die aus welchen Gründen auch immer potenziell Schuld sein könnten ?
Sprich 100% Modfrei und nicht als "Nebeneffekt" beobachtet ?

Um es wirklich sauber testen zu können müßte man imho eine flache Testinsel mit z.B. n Gebäude haben, passend dazu eine identische Testinsel mit n Ruinen an gleichen Positionen.
Mit einer feste Kamera dann Messungen durchführen:
1.) Nur Gebäude
2.) mit zerstörten Gebäuden nach einer gewissen Beruhigungszeit
3.) Nur die Ruinen Variante

a) Liegt das Ergebnis von 2 jetzt deutlich über 3 dann frisst es Power.
b) Liegt 2 astronomisch höher als 3 (näher der Summe von 1+3) dann wird alles gezeichnet.
c) Liegt 3 deutlich über 1, dann sind "nur" die Ruinen extrem bescheiden designt.


Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Ist aber uninteressant, das ist nun mal der Weg über den die Engine das handelt und das lässt sich nicht mal eben so weg programmieren.

Das versteh ich jetzt aber nicht, warum sollte die Engine nicht die Objekte ganz tilgen können nachdem deren Boundingbox vollständig unter der Erde ist ?
Es könnte sogar ein extra Prozess auf den schlecht benutzten Cores derartige Objekte in regelmäßigen vollstängig Tilgen um mal eine ganz kranke Lösung zu bauen.
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Geändert von Lester (15.03.2014 um 09:18 Uhr).
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Alt 15.03.2014, 13:24   #1545 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Das Handicap dabei ist natürlich auch das es nichts darüber aussagt ob die Objekte ohne Sichtverbindung auch gezeichnet würden.


Tschuldigung, aber wie blind kann man denn sein wollen?


Wenn es "nicht gezeichnet würde", Sichtverbindung hin oder her, dann hätte wohl in A2 die Zargabad Insel mit 3tausend nah beieinander stehenden, voll begehbaren, Gebäuden - nicht soviel merklich mehr Saft gezogen als vergleichbar kleine Inseln ohne voll begehbare Gebäude.

Ebsowenig hätte Zargabad den Ruckelspacker ^10 bekommen sobald man mal hundert dieser Gebäude in den Erdboden versenkt (kaputtmacht).

Desweiteren, um jetzt auch den Schwung nach A3 zu kriegen, sagt Xeno doch klip & klar aus, daß die FPS auch dort nach Zerstörung der Gebäude (und Verschwinden der Partikeleffekte) merklich, nachvollziehbar und dauerhaft sinkt, je mehr Gebäude man kaputtmacht.




Wenn du dafür noch ne Testinsel machen möchtest, nur zu.
Dein umfassender und wissenschaftlich korrekter Test bekommt auch ne News von mir spendiert





edit: Achievements scheinen Live und funktionierend zu sein.

Flicki ist der Erste! HeGlüWu


edit2: Sehe grad, Walki war gestern schon Achievement Meister geworden, ihr Suchtlonde!
Miniaturansicht angehängter Grafiken
arma-3-patches-updates-expansions-a3_achievements_unlocked_steam.jpg  
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Alt 17.03.2014, 16:35   #1546 (permalink)
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Zitat:

UNIT: Martin Pezlar, Environment Lead, Environment Design Dept.
TO: Arma 3 Dev-Branch Users
OPSUM: Environmental enhancements: locations, details & updates.

EVALUATION:
We're excited to finally present our newly improved Altis terrain. As we mentioned previously, this update includes two significant location additions alongside a variety of other modest improvements. Although we've only increased the total number of objects by 0.5% - bringing the total count to 1779883 - we feel that these additions make a real difference, offering new gameplay opportunities and adding new diversity to urban areas.

OPREP: ALTIS UPDATES | Dev Hub | Arma 3 | Official Website
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Alt 17.03.2014, 16:48   #1547 (permalink)
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Wo wir wieder beim Thema BIS QA sind...

Zitat:

our testing indicates that there's no noticeable stability or performance impact associated with the new additions

==> 0017856: Heavy performance issues with _pos nearestObject ID - (_pos nearestObject ID broken in A3 DEV branch) - Arma 3 Feedback Tracker

Das war wohl auch der Grund warum beim Spielen am WE mit der DEV Version einige Mission mit diesem BTC Revive auf einmal arge Probleme mit massiven Hängern und Frame Drops verursachten.



Edith: Zum Thema Frame Drops hab ich noch einen...
0016765: FPS Drops around Exploded Tanks in Multiplayer - Arma 3 Feedback Tracker

Zu non compileFinal Zeiten konnte man solche Schnitzer noch selbst fixen in dem man die verbuggte Funktion im missionNamespace nach Missionsstart einfach ausgetauscht hat mit einer eigenen die nicht wie im Ticket o.a. pro Client secondary explosions ausführt.

Aber immerhin, das Problem existiert ja erst seit nem halben Jahr und wird jetzt scheinbar eventuell gefixt (noch vor dem 20.?)

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Geändert von Xeno (17.03.2014 um 17:20 Uhr).
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Alt 17.03.2014, 19:33   #1548 (permalink)
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Probleme können doch nicht Missions bezogen sein, das wurde hier doch schon von Experten erörtert.


Was den Abarbeitungsspeed angeht kann ich die traurige Bilanz nur nachvollziehen.

Siehe das hier (hatte vor dem vorletzten Stable noch problemlos gefunzt):
0017188: units above 100m autoactivates "halofreefall_non" animation - Arma 3 Feedback Tracker
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Alt 17.03.2014, 21:18   #1549 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Was den Abarbeitungsspeed angeht kann ich die traurige Bilanz nur nachvollziehen.

Siehe das hier (hatte vor dem vorletzten Stable noch problemlos gefunzt):
0017188: units above 100m autoactivates "halofreefall_non" animation - Arma 3 Feedback Tracker

Du solltest mal nicht nach einem Monat anfangen zu weinen das schon "viele" Wochen nix passiert ist... Nach ein, zwei Jahren ok. Aber nicht nach 4 Wochen. Setz die mal nicht so unter Druck.
Sonst packe ich mal Jahre alte und in Alpha 3 immer noch aktuelle Bugs aus die schon zu A2/OA Zeiten im dev-heaven Tracker gemeldet worden sind

Und außerdem, mein für immer und ewig letztes Ticket (war ein reines Test Ticket um zu sehen wann es bearbeitet wird, simples Problem mit doArtilleryFire im MP, keine Clientseitigen Particle Effects bei Ausführung auf dedi inkl. Test Mission) in diesem nutzlosen Tracker ist schon fast 6 Monate alt und es hat sich nix getan obwohl es assigned ist seit immerhin Anfang diesen Jahres
P.S.: Ich rechne gar nicht damit das das irgendwann gefixt wird.

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Geändert von Xeno (17.03.2014 um 21:37 Uhr).
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Alt 18.03.2014, 01:09   #1550 (permalink)
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Zitat:

Edith: Zum Thema Frame Drops hab ich noch einen...
0016765: FPS Drops around Exploded Tanks in Multiplayer - Arma 3 Feedback Tracker

wieso was fürn MP fixen wenn man schon fürs "über die Insel laufen"FPS drops bekommt. Zum glück gibts ja den Himmel, da bleiben die FPS konstant
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Arma 3 Dev" so far we haven't deemed it an issues significant enough for hotfixing and also there haven't been many requests for it." so Arbeitet man
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Alt 18.03.2014, 14:27   #1551 (permalink)
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Und eben wurde wieder eine geheimnisvolle SteamDB Unknown App 288520 zu der Liste der Alpha 3 ListOfDLC hinzugefügt...
Mal schauen was das wieder ist

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Alt 18.03.2014, 15:14   #1552 (permalink)
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Zeus?
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Alt 18.03.2014, 16:19   #1553 (permalink)
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Zitat:

FROM: Project Lead
TO: Arma 3 Users
INFO: 'Win' release, Terrain Builder, Object IDs
PRECEDENCE: Flash

SITREP #00048 | Dev Hub | Arma 3 | Official Website

Bei 1337-Time von Gameswelt war heute der Arma 3 Produkt-Manager zu Gast. (ab Minute 3:35)
http://www.gameswelt.tv/1337-time/ausgabe-124,38949
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Geändert von Marscl (18.03.2014 um 16:25 Uhr).
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Alt 18.03.2014, 16:24   #1554 (permalink)
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Zitat von MrCharles Beitrag anzeigen

Zeus?

Nee, die Musik Tracks waren es

Edith: Der scheint es nicht mehr in 1.14 zu schaffen: http://feedback.arma3.com/view.php?id=16765 (is auch nicht so schlimm, in Altis Life gibt es keine Tanks)

Edith2: Ich bin mal gespannt ob sie das MP Wetter Problem noch innen Griff bekommen haben für 1.14, Stand gestern noch nicht (kurze Aussetzer alle x Sekunden bei Clients wenn overcast et al aufm dedi ausgeführt wird; kann auch sein das es passiert wenn Missionen das auch auf dem Client noch laufen lassen so wie es bisher notwendig war).

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Geändert von Xeno (18.03.2014 um 16:30 Uhr).
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Alt 18.03.2014, 16:39   #1555 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Edith: Der scheint es nicht mehr in 1.14 zu schaffen: 0016765: FPS Drops around Exploded Tanks in Multiplayer - Arma 3 Feedback Tracker (is auch nicht so schlimm, in Altis Life gibt es keine Tanks)

Immerhin tut er so als würden die Issues gepflegt, was man von Astaroth wohl eher nicht behaupten kann.
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Alt 18.03.2014, 17:16   #1556 (permalink)
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Der Bug ist in der DEV Version von heute gefixt, hoffe sie porten ihn in die "Stable" RC die schon seit gestern auf Steam steht...

Zitat:

Fixed: Multiple secondary explosions in MP (0016765: FPS Drops around Exploded Tanks in Multiplayer - Arma 3 Feedback Tracker)

Edith: Und natürlich nicht auf resolved gesetzt... (ich glaube der einzige der das macht ist Moricky)

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Geändert von Xeno (18.03.2014 um 17:58 Uhr).
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Alt 19.03.2014, 09:55   #1557 (permalink)
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Gnarrr...nicht nur drops bei Tanks die in die Luft fliegen. Brutale fps drops hab ich wenn die Luftabwehr schiesst und in den Boden trifft. Dann verwandelt sich das bei mir in ne Diashow - egal ob ich da sehen kann oder nicht. Die Explosionsgeräusche reichen...

P.s.: Vor allem sollen sie das Ding endlich mal releasen...
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Alt 19.03.2014, 12:53   #1558 (permalink)
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lol

Mit dem neuen Patch sollte auch ein neues System für die Objekt IDs von Objekten auf der Map kommen. Bisher war es so das nach einer Änderung einer Map wie Altis sich auch alle Objekt IDs geändert haben, als Beispiel wenn ein Missions/Addon Ersteller nearestObject ID benutzt hat ging das nach Map Änderung in die Hose da das Objekt eine neue ID bekam. Das sollte mit dem neuen System nicht mehr der Fall sein.

Jetzt kommt es doch nicht da es massiv Probleme verursacht (vor allem Performance Probleme) weil die ach so tolle Arma Scripting Sprache nur 22 Bit Zahlen kann (war schon immer so) und die neuen Objekt IDs wesentlich größer sind

Zitat:

thanks guys. You all have just discovered an interesting fact. New unique ID technology is designed for 4B scalar values(int), but whole A3 scripting mechanism is working with numbers represented as floating point based type. So precision is guaranteed for 22bits only(about 4mio). Well going to disable the whole uniqueID system and have to find out a better solution

0017856: Heavy performance issues with _pos nearestObject ID - (_pos nearestObject ID broken in A3 DEV branch) - Arma 3 Feedback Tracker

Komisch das das Leute aus der Com in null komma nichts raus gefunden haben die QA Abteilung von BI aber scheinbar zu dämlich dafür ist (ok, der Programmierer hätte das auch wissen können)

Zeigt mal wieder das sqf endlich mal durch was ordentliches ersetzt werden muss

Xeno
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Alt 19.03.2014, 13:09   #1559 (permalink)
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Object-IDs? War da nicht schonmal was? Sind die Missionen jetzt wieder alle kaputt?
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Alt 19.03.2014, 13:15   #1560 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Zeigt mal wieder das sqf endlich mal durch was ordentliches ersetzt werden muss

Java oder besser gleich Lua ... nachdem es schon so prima mit Java geklappt hat.

Wieso man bei geänderter Bittiefe gleich ein komplett neues System braucht erschließt sich mir nicht.
Ist irgendwie wie neue Straßennetz neu bauen, weil da jetzt ein komfortableres Auto drauf fahren soll.
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