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Community Die Gerüchteküche brodelt ...

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Alt 04.10.2013, 10:26   #461 (permalink)
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Zitat von Snevsied Beitrag anzeigen

Das ist auch für PC, lies mal richtig


Steht dran, aber es ist flach. Pad-tauglich?
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Alt 04.10.2013, 10:33   #462 (permalink)
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https://play.google.com/store/apps/d...om.bistudio.at bspw.
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Alt 04.10.2013, 10:51   #463 (permalink)
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Zitat von Berserker Beitrag anzeigen

hat was von ... 4 leute die man durch ne gegnerische stadt schickt und führen muss keiner darf sterben ... wie hies das nochmal ??? verdammi

FSW Full Spectrum Worrior
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Alt 04.10.2013, 16:22   #464 (permalink)
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Standard schöne Bugs

Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Das ist wohl wahr... beim Testen hab ich schon oft Wutanfälle bekommen weil so ein blödes KI Fahrzeug einfach irgendwo ohne Hindernis in der Walachei stehen bleibt und trotz Wegpunkt, Sprit und null Schaden sich keinen Millimeter mehr bewegen will. Da krisch Plaque!
(Ich lasse schon bei bestimmten Vehikel Einheiten für jedes Vehikel ein Script laufen, wenn Vehikel sich nach x Sekunden nicht bewegt hat wird es gelöscht, nervt).

Edith: Was aber noch viel witziger ist, ist das man bei Vehikeln die attached sind mittlerweile ein Skript laufen lassen muss das verhindert das in bestimmten Fällen ein solches Vehikel unter der Map (also nicht sichtbar) unendlich tief fallen kann, es hört einfach nicht mehr auf zu fallen... Sind alles so Geschichten wo jemand der Missionen macht nichts mit zu tun haben sollte. Man verschwendet zu viel Zeit auf Workarounds für Engine Fehler und Probleme.

Xeno

Ist es nicht leichter für dich Xeno du nimmst Battlefield und baust daraus Arma?
Da baust du sogar ein Script was was der dummer Fahrer KI vorbeugt. Da hast du sicher noch 100 Scripts von der Sorte drin, so wie ich dich kenne. Nicht schlecht!
Das mit den fallenden Fahrzeugen ist geil. Letztens saß ich im Panzer und mich setzte jemand mit nem Lift Heli unter die Map. Ich fiel und fiel und dann noch dazu unter Wasser und da waren noch sehr viele andere zerstörte Fahrzeuge. Die fallen alle in die Bughölle vo Arma
Was ist jetzt eigentlich die aktuellste Domination von dir? 2.99m?
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Alt 04.10.2013, 16:57   #465 (permalink)
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Zitat:

Ist es nicht leichter für dich Xeno du nimmst Battlefield und baust daraus Arma?

Seit wann gibt es in Battlefield sowas wie KI?^^
AyzOn ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 05.10.2013, 11:06   #466 (permalink)
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:P
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Alt 05.10.2013, 13:13   #467 (permalink)
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Hey, zumindest kann man die Türe eintreten
Bei Arma hätteste entweder die Waffe gewechselt, ne Sprengladung gezündet oder die falsche Türe aufgemacht, kack Action Menü ftw

Aber die KI läuft in Arma selbst durch Glasscheiben...

Xeno
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Alt 05.10.2013, 14:32   #468 (permalink)
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Aber es ist wenigstens einer zurück gekommen, der dann die Tür aufgetreten hat.
Das wäre dir in Arma nicht passiert.
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Alt 05.10.2013, 14:55   #469 (permalink)
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In Arma hätte man dann einer super Soundschleife gehabt.
2: "Wo sind sie?"
3: "Wo sind sie?"
4: "Wo sind sie?"
5: "Wo sind sie?"
1: "Hinter der verkackten Tür ihr Deppen!11"
2: "Wo sind sie?"
3: "Wo sind sie?"
4: "Wo sind sie?"
5: "Wo sind sie?"
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Alt 05.10.2013, 15:50   #470 (permalink)
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das mit dem unendlich fallen von objekten durch den boden ist doch auch bei jedem haus so das man zerstört . das model vom ganzen haus versinkt im boden und fällt und fällt und fällt. konnte ich mal wegen eines clipping fehlers beobachten ^^. wird auch deswegen die leistung so mies wenn man lange zockt ? da scheint nix gelöscht zu werden, es werden einfach immer mehr modele

irgendwo weit unten scheint ein unsichtbarer boden zu sein. da kann man dann nach xyz und jeder menge gefecht. unter dem boden kleine schwarze ansammlungen sehen von häusern und allem was nach zerstörung so im boden landet ^^

Geändert von Berserker (05.10.2013 um 20:56 Uhr).
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Alt 05.10.2013, 18:51   #471 (permalink)
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So hab ich mir das zwar nie vorgestellt (denn welcher denkende Entwickler baut sowas?), aber es würde auf jeden Fall erklären wieso Zargabad wenn man alle Gebäude darin zerstört so unglaublich abruckelt
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burns ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 05.10.2013, 19:42   #472 (permalink)
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OMG! Die BIS Hölle! Wenn ich dahin komme sehe ich alle Ai Bots die ich seit 2001 umgelegt habe wieder

Wäre ja der Lacher wenn BIS die Objekte wirklich nicht löscht sondern verbuddelt - aber passend zum Gesamtbild
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INNOCENT&CLUELESS ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 05.10.2013, 19:47   #473 (permalink)
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Auch eine Art von Vorratsdatenspeicherung
bubu66 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 05.10.2013, 22:42   #474 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

So hab ich mir das zwar nie vorgestellt (denn welcher denkende Entwickler baut sowas?), aber es würde auf jeden Fall erklären wieso Zargabad wenn man alle Gebäude darin zerstört so unglaublich abruckelt

Das (bestimmte?) zerstörte Gebäude unter die Map geschoben und durch neue Ruinen Objekte ersetzt werden is aber schon immer so (zumindest seit Arma 1, wenn ich mich nicht irre)...
Bin ich beim Basteln vor ein paar Jahren mehr oder weniger aus Versehen drauf gestoßen weil ich mich gewundert hatte das ein Gebäude ne Damage von 0 hatte obwohl es zerstört war. Z Pos check und es war 120 Meter unter der Erde, oben die entsprechende Ruine, also wie schon geschrieben, nen neues Objekt.

Deletecollection (der Befehl wurde ja vor einiger Zeit schon entfernt) hat ja schön gezeigt was passiert wenn man Map Objekte löscht (mit dem ging das ja auch noch). Beim Start der nächsten Mission waren die immer noch wech
Weiß gar nicht ob man Map Gebäude noch um 180 Grad drehen kann, also das das Dach unten ist (war auch immer ganz spaßig wenn auf einmal ein Hangar sich im Kreise gedreht hat )...

Das betrifft aber nur die House Objekte und nicht KI oder Vehikel, afair.

Xeno
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Geändert von Xeno (05.10.2013 um 22:48 Uhr).
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Alt 06.10.2013, 07:17   #475 (permalink)
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ich wusste das da was faul ist ^^ und in arma 3 hats teilweise 5 verschiedene schadensmodele pro haus ^^ prost mahlzeit in cherna nach ner cti session könnte man unten teilweise sogar schon die ortsnamen zu ordnen ^^ und jap unten stehen nur häuser ^^ aber wenn ordenlich was kaputt ist und die stadt ja eh schon am rande der leistung knabbert - wirds nicht besser wenn sich unterhalb ne zweite stadt langsam aufbaut die teilweise 4 mal soviel häuser hat ^^

Geändert von Berserker (06.10.2013 um 07:20 Uhr).
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Alt 06.10.2013, 09:56   #476 (permalink)
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Zitat von Berserker Beitrag anzeigen

ich wusste das da was faul ist ^^ und in arma 3 hats teilweise 5 verschiedene schadensmodele pro haus ^^ prost mahlzeit in cherna nach ner cti session könnte man unten teilweise sogar schon die ortsnamen zu ordnen ^^ und jap unten stehen nur häuser ^^ aber wenn ordenlich was kaputt ist und die stadt ja eh schon am rande der leistung knabbert - wirds nicht besser wenn sich unterhalb ne zweite stadt langsam aufbaut die teilweise 4 mal soviel häuser hat ^^

Da schlussfolgert man ja mal wieder richtigen Wahnsinn ...

Jedes Haus hat nur eine Ruine, maximal plus den partiell zerstörbaren Teilen, also nix mit mehreren Ruinen !
Ich tippe mal auf nicht nur Häuser sondern auf alle Objekte mit dem Suffix Land_ die ein Ruin_ Äquivalent haben.


Nein, es erklärt nicht warum BIS die Objekte unten nicht entfernt, aber es heisst auch nicht das die da unten nennenswert Performance rauben im Sinne von werden mit dargestellt.
(wenn man natürlich selber unter der Erde ist kann das dann schon wieder anders aussehen !)

Das einzige was da natürlich zwangsläufig verwerflich ist, ist die Tatsache das die Texturen für diese Objekte natürlich auch im Spieler liegen werden der im 32bit Adressraum ohnehin viel zu klein geworden ist.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547

Geändert von Lester (06.10.2013 um 09:59 Uhr).
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Alt 06.10.2013, 11:35   #477 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Nein, es erklärt nicht warum BIS die Objekte unten nicht entfernt, aber es heisst auch nicht das die da unten nennenswert Performance rauben im Sinne von werden mit dargestellt.
(wenn man natürlich selber unter der Erde ist kann das dann schon wieder anders aussehen !)

Da muss ich Dich leider enttäuschen. Aus einem Test vor einiger Zeit weiß ich das wenn man in einem kleinen Ort auf Altis alle Häuser zerstört das selbst mit einer schnellen CPU locker 7-8 FPS kostet (ob die ganzen Häuser unter der Erde immer noch simuliert werden?). Auch wenn die Partikeleffekte weg sind (wenn die noch rennen gehts nochmal 20 FPS mehr runter).
Beside that, jedes unnötige Objekt kostet Speicherplatz und mit dem ist ein 32 Bit Programm was riesige Datenmengen (Altis) stemmen muss nicht gerade gut gesegnet.

Xeno
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Alt 06.10.2013, 11:43   #478 (permalink)
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meine einzige längere MP-Session (2Std) war PvP auf Altis, und da hatte ich die erste Stunde trotz 30v30 voll besetzt durchgängig 45fps min. Die zweite Stunde leerte sich der Server auf ca. 15v15, aber mit ordentlich pulverisierter Infrastruktur: nicht mehr über 30fps. Gehört sicher zum selben Phänomen. Unschön sowas.
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R290 @ 1200mhz/1560mhz ram, 3570k @ 4.8Ghz, Win10-64bit, Asrock-Z77 Ekzem4, 16GB Ram @ 2666mhz, deepoon e2 (dk2-Klon)
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Alt 06.10.2013, 11:58   #479 (permalink)
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Das ist wohl eine!?! der neuen Waffen von zwei!?! in diesem Content "Update" was es zur Kampa Teil eins gibt...



Bilder von den Fliegern bisher Fehlanzeige.

Edith: Muss gestehen mir gefällt nicht eine der Waffen in Alpha 3. Vermisse M16/M4/AK/PK/etc...

Xeno
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Geändert von Xeno (06.10.2013 um 12:06 Uhr).
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Alt 06.10.2013, 13:00   #480 (permalink)
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...

Edith: Muss gestehen mir gefällt nicht eine der Waffen in Alpha 3. Vermisse M16/M4/AK/PK/etc...

Xeno

ja, mir auch.
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