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Community Die Gerüchteküche brodelt ...

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Alt 07.12.2015, 22:30   #3521 (permalink)
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Früher, auch mit a3, hatte ich ebenfalls ne bessere "Gefühlsbilanz". In letzter Zeit geh ich nur noch mit full loaded aggressions aus dem Game...irgendein Scheiß zerhackt den Spielfluss so ca. alle 2 Minuten.

Am besten das Patchen einstellen, damit die Modder es in aller Ruhe Schritt für Schritt richten können. So geschehen bei IL2-Cliffs of Dover u. dem Teamfusion-Mod.

Den Inkompetenz-Nachweis kann man ja auch als blutiger Laie, wie ich einer bin, locker führen mit dem Sound. Wirklich JEDE Soundmod, die seit OFP rauskam, war Minimum 2x so gut wie die Originalsounds. Das gilt bis jetzt: Vergleich "dynasound" mit Original. Und das galt am Anfang: Vergleich satchels dynamic range soundmod mit dem damaligen default piff paff und brrrrrrmmmmhhhh.
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Alt 07.12.2015, 22:42   #3522 (permalink)
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Zitat:

Am besten das Patchen einstellen, damit die Modder es in aller Ruhe Schritt für Schritt richten können

Das wäre wahrscheinlich tatsächlich ne Lösung.

Bin immo "versaut" wg. GTA5. Die Soundkulisse dort ist wirklich exorbitant. Wirklich jeder Gegenstand hat seinen Sound, und sei es der Wassersprenger aufm Rasen. Der Maschndraahtzoun den man wegkickt.....
Aber ok. Die haben womöglich eine entsprechende Engine, wo man das alles super schön implementieren kann, auch von 3. Anbietern vielleicht. Womöglich ist das das Problem bei der ollen RV Engine. Da gehts nur per Modder, der sich Monatelang hinsetzt und was reinpfriemelt.
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Alt 07.12.2015, 22:44   #3523 (permalink)
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Würde es nicht auch gehen das man zb. version.152(ka welche das war) erstmal nimmt, das updaten blockiert und eine weile damit fährt? Müssten natürlich die ganzen Server auch machen. Etliche Altis Life Server fahren ja auch noch mit älteren Versionen. Aber dafür müssten nun schon einige mitziehen. Aber ist jetzt eh zu spät da etliche mods schon angepasst wurden.

Auch wieder so ein Nachteil dem Steam so mit sich bringt mit diesen Updates System. Da war Arma 2... die non Steam variante um längen flexibler.
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Alt 07.12.2015, 22:47   #3524 (permalink)
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Update kannste ausschalten. Musste nicht. Aber die Serverfrage ist dann der Knackpunkt, genau.
Früher konnte man das alles schön mit diversen beta-Ordnern managen. Auch auf die Schnelle. Das geht nun nicht mehr, oder ? Hätte wahrscheinlich auch keiner Bock drauf, verkomplizieren würde es sowieso....und überhaupt: "Mach mal alles auto, jetzt kein Bock mich mit irgendwelchen Hieroglyphen zu befassen."

Geändert von Crisis (07.12.2015 um 22:51 Uhr).
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Alt 07.12.2015, 23:00   #3525 (permalink)
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Zitat:

Das geht nun nicht mehr, oder ?

Nee, hast höchsten noch die Dev build,1-2 legency Builds und die Stable.
Da hätte sich schon einer hinsetzen müssen und paar Ordner voll Arma 3 Versionen Sammeln müssen die er dann zu Verfügung stellt.
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Alt 07.12.2015, 23:05   #3526 (permalink)
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Zitat von JumpingHubert Beitrag anzeigen

Früher, auch mit a3, hatte ich ebenfalls ne bessere "Gefühlsbilanz". In letzter Zeit geh ich nur noch mit full loaded aggressions aus dem Game...irgendein Scheiß zerhackt den Spielfluss so ca. alle 2 Minuten.

Am besten das Patchen einstellen, damit die Modder es in aller Ruhe Schritt für Schritt richten können. So geschehen bei IL2-Cliffs of Dover u. dem Teamfusion-Mod.

Den Inkompetenz-Nachweis kann man ja auch als blutiger Laie, wie ich einer bin, locker führen mit dem Sound. Wirklich JEDE Soundmod, die seit OFP rauskam, war Minimum 2x so gut wie die Originalsounds. Das gilt bis jetzt: Vergleich "dynasound" mit Original. Und das galt am Anfang: Vergleich satchels dynamic range soundmod mit dem damaligen default piff paff und brrrrrrmmmmhhhh.

Ging mir heute auch so. Ich musste heute unseren Public Server neu starten und da ich ohne Parameter und Mods gestartet hatte (habs Repo aus Platzgründen von der SSD gekloppt, da mir in letzter Zeit eh die Lust vergangen ist) musste ich beim Warten auf den Server, was beim Filtern immer noch dauert, die ganze Zeit das Intro mit den Erbsenpistolen-Schußsounds hören. Mein Bedarf an A3 war damit wieder gedeckt.

Man kann den ganzen Fatigue-Quark zum Glück ja abschalten, aber mal im Ernst, über 10 Jahre Erfahrung in dem Genre, schon ein Versuch gescheitert, aus dem man reichlich hätte lernen können, dazu noch Vorlagen aus erfolgreichen Mods, die gezeigt haben wie es besser geht, dann die große Ankündigung, dass das Team an nem Splendid-Fatigue-Update arbeitet und dann kommt sowas raus.

WTF?
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Geändert von Cartman (07.12.2015 um 23:10 Uhr).
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Alt 08.12.2015, 01:03   #3527 (permalink)
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Zitat von JumpingHubert Beitrag anzeigen

Am besten das Patchen einstellen, damit die Modder es in aller Ruhe Schritt für Schritt richten können. So geschehen bei IL2-Cliffs of Dover u. dem Teamfusion-Mod.

1C hat damals das Spiel bzw. die Weiterentwicklung traurigerweise einstellen lassen....
Du hast recht die Modder hier in dem Fall Teamfusion haben einen super job gemacht. Leider haben die es in einigen Punkten zu gut gemeint, wie z.B. dass die Flugzeuge durch deren eingriff leichter in zwei brechen. Oder aktuell drehen sich die Flugzeuge am Boden ohne zutun des Spielers wie Brummkreisel.
Das Fazit ist dennoch das dieses kleine MOD-Team in der kürzer der Zeit mehr Geschafft ahben als die Entwickler des Spiels
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Alt 08.12.2015, 09:16   #3528 (permalink)
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Zitat von JumpingHubert Beitrag anzeigen

Am besten das Patchen einstellen

Nicht das Patchen einstellen, sondern anstatt immer und immer mehr neue Fehler durch schwachsinnige Änderungen hinzuzufügen einfach mal den Tracker durchgehen und so viele Fehler (mittlerweile teilweise schon fast 3 Jahre alt) wie möglich entfernen und Optimieren wo möglich (das betrifft z.B. auch die Scripte die BI benutzt, seitdem gibt es Lazy Eval und viele neue Script Befehle). Nächstes Feature Update mit dieser Expansion und von dem Punkt aus macht man das noch mal.

Gibt nicht viele Software die so verbuggt ist wie ein PreAlpha 3 und mit jedem Patch kommen viele neue dabei!

Hatte die Tage wie ich getestet habe auch noch mal den 3D Editor an um ihn mir noch mal anzuschauen... Sorry, wenn man wirklich richtig bastelt, und das heißt das der Editor schon mal ein paar Stunden auf ist, und in diesem 3D Editor dreht der GraKa Lüfter durchgehend auf Hochtouren selbst wenn man die Map an hat geht das nicht!

Xeno
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Alt 08.12.2015, 10:40   #3529 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Nicht das Patchen einstellen, sondern anstatt immer und immer mehr neue Fehler durch schwachsinnige Änderungen hinzuzufügen einfach mal den Tracker durchgehen und so viele Fehler (mittlerweile teilweise schon fast 3 Jahre alt) wie möglich entfernen und Optimieren wo möglich (das betrifft z.B. auch die Scripte die BI benutzt, seitdem gibt es Lazy Eval und viele neue Script Befehle). Nächstes Feature Update mit dieser Expansion und von dem Punkt aus macht man das noch mal.

Also ich hätte kein Bock nur wegen ein paar Nörgler den ganzen Scheiß versuchen geradezubiegen, besser in was neues investieren.
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Alt 08.12.2015, 11:45   #3530 (permalink)
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Falls das als Alternative anstünde, natürlich sofort.
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Alt 08.12.2015, 12:09   #3531 (permalink)
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Wobei "neu" nicht wirklich besser sein muß wenn man es ja ohnehin nicht schafft aus gemachten alten Fehlern zu lernen.

Siehe die "neue" Physikengine, die zumindest Anfangs ähnliche Effekte wie die "Alte" hatte.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547
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Alt 08.12.2015, 12:22   #3532 (permalink)
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Zitat von Atsche Beitrag anzeigen

Also ich hätte kein Bock nur wegen ein paar Nörgler den ganzen Scheiß versuchen geradezubiegen, besser in was neues investieren.

Neu kannst du vergessen so lange es noch eine Expansion gibt und mit Garantie danach noch ein, zwei DLCs...

Daher gibt es kurzfristig nur einen Weg und der ist Bugs Fixen, Bugs Fixen, Bugs Fixen und jede Kleinigkeit Optimieren. Mehr ist mit dem Personal das die Firma hat eh nicht drin.

Edith: Oh, Tasks gehen auch nicht mehr seit 1.54, QA at its best, splendid

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Alt 08.12.2015, 12:35   #3533 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Edith: Oh, Tasks gehen auch nicht mehr seit 1.54, QA at its best, splendid

Xeno

Wenn man sich das Feedback ansieht, ist die Zahl der Server-Crashes auch wieder gestiegen.
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Alt 08.12.2015, 12:39   #3534 (permalink)
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Jap. Nicht nur die Zahl der Crashes ist gestiegen sondern auch die Zahl der Tickets insgesamt nach diesem Patch.

Und wenn alles gut geht sind die Bugs in ein, zwei oder drei Jahren auch wieder gefixt oder auch nicht.

Aber bald dürft ihr ja die Expansion kaufen und diese Entwicklung von diesem tollen böhmischen Entwickler weiter unterstützen!

Edith: Hatte ich erwähnt das das Support Module auch nicht mehr geht nach 1.54?
In einem Ticket meinte einer vielleicht sollte man jetzt besser auflisten was noch geht und nicht was nicht geht, wäre einfacher

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Geändert von Xeno (08.12.2015 um 12:58 Uhr).
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Alt 08.12.2015, 13:35   #3535 (permalink)
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Zitat:

Also ich hätte kein Bock nur wegen ein paar Nörgler den ganzen Scheiß versuchen geradezubiegen, besser in was neues investieren.

Keine Sorge, diese zutiefst menschliche Facette eines pickeligen, antriebslosen, 24/7-onanierenden Nerds darf man bei BIS 200%ig ausleben.

"Irgendetwas anfangen - halb liegenlassen - nächstes feature anpacken" ist sozusagen prozesstechnisch im Genpool von BIS verankert.
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Alt 08.12.2015, 16:42   #3536 (permalink)
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Bugs fixen, Bugs fixen, Bugs fixen:
Zitat:

DATA
Known Issue: Script error during the start of the game
Fixed: Not possible to get through narrow doors with a launcher equipped
Fixed: Wrong link to a particle class
Fixed: Excessive camera shake in UAV sensors
Fixed: Function BIS_fnc_objectVar now generates vehicleVarName and global variable according to a more generic template; prefix changed from #obj to bis_o
Added: Pressing Ctrl+Shift+C when a class list is active in the config viewer will now copy all class names within the selected container
Fixed: In MP Bootcamp, Achievement Star Recruit unlocked even when failing the objectives to unlock it
Fixed: In MP Bootcamp, players were unable to pick up magazines from an ammo box at the firing range
Fixed: In MP Bootcamp, players could constantly be aborting the infantry obstacle course
Fixed: In MP Bootcamp, the convoy progress bar does not work properly
Fixed: Occasional script errors when placing Punishment / Hint Zeus modules
Fixed: Magazines of Mk200 and Zafir were not shown during reload
Tweaked: PDW optics position to avoid some types of clothing from clipping into view
Fixed: Function BIS_fnc_deleteTask now properly deletes variables holding the task-related data
Fixed: Function BIS_fnc_taskExists now correctly returns false for tasks that have been deleted

Revive
Tweaked: The scripted Revive system will properly shutdown if the 'Revive' respawn template is not detected

End Game
Tweaked: Dynamic Groups optimized
Tweaked: Upload start sequence improvements
Added: Ability to skip to desired stage for debug purposes
Fixed: Issues when multiple upload points were near each other
Tweaked: End Game system optimizations
Fixed: Unlimited number of characters when creating a group name in Dynamic Groups
Tweaked: Object compositions in End Game

Eden Editor
Added: The Time of Day scenario attribute is now using a unified time slider
Added: Meta-information for attributes; helps with the export to Wiki
Added: Map textures can now be toggled by a Ctrl+T shortcut
Tweaked: Character SP and MP control are now set by checkboxes, not text options
Added: Tooltips for some attributes
Added: Remaining object attribute tooltips

Spectator
Tweaked: Replaced old Spectator scripts with the new EGSpectator
Added: BIS_fnc_getName function that avoids reading the name of a dead character
Added: BIS_fnc_getNetMode function which returns a String with the current net mode
Added: EGSpectatorCommonDefines.inc, which includes all Spectator-related definitions
Tweaked: Spectator framework optimizations
Tweaked: Spectator interface improvements
Added: Spectator icons flashing upon firing
Fixed: Debriefing present when ending a preview as Spectator in Eden Editor
Fixed: Error in BIS_fnc_EGObjectiveVisualizer in the End Game Feres scenario

ENGINE
Added: New mission event - Killed
Fixed: WeaponDisassembled event on remote objects
Fixed: Linux build
Tweaked: Moved "select" and "leader" icon dependency from difficulty hud[] (i.e. "Extended HUD Info") to hudGroupInfo[] ("HUD Show Group")
Fixed: Experimental fix for LoadObject-related crashes
Fixed: Loading job destruction - possible CTD

Eden Editor
Added: Icons and better tooltips for the history list (generally finishing the history list)
Fixed: The context menu in the save / load dialog no longer shows unavailable entries
Fixed: It is now not possible to OK the dialog for a new folder without naming it
Fixed: Mouse wheel is working again when the Copy Terrain setting is disabled in 3DEN preferences
Fixed: Possible CTD when creating a vehicle with a non-existing crew configured inside
Tweaked: Intel time is now stored in a slider instead of 2 edit boxes
Added: Multiline tooltip support for the attribute window

LAUNCHER
Tweaked: The Unusual process exit and troubleshooting windows now have the main windows as their owner
Added: An ability to copy the contents of custom message boxes onto the Clipboard using the keyboard shortcut Ctrl+C

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Alt 08.12.2015, 20:40   #3537 (permalink)
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Und auch ein neues Bla bla bla bla Dummsabbel...

SITREP #00135 | Dev Hub | Arma 3

Und kein Sterbenswort zu Fatigue und Sway, zeigt das die selbst nicht mehr weiter wissen...

Wer sehen will was da komplett daneben liegt, einfach mal eine RPG nehmen, 10 Meter sprinten und dann versuchen mit der RPG zu zielen! Ich glaube selbst Besoffene haben nicht solche Schwierigkeiten geradeaus zu schauen.

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Alt 09.12.2015, 00:28   #3538 (permalink)
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Ich war grad ne Runde "swayen"......anders kann mans nich bezeichnen....unspielbar so
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Alt 09.12.2015, 00:30   #3539 (permalink)
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Zitat:

Looking for something different? PHANTOM has published a powerful showcase of what you can achieve in the sandbox using scripting and modding. Inspired by the films, "The Thing CLASSIFIED SPECIMEN" is a horror scenario that's ideal to scare you silly during these dark winter days.

Da musste ick wieder schmunzeln......"hey das kann man machen mit scripting und modding" kann ja auch jeder mit links.

Zitat:

Na ja, TeilX, wenn das alles ist was noch an Videos gemacht wird... Da gab es aber schon tausendmal bessere unter A1 und A2/OA... Und so schwer ist das jetzt nicht ein, zwei Scripting Commands in die init Zeile einer Einheit zu schreiben. Das Video sieht sehr statisch aus.

( ....da sind ja keine mods,map,costum einheiten verbaut aber der ober Guru schafft das mit zwei ini einträgen) xD
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Geändert von TeilX (09.12.2015 um 13:04 Uhr).
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Alt 09.12.2015, 09:57   #3540 (permalink)
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Na ja, TeilX, wenn das alles ist was noch an Videos gemacht wird... Da gab es aber schon tausendmal bessere unter A1 und A2/OA... Und so schwer ist das jetzt nicht ein, zwei Scripting Commands in die init Zeile einer Einheit zu schreiben. Das Video sieht sehr statisch aus.

@JumpingHubert
Unspielbar passt. Scheinbar wieder null QA gemacht worden. Hey exe startet, lass uns releasen. Aber betrifft ja die Altis Life und Walking Simulator Spieler nicht so.

Edith: Und wie angekündigt ist die Zahl der "End Game" Spieler wieder auf Null zurück. Hat noch nicht mal eine Woche gedauert...

Edith2: Und wo Moerderhoschi letztens noch die uralten Bugs kritisiert hat die einem das Spielen einfach vermiesen und nach 15 Jahren langsam aber sicher mal behoben sein könnten...

YouTube Video

Auf reddit schreibt der User das der zweite Wagen auch explodiert ist...

Xeno
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