07.08.2014, 14:37 | #2001 (permalink) |
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Carts, Helis......und wo ist das "Waffeauflegen" DLC?
Be dem Video von Dslyecxi musste ich einfach nur übelst lachen. Was BI da mal wieder "gebastelt" hat is mal wieder aller erste Sahne
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08.08.2014, 14:31 | #2004 (permalink) |
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Haha! Ja, mit am geilsten sind die Türen von diesen grünen mil. Containern. Die klemmen einen immer so schön zwischen Tür und Geländer ein... |
08.08.2014, 17:52 | #2006 (permalink) |
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Nen richtisch gut asgepildeter Soldat steht unter Feuer natürlich auch automatisch auf wenn er in der Nähe einer Zaunes oder eines sonstigen Hindernisses is... Und natürlich wird nen rischtisch gut ausgepildeter Soldat auch niemals nicht während dem Gehen/Laufen seine Waffe wechseln. Da bleibt eben jener ein paar Sekunden für stehen damit der Feind auch besser treffen kann... Xeno
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08.08.2014, 17:58 | #2007 (permalink) |
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Ich frag mich sowieso wer auf die gloreiche Idee gekommen ist, dass nicht die Tür auf die man schaut sich öffnet, sondern die, die am nähesten an einem dran ist.
In einem Flur mit vielen Türen wundert man sich dann erst warum die Tür vor einem nicht aufgeht und dann wird man aus dem Nebenraum erschossen, weil man unbeabsichtigt die Tür rechts von einem geöffnet hat. |
08.08.2014, 22:58 | #2009 (permalink) |
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Das liegt daran das die Böhmen es auch nach 13+ Jahren nicht schaffen uralte Design Fehler der Engine auszubügeln... nein, nicht schaffen ist falsch... "BI rockt"... also ist es quasi überhaupt nicht nötig.
Xeno
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10.08.2014, 10:06 | #2010 (permalink) |
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Eine reine Designfrage auch wenn das jetzt nicht gerade zwangsweise Praktikabel ist. Also ich greife immer zur Türklinke die in der Nähe zur Hand ist und nicht die die ich in mit gedrehten Kopf in 3m Entfernung gerade anschaue. Auf die gleiche Methode mache ich sogar Türen, die ich gerade durchschritten habe, hinter mir zu. Aber grundsätzlich wäre das für den Spielfluss vermutlich besser auf die nahe Tür die man anguckt mit höchster Priorität zu reagieren, da stimme ich zu. @Xeno Das ist so wie bei Dir. Seit 4+ Jahren entwickelst Du Dich nicht weiter und bringst immer den ewig gleichen Sprung in der Platte.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 Geändert von Lester (10.08.2014 um 10:10 Uhr). |
10.08.2014, 12:02 | #2011 (permalink) |
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@Lester Wiles und Taylor haben angeblich 7 Jahre gebraucht, um den Großen Fermatschen Satz zu beweisen. Fortschritt durch Stillstand, ein bekanntes Axiom der Differentialgeometrie.
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10.08.2014, 13:37 | #2013 (permalink) |
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Alles nur eine Frage der richtigen Motivation... wenn sich genügend DayZ-Spieler über diesen Umstand mokieren, dann wird das evtl. mal anders. Dann muss noch das kleine Wunder passieren, dass das in ArmA3 übernommen wird. So läuft das heutzutage in Böhmen...
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10.08.2014, 19:02 | #2014 (permalink) |
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Geld regiert die Welt ... so ist das nun mal.
Allerdings ticken die Tschechen ohnehin anders, so das man da nie weiss aus welcher "Sekt"-Laune die gerade heraus entscheiden. (Der "Sekt" ist natürlich beliebig austauschbar. )
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 |
11.08.2014, 16:48 | #2015 (permalink) |
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solange niemand anders die Eier hat, dieses undankbare weil unpopuläre u. dennoch arbeitsintensivere Genre zu bedienen, ist der von Lester angesprochene Sprung in der Platte vergleichbar mit dem Besprechen von Pflanzen, sie mögen so und so wachsen.
Arma3 ist wie Supergrobi...mangels Superman nehmen wir Kinder doch Vorlieb mit der billigeren Grobikopie. Die andern (fetten) Kinder mögen greinen ob der Differenz zu Superman.
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R290 @ 1200mhz/1560mhz ram, 3570k @ 4.8Ghz, Win10-64bit, Asrock-Z77 Ekzem4, 16GB Ram @ 2666mhz, deepoon e2 (dk2-Klon) |
13.08.2014, 07:06 | #2016 (permalink) |
His Awesomeness!
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Naja vllt fällt dann auch ein neuer, hoffentlich Multicore-Renderer, für uns ab: DayZ - Erscheint für PlayStation 4 - News - GameStar.de Für dieses Vorhaben wurde die A3-Crew auf 2 Praktikanten gestutzt...scnr
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13.08.2014, 08:56 | #2017 (permalink) |
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Hoffentlich verträgt die PS4 den Schrottcode. Und dann auch noch Crossplattformer, was so ja schon kaum einer geschafft hat.
Mit der Ps4 Lizensierung können sie wenigstens ihr internes Produkt weiter Finanzieren.
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13.08.2014, 12:15 | #2018 (permalink) |
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Mit den "Nextgen" haben sich die Plattformen dank der PC-Nahen-Komponenten dermaßen stark angenähert, das die Unterschiede eher marginal geworden sind vergleichsweise ATI<>Nvidia. Wie gut sich die aktuell fragwürdige Anti-64Bit-Multicoreunterstützung auf der PS4 verhält dürfte allerdings spannend sein.
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13.08.2014, 14:22 | #2019 (permalink) |
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naja ... deswegen werden auch aktuelle titel vom aussehen her runtergeschraubt das man den unterschied nicht so sieht das die konsolen ne ganze ecke hinterher hinken ^^
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