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Community Die Gerüchteküche brodelt ...

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Alt 22.08.2011, 21:01   #1881 (permalink)
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Ne, ArmA wird wie ein von der Zeit überholter Dinosauerier allein sterben...
Buccs ist offline  
Alt 22.08.2011, 21:17   #1882 (permalink)
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spätestens beim ersten PC-Games u./o. Gamestar-Verriß werden wir uns doch daran erinnern, wieviele Qualitäten das Spiel hat, wenigstens im Vergleich zu......na, mir fällt kein anderes ein.
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Alt 22.08.2011, 23:25   #1883 (permalink)
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Wir könnten ja ein Spendenkonto einrichten um besagte Zeitschriften zu.....ähm überzeugen
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Alt 23.08.2011, 10:08   #1884 (permalink)
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Ivan Buchta hatte sich ja ausgiebig über das "zugänglich machen" von A2 für andere "casual gamer" ausgelassen. A2free ist schon mal ein guter Ansatz, leider zu wenig Werbe-Tam-Tam dazu.

IMHO kann BIS super mit der ArmA Serie und mit der VBS Zulieferung so weitermachen und zusätzlich eine im Funktionsumfang limitierte "Ego-Shooter" Version für lau rausbringen. Ohne neuen Netcode können sie sich das natürlich schenken.

Am Beispiel WoT kann man super sehen das Leute gerne eine geschenkte Engine hernehmen und dann für Extras ein mehrfaches des A2 Preises hinblättern.

Wenn ich bei BIS jetzt aber lese das es von den Featureneuerungen qualitativ besser aber dafür kleiner werden soll kommt mir das lachen.

A2 Vanilla hatte schon mal nicht genug gleichwertige Waffensysteme für MP Gaming und die Simulationen sind rotzeschlecht zB bei MBTs (repetiernden Rohr beim nachladen, russische Rohrraketen werden wie extra Waffensystem angewählt statt einfach wie andere Ammo geladen etc.)

Und dann kommt BIS mit Unterwasserwelt und Hightech-Waffen?

Am Arsch!

Man wird ja immer genügsamer von Release zu Release...

A3 = A2 + aktueller RU+US+China Waffen + neuer MP Stack und mal alle bugs raus und ich zahl 50€.

Unterwasser kann sich BIS in die Haare schmieren weil wie wir wissen unter Wasser im RL alles explodiert.
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Alt 23.08.2011, 12:38   #1885 (permalink)
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Wieso muß der Inno eigentlich immer so vorzeitig abmeckern?
Redfox ist offline  
Alt 23.08.2011, 14:01   #1886 (permalink)
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Damit er nachher sagen kann: "Ick hab euch dit vorjebetet ihr Klappspaten".

Aber dies' Mal und dies' Mal wirklich: Wer blind kauft ohne sich zu informieren (auch bei IC), soll dann bitte nicht schreien "Ick wurde betrojen, ick will die Pinke surück oder ick zeich' die an...da."
flickflack ist offline  
Alt 23.08.2011, 14:18   #1887 (permalink)
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Zitat von Redfox Beitrag anzeigen

Wieso muß der Inno eigentlich immer so vorzeitig abmeckern?

Ganz einfach, wenn man die Latte nur hoch genug legt, bleibt dann umso mehr Stoff über den mann ablästern kann.

Das sich ein altes ArmA2 mit etwas neuen Zeug egal wie bugfrei es ist,
sich kaum verkaufen läßt wird da ebenso in den Wind geschlagen, wie die utopische Forderung von "alle Bugs raus".



Man wird neue Features einbauen und sofern man bestimmte Dinge umkrempelt sicherlich auch bei der Gelegenheit einiges was auch davon betroffen ist anders machen.
Aber alles gleichzeitig angehen ... dazu fehlen BIS einfach die Resourcen und (teilweise wohl leider auch die Entscheidung, warum auch immer).


Ich will nur hoffen das die neuen Dinge wie z.B. die Customisierungsgeschichten ausreichend flexibel implementiert sind, das schafft dann Platz für viele neue Dinge.
Es wär schade wenn man da den Eindruck erhält, das es nicht zu Ende gedacht wurde, was dann wieder neue Löcher reisst.

Und wenn BIS dann noch den Netcode optimaler gestaltet und nur die schlimmere Hälfte der verbliebenen "dicken Dinger" behebt, bin ich für ArmA3 erstmal zufrieden.


@I&C
Bitte tue Dir und vielen anderen den Gefallen einen Gefallen und sei konsequenter als mach andere und mach dann auch Deine Aussagen wahr.
Warte auf Tests und Aussagen und schenk Dir dann ggf. den ArmA3 Kauf und dreh ArmA3 den Rücken zu, weil BIS eben nicht "alle Bugs raus" hat.

Das ewige "man kann alles besser machen" ist zwar generell möglich, aber solange Du keine Selbstaufopfernde Gutmenschen findest die sich die notwendige Mühe geben etwas derartiges in die Tat umzusetzen und auch bis zum Ende durchzuziehen, ist es einfach müßig ständig das Gebetsmühlenartig wieder und wieder abzurollen.
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Lester ist offline  
Alt 23.08.2011, 15:09   #1888 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

...ist es einfach müßig ständig das Gebetsmühlenartig wieder und wieder abzurollen.

Das Wort Gebetsmühlenartig wird hier oft verwendet. Nur für diejenigen die nicht wissen wie so ein ding aussieht.
Ab 1:46 sieht man so ein Ding, und es wirklich richtig zu sagen, dass die abgerollt werden. Ich bin dafür das H&M sich so ein Ding besorgt.


@Moderators
sorry, bisken off topic...
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Muecke ist offline  
Alt 23.08.2011, 20:44   #1889 (permalink)
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Zitat von Redfox Beitrag anzeigen

Wieso muß der Inno eigentlich immer so vorzeitig abmeckern?

Frühspritzer halt ...


Ihr habt euch schon so versteift, ihr lest ja nicht mal mehr oder euer Gehirn interpretiert nur auf eine Weise...

Mein Post war geradezu positiv (für meine Verhältnisse) und ich habe um wirklich weniger, aber besser gebeten wie Ivan ja suggerierte aber alles was sie bis jetzt so zeigen stimmt mit dem propagierten Ansatz nicht überein...IMHO!


@ Lester & Flickflack ihr beglückt mich ja als Antwort auch immer nur und immer wieder mit den ewig selbigen Standpunkten, wollen wir uns nicht so eine Gebetsmühle im Time-Sharing teilen?
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INNOCENT&CLUELESS ist offline  
Alt 23.08.2011, 21:30   #1890 (permalink)
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Gamestar ARMA 3 - gamescom-Präsentation mitgefilmt (14:53)
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Crystal ist offline  
Alt 24.08.2011, 05:09   #1891 (permalink)
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euch fällt ja alles auf , aber ist euch auch aufgefallen das der taucher kiemen hat ! weil sauerstoffflaschen hat er keine
Berserker ist offline  
Alt 24.08.2011, 06:48   #1892 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

[...]@ Lester & Flickflack ihr beglückt mich ja als Antwort auch immer nur und immer wieder mit den ewig selbigen Standpunkten, wollen wir uns nicht so eine Gebetsmühle im Time-Sharing teilen?

Alsooooo, erstemal hat sich diesmal lediglich Lester deinem Kreislauf gewidmet, und zweitens kannste das Pferd ja nun wirklich nicht von hinten aufzäumen

"Cause and Effect", das wusste schon der Merovingian in der Matrix, fängt immer beim Cause an, nicht beim Effect
flickflack ist offline  
Alt 24.08.2011, 08:00   #1893 (permalink)
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Zitat von flickflack Beitrag anzeigen

"Cause and Effect", das wusste schon der Merovingian in der Matrix, fängt immer beim Cause an, nicht beim Effect

Ebend !

Mein Standpunkt ist natürlich unverändert, mit dem feinen Unterschied das ich von gängiger auf dem Markt üblicher Praxis ausgehe und nicht von "könnte wenn die Welt gut wäre".
Letzteres wird vor Ablauf des Maya-Kalenders jedenfalls nicht eintreten, vielleicht aber nach dem Neuanfang.



@Berserker
Rebreather sagen dir was ?
Es gibt die je nach Einsatzzweck und Tauchzeit nämlich sehr kompakt und das bereits seid dem 2. Weltkrieg !
Kreislauftauchgerät ? Wikipedia
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Lester ist offline  
Alt 24.08.2011, 08:20   #1894 (permalink)
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Zitat von Berserker Beitrag anzeigen

euch fällt ja alles auf , aber ist euch auch aufgefallen das der taucher kiemen hat ! weil sauerstoffflaschen hat er keine


also ich seh bei dem einen Schwenk am Bauch ne Flasche von wo aus ein Schlauch zur maske geht. (0:36)
Cruise ist offline  
Alt 24.08.2011, 09:35   #1895 (permalink)
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ok kleiner tauchretter für notfälle wie man sie im u-boot hat.
Berserker ist offline  
Alt 24.08.2011, 09:52   #1896 (permalink)
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Cruise hat schon recht, er hat ne Flasche am Bauch.
Ein Kreislauftauchgerät kann es auch nicht sein, weil der Taucher Luftblasen verursacht.
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Fogu ist offline  
Alt 24.08.2011, 10:22   #1897 (permalink)
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Ach Quatsch, der hat so einen Hypermodernen Schnorchel im Mund, der das Wasser in Sauerstoff und Wasserstoff aufspaltet. Is doch Zukunft oder?
JoeJoe87577 ist offline  
Alt 24.08.2011, 10:26   #1898 (permalink)
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bei james bond ging sowat auch. btw, gibt wichtigeres bei ungelegten eiern
piTu ist offline  
Alt 24.08.2011, 14:10   #1899 (permalink)
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Keine Ahnung ob das schon geposted wurde???

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Walk ist offline  
Alt 24.08.2011, 16:44   #1900 (permalink)
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Zitat von MrCharles Beitrag anzeigen

Zitat:

PCGAMER - September 2011 - Seite 49
 
The setting is post-nuclear war, West vs East. Iran and China are forcing the US and Europe back. This island is the focal point of their aggression, and you are the grit in the East's war machine.
 
There's a greater emphasis on improvised tactics and acquired weaponry this time. You start alone, washed up on the island with no weapons, support or local knowledge. This opening provides two advantages. Firstly, Bohemia are only just realising how brutal the learning curve of their games is. During a multiplayer session with uninitiated employees of a newly purchased internal studio, the new recruits were baffled when Ivan started ordering them about. When your own employees can't get to grips with the myriad of controls, you need to step back. So this time the tutorials will be folded into the singleplayer game as a story and learning experience.
 
It won't be any easier, you'll still be crawling on your belly through the muck, angling yourself behind the corpse of a fallen friend, praying that an enemy half a click away hasn't had a glimpse of your prone form, but it will better presented from the start of the player campaign. The second advantage of the start-with-nothing opening is that it presents you with possibilities, as Ivan explains. "At first the player will really need to learn about the basic background of the island and the game mechanics. If we let players start without anything and we put them into a stressfull situation - like being chased by the opposing force - you need to hide and you need to take care of yourself. We'll still use the mechanics of the tactical military shooter, but suddenly it turns into a open sandbox RPG game. It'll be up to you to get some vehicles and subordinates."
 
 
Arma class
This RPG-style approach is something Bohemia are keen to build on. Alongside the main mission, there will be dynamically generated side quests. It's based on ArmA2 Armory: an extra in the options menu where the game took the variables you plugged in - weapons, people and vehicles - and created small missions that incorporated them. In ArmA3, this device will be used to provide side quests unique to each player's progress, but which still tie into the main story and objective.
 
For example, you might have a base to destroy as your main objective. By talking to locals, maybe even following clues, you'll find a local guerilla chief who can help with the mission, but in turn you need to help him with a
problem, which would generate a side quest based on the current game state. You could just attack the base, sure, but the side mission will always provide extra support, people or weapons to further your goals.
 
 
"It's a balance betweeen making a game and a military Simulator"
Normal engagement distance is about 400m. The sniper rifle he's now using to pick off enemies with take people down about 1km away.
The average view distance for ArmA2 was about 1.6km; for ArmA3 they're expecting your soldier to be able to see somewhere from 3 to 6km. I can see hills behind the hills we're standing on, distance leeching them of detail. I know we can go there, and there might be something to do. The island is there to explore, so Ivan noclips, dragging me on a whistle-stop tour. Here's a Greek military base near a field of solar panels. There's a small village. As he noclips back into the sky, I keep catching my breath at how astonishing the view is. It was only a few weeks ago that I was flying over the Greek islands for real, returning from a holiday. Bohemia's recreation is stunning.
 
 
Then Ivan plunges us into the water.
Bohemia intend the water missions to be about covert infiltration, potentially allowing us to sabotage ships or piers, but it's still on the drawing board at this stage. Anticipate being able to explore the sea bottom for hidden surprises. Exploring a wreck, and finding an item valuable to someone on the island, is going to be part of the main story. The related technology is still heavily work-in-progress, but Bohemia will provide some underwater transport and surveillance equipment.
 
If ArmA2 was good at the big picture, its sometimes lost its way on the smaller details. Here, under the water in ArmA3, the movement is slick and lithe and not anything like the previous unplayable water sorties.
 
 
There's no sign of the series' trademark shonky animation anywhere, in fact. It's an improvement that reflects a deliberate drive by the developers to tackle the niggling flaws that have be devilled earlier games.
 
There are currently internal discussions as to whether characters should put their hands on steering wheels, and if Bohemia should animate the transition from the outside to the inside of vehicles. they're getting there, but it's a delicate balance between making a game and a commercial military simulator.
 
Ivan concedes: "We're far from real combat. In real combat you march several kilometres, encumbered by machineguns, several mortar rounds, stuff like that, then you wait for five hours, then march again, then wait for a day or two, then it starts raining."
 
I'd play that, actually. I wonder aloud what else the game is capable of. Ivan tells me about the multiplayer experiments they're toying with. Multiplayer co-op against a AI Commander has been tested: the team set a scenario where opposing special forces teams were hunting down a scout. On one side there were human players controlling small squads on the ground. These were fighting similar squads controlled solely by one player in a RTS fashion.
 
Of course, not every military plan comes together, but the current state of ArmA3 is encouraging. Pre-alpha, it's already running smoothly, gorgeous to look at and massive. The daunting task of filling it is going to keep Bohemia busy all next year.



Übersetzung: Nach besten Wissen und Gewissen hergestellt, mir persönlich ist der Text ein wenig zu euphorisch. Aber sicher interessant für die deutschen Leser.

Zitat:

Die Handlung ist nach einem Atomkrieg, West gegen Ost. Iran und China drängen die USA und Europa zurück. Diese Insel ist der Brennpunkt ihrer Aggression und Sie sind der Sand im Getriebe der östlichen Kriegsmaschinerie.


Dieses Mal gibt es eine stärkere Betonung der improvisierten Taktik(1) und erbeutete Waffen. Sie starten allein, angespült an der Küste der Insel, ohne Waffen, ohne Unterstützung oder lokales Wissen(2). Diese Eröffnung bietet zwei Vorteile. Erstens fängt Bohemia gerade erst an zu ahnen, wie brutal die Lernkurve ihrer Spiele ist. Während einer Multiplayer-Session mit uneingeweihten Mitarbeitern eines neu gekauften internen Studio wurden die neuen Rekruten dadurch verblüfft, als Ivan anfing, ihnen Befehle zu erteilen. Wenn die eigenen Mitarbeiter die unzähligen Kontrollen nicht in den Griff bekommen, muss man eben wieder einen Schritt zurück gehen.
Diesmal werden die Anleitungen im Einzel-Spiel als Geschichte und (gleichzeitig) als Lernerfahrung umklammert sein.


Es wird nicht einfacher sein, Sie werden wieder auf dem Bauch durch den Schlamm kriechen, hinter dem Körper eines gefallenen Freundes Deckung suchen und hoffen dass ein Feind, einen halben Kilometer entfernt, keinen Blick auf ihren liegenden Körper werfen konnte. Aber es wird beim Start der Spieler-Kampagne besser präsentiert werden. Der zweite Vorteil der Start-mit-nichts-Eröffnung ist, diese präsentiert Möglichkeiten, wie Ivan erklärt. "Zuerst muss der Spieler den grundlegenden Hintergrund der Insel begreifen und die Spielmechanik lernen. Lassen wir den Spieler ohne etwas starten, und wir setzen Sie in eine stressige Situation - Wie durch die Gegnerische Kräfte gejagt - So müssen Sie sich verstecken und Sie müssen sich um sich selbst kümmern. Wir nutzen weiterhin die Mechanismen eines Taktischen militärischen Shooters aber plötzlich wandelt es sich zu einem offenen Sandkisten-RPG Game. Es liegt an Ihnen, um an einige Fahrzeuge und Untergebenen zu bekommen."


Arma-Klasse
Es ist der RPG-Ansatz(3), den Bohemia weiter ausbauen möchte.
Neben der Hauptaufgabe wird es dynamisch generierte Nebenquests geben. Es liegt der "ArmA2-Waffenkammer" zugrunde: Ein Extra in dem Optionsmenü, wo das Spiel die Variablen nahm, die Sie gewählt haben - Waffen, Menschen und Fahrzeuge - und damit kleine Missionen geschaffen hat, die diese enthalten haben. In ArmA3 wird diese Möglichkeit verwendet werden, um Nebenquests einzigartig für jeden Spieler zu erschaffen, und sie werden die Fortschritte des Spielers (Spielstand) berücksichtigen aber werden in die Haupthandlung und das (Kampangen-)Ziel eingebunden werden sein.


Als Beispiel hat man als Hauptziel eine feindliche Basis zu zerstören. Im Gespräch mit Einheimischen, vielleicht sogar nach wagen Hinweisen, finden Sie einen lokalen Guerilla-Chef, der mit der Mission helfen kann, aber wiederum müssen Sie ihn bei einem Problem behilflich sein, das eine Nebenquest generieren würde, das auf dem aktuellen Spielstand basiert.


"Es ist eine Balance zwischen einem Spiel und einer militärischen Simulator"
Normale Angriffs-Entfernung beträgt ca. 400m. Das Scharfschützengewehr, mit dem er nun Feinde herauspicken wird, legt einen Menschen in ca. 1Km Entfernung um. Die durchschnittliche Sichtweite für ArmA2 war etwa 1,6 km; für ArmA3 können sie erwarten, Ihre Soldaten werden in der Lage sein, irgendwo zwischen 3 bis 6 km weit zu sehen. Ich kann hinter den Hügeln wo wir stehen, Hügel sehen, die Entfernung saugt die Details aus ihnen heraus. Ich weiß, wir können dorthin gehen, und es gäbe dort etwas zu tun.


Die Insel ist dafür da um erkundet zu werden, also nutzt Ivan "Noclips"(5) und nimmt mich mit auf eine kurze Reise. Hier ist eine griechische Militärbasis in der Nähe eines Feldes von Sonnenkollektoren. Dort ist ein kleines Dorf. Als er wieder zurück durch den Himmel "noclipped", halte ich den Atem an, wie erstaunlich die Aussicht ist. Es ist erst ein paar Wochen her, dass ich bei der Rückkehr aus dem Urlaub über die griechischen Inseln in echt geflogen bin. Bohemias Nachbildung ist atemberaubend.


Dann stürzt Ivan uns ins Wasser.
Bohemia will, das die Wasser-Missionen zu verdeckten Infiltrationen werden, und es uns potentiell ermöglicht, Schiffe oder Pfeiler zu sabotieren, aber es ist zu diesem Zeitpunkt immer noch auf dem Reißbrett.
Rechnen Sie damit, auf dem Meeresboden versteckte Überraschungen zu entdecken. Ein Wrack auskundschaften, und ein Objekt zu finden, das wertvoll für jemanden auf der Insel ist, wird ein Teil der Hauptgeschichte werden. Die entsprechende Technologie ist immer noch stark "work-in-progress", aber Bohemia wird einige Unterwasser- Transport und -Überwachungsanlagen bieten.


Dort wo ArmA2 im Gesamtbild gut war, hat es manchmal seinen Weg auf die kleineren Details verloren. Hier, unter dem Wasser in ArmA3, ist die Bewegung glatt und geschmeidig und nicht so wie die vorherigen unspielbaren Ausfälle im Wasser.
Es gibt tatsächlich keine Anzeichen mehr von den schäbigen Animationen überall, welche einmal ein Erkennungsmerkmal der Serie war.
Es ist eine Verbessung welche wiederspiegelt, mit welchen Drang die Entwickler die quälenden Mängel angepackt haben, mit denen die vorigen Spiele gefüllt gewesen sind.


Derzeit gibt es interne Diskussionen darüber, ob die Charaktere ihre Hände auf das Lenkrad setzen sollten, und ob Bohemia bei Fahrzeugen den Übergang von außen nach innen animieren sollte. Man kommt voran, aber es ist eine heikle Balance zwischen der Herstellung von einem Spiel und kommerziellen militärischen Simulator.
Ivan räumt ein: "Wir sind weit entfernt von echten Kampf. In einem echten Kampf marschieren Sie einige Kilometer, von Maschinengewehren und mehreren Mörsergranaten belastet, solche Sachen, dann für fünf Stunden warten, dann wieder marschieren, dann für ein oder zwei Tage warten, dann beginnt es zu regnen."
Ich würde das tatsächlich spielen. Ich frage mich laut, zu was sonst das Spiel in der Lage ist. Ivan erzählt mir von den Multiplayer-Experimenten, mit denen sie herumspielen. Multiplayer Co-Op gegen einen AI Commander wurde getested: Das Team wurde in ein Szenario versetzt, wo feindliche Kräfte einen Aufklärer (Flieger) abgeschossen haben. Auf der einen Seite waren menschliche Spieler, welche die Steuerung über kleine Squads auf dem Boden haben. Diese mussten ähnliche Squads bekämpfen, die von nur ausschließlich einem anderen Spieler in Echtzeit(6) gesteuert werden.


Natürlich kommt nicht jeder militärischen Plan zusammen, aber in dem aktuellen Stand ist ArmA3 ermutigend. Pre-Alpha, läuft es bereits schon jetzt reibungslos, wunderschön anzusehen und gewaltig.


Die Erfüllung dieser beängstigenden Aufgabe wird Bohemia noch das ganze nächste Jahr beschäftigen.


(1) Beispiel: Guerillataktik, Sabotage, Hinterhalte, Sprengfallen, Umwandlung von zivilen Geräten in militärische, Beschaffung von Ausrüstung vom Feind.
(2) Könnte bedeuten, der Spieler hat anfangs keine vollständige Karte der Insel
(3) RPG = Role-player-game, Rollenspiel-Elemente im Spiel
(4)
(5) noclip: Cheat bei der Entwicklung von Games; wie "Gottmodus", keine Kollision mit Gegenständen, Unsichtbar für Einheiten oder unverwundbar...
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„Viel gute Arbeit wird mangels etwas mehr Arbeit verschwendet."
Edward Harriman

Geändert von Krypto (24.08.2011 um 16:48 Uhr).
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