27.06.2011, 19:28 | #1401 (permalink) |
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Wie hiess nochmal die eigentlich flache Buckelpiste welche in OFP Norddeutschland simulieren sollte?
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27.06.2011, 19:50 | #1402 (permalink) |
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An meiner Einstellung hat sich zwar nichts geändert aber diese Idee finde ich sehr gut. Wenn man Ingame ein Bau-Menü hat, wo sich ein paar Templates und Macros befinden, um zB Schützenlöcher oder Gräben auszuheben. Mir gefällt die Schilderung, wie begrenzte Teile des Rasters im Terrain markiert werden und die Option nur da erhältlich ist, wo man sie auch bauen kann. Neue Animationen, bessere Sounds...das ist bei den Entwicklern immer die selbe Violine. Erinnert sich noch jemand daran, es sollte eine Kommunikation mit der KI in A2 möglich sein - und was ist daraus geworden ? Bei der Präsentation von A3 habe ich einen Styropor-Container gesehen, der mit Helium gefüllt war. Ein Panzer, der von einem APC gestoppt wird ? Der Panzer sollte über das Ding drüber fahren und es teilweise Platt machen. Das sah alles danach aus, wie das was Nvidias Physx jetzt schon (innerhalb von A2) kann. Unterwasser-Feature - hoffe man sieht dann nicht von unten wie ein Vehikel ins Wasser fährt, explodiert und unter Wasser verbrennt.
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28.06.2011, 03:11 | #1403 (permalink) |
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JA GRÄBEN FEHLT TOTAL: nimmer mir auch die freude wieder.
ok rießen terrain diesmal - und doch wieder das mehr genutzt ums größer zu machenstatt detailierter , da könnt ich kotzen. das soviel mehr für spielerische qualität jetzt schon drinwäre auch bei der gridgröße von cherna zeigt der kurze graben bei kabanino an dem see. wie oft stand ich da teilgedeckt drinne mitnem panzer. oder war da ,und da gewohnt das alles flach, schön unaufmerksam weitergezuckelt. liegt da drinn ne ganze infanterie gruppe und versteckt sich - schön ! oder der kleine graben südlich vybor wo die kleine brücke drübergeht. sowas könnten sie jetzt schon einbauen ohne das es zuckeln würde. mit mehr so gräben könnten sie locker auf xy steinreien verzichten die garantiert mehr leistung fressen als sowas, und nebenher noch deutlich nützlicher sind. auf dem bild vom lemnos seh ich nur das nochnichtmal mehr die büsche zur deckung für infanteristen taugen. die sieht man ja fast garnicht so klein sind die mhmh. ich träume ja schon ewig von so nem menü für fahrzeuge. ein klick, fahrzeugmenü geht auf. drei tarnstufen zur auswahl : bissel tarnetz / tarnetz übers ganze fahrzeug / tarnetzt mit natur zeuch. das ganze dann von 20 bis 1.2 minuten länge besatzung steigt aus werkelt - getarnt. Geil oder für helmtarnung oder für .......
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https://www.youtube.com/watch?v=FCSZFsyvPg8 Geändert von Berserker (28.06.2011 um 03:16 Uhr). |
28.06.2011, 07:52 | #1404 (permalink) |
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Wenn Ihr jetzt noch mal so richtig laut rumbloeckt und eine Petition fuer Graeben mit 10000 Unterschriften liefert, macht BIS bestimmt noch was, ist ja noch 1 Jahr Zeit. Aber nicht das Ihr das Spiel damit zu Grabe tragt
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28.06.2011, 09:31 | #1407 (permalink) |
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Jaaaaa! Schön vile kleine Buckel und Senken in denen man sich verstecken konnte!
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28.06.2011, 09:33 | #1408 (permalink) |
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Dödel Das gibt es schon und heisst Minecraft oder so. Die Hifi-Variante davon heisst Ostsee-Warnemünde-Strandkorb #7.
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28.06.2011, 12:00 | #1411 (permalink) |
His Awesomeness!
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Das bei Söldner war "nur ein Vertexabsenken" und Löschen bei Kollision. Damit hat man zwar ne Bodendeformation, aber noch keine gute. Dazu würde noch eine dynamische Verfeinerung in der Umgebung der Kollision befindlichen Netzstrukturen benötigt werden. Das heißt Traversierung durch's komplette Netz, dann eine dynamische Verfeinerung und damit verbunden ein Update in Vertex- und Indexbuffern, sowie Aktualisierung des Szenengraphs für bewegliche Entitäten. Es könnte ja sein, dass ein vierachsiger LKW nun mit zwei Rädern tiefer steht, als bspw. vor einer bodennahen Explosion. Wenn man da durch ist warten dann weitere Probleme wie etwa das beliebte T-Junction-Problem in Quadtree-LOD-Algos, die wieder auftreten können. Außerdem: Was passiert mit Häusern die auf Gelände stehen oder daran grenzen, das deformiert wird, oder Vegetation. Fallen Bäume zum Beispiel um, wenn die Wurzel zu 60% freigelegt ist?! Da müsste auch wieder, damit's hübsch ist, nen Intersect-Test oder Höhentest zwischen Wurzel und Boden berechnet werden. Selbst wenn man das alles hinbekommt glaub ich nicht, dass das derzeit dynamisch gut aussehend und in RT funktioniert. BFBC2 deformiert bei großkalibrigen Beschuss auch den Boden, aber eben nur an bestimmten Stellen soweit ich das beobachtet habe. Die senken den Boden aber trichterförmig und scheinen das Netz dynamisch zu verfeinern, oder aber das zugrunde liegende Netz ist bereits fein aufgelöst. Die Größe des Geländes und die Anzahl der Entitäten sind allerdings marginal im Vergleich zu BIS-Titeln. Zum Thema feiner aufgelöstes Netz für wichtige Stellen wie Gräben versteh ich auch nicht, warum BIS da noch nicht weiter ist. Die benutzen imho sein OFP gleichmässig verteilte Netze, also ein Netz aus Polygonen mit immer derselben Auflösung. Dabei sind nicht-gleichmässig verteilte Netz auch nicht neu. Dabei definiert man "Regions of Interest", also eben Bereiche, die feiner aufgelöst sind. Selbst das ist streambar. Aber eins steht auch fest, für solche Algos muss man leider mittlerweile Patentgebühren zahlen, vllt streubt sich BIS deshalb. Und Zeit einen eigenen Ansatz zu bauen der keine Patente berührt ist vllt einfach zu teuer. Die Frage ist auch, ob man so ein Netz auch automatisiert aus Sat-/Höhendaten erzeugen kann... Naja ist ja noch etwas Zeit, vllt kommt da noch was. |
28.06.2011, 12:35 | #1412 (permalink) |
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Nönönönönöööööööö! Hammer und ich würden uns die Buddelschippen über den Nischel hauen im Clinch über die korrekte Bauausführung der Sandburg! Sandboxdeathmatch sozusagen.
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28.06.2011, 12:54 | #1413 (permalink) |
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Proving Grounds hat eine Ahnung von Gräben. Da hat es BIS doch einigermaßen hinbekommen.
Wir kennen noch nicht ganz Lemnos, oder kennen es nicht besonders genau von den paar Screens. Bleibt zu hoffen, das BIS an schöne Bodenunebenheiten denkt. |
28.06.2011, 13:04 | #1415 (permalink) |
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Je nachdem wie das Customizen von Waffen und Kleidung genau ausgelegt ist, wäre es möglicherweise durchaus denkbar das auch auf Fahrzeuge auszudehnen. Das würde dann aber je nachdem wie BIS das implementiert hat ggf. "neue, eigene" Fahrzeugmodelle erfordern was dann die Umsetzung erheblich erschwert. Ich hoffe das BIS das nicht über feste im Modell befindliche Proxys sondern über reine Configeinträge mit relativen Coordinaten geregelt hat, das wäre zum Modifizieren jedenfalls die deutlich bessere Variante. Dann könnte man nämlich durch zusättlich angepasste Configeinträge auch alte Modelle entsprechend Nachrüsten !
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 |
28.06.2011, 13:26 | #1416 (permalink) |
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Sowas gab es schon bei OFP, glaube für BWmod Panzer?, aber der Timer war auf ein paar Sekunden gesetzt
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28.06.2011, 14:21 | #1417 (permalink) |
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Hmmm eventuell Holstein/Ost-Holstein?
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28.06.2011, 14:22 | #1418 (permalink) |
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Exakt der Grund warum Proving Grounds nur 2x2 KM (afair) hat und nicht mehr. Kleineres Grid = mehr Möglichkeiten. Aber wer will schon auf einer Schuhkarton Map spielen in einem Spiel was für wesentlich weiträumigere Kampfhandlungen ausgelegt ist. Lemnos wird wohl schon so weit fertig sein. Da basteln ja schließlich auch Leute an der Kampagne rum und brauchen die. Zumindest hat die E3 Präsentation gezeigt das die Insel wohl soweit steht. Xeno
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In arma everything is made of refined explodium, armored with wet paper towels. |
28.06.2011, 14:39 | #1419 (permalink) |
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Man könnte doch 1m Grid nutzen und als "Normalsegment" markieren und nur WENN man es kleiner braucht teilt man das 1m Segment in 10cm Segmente innerhalb eines 1m Segments und markiert dieses entsprechend. Die Tools zum Inseln basteln sind dann sicher in der Lage die Anzahle/den Anteil der kleinteiligeren Segmente zu zählen. Mit der Entwicklung der HW könnten die Inseln dann nach und nach detaillierter werden. Ich bin mir sicher dass es sowas schon gibt.
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