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#1041 (permalink) |
![]() Registriert seit: 02.12.2006
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ich verzichte gerne auf begehbare häuser in miniortschften, wenn ich diese geländestrucktur habe
![]() und satmap wo man oben sachen sieht die dann unten garnicht da sind verzichte ich auch gerne ![]()
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https://www.youtube.com/watch?v=FCSZFsyvPg8 |
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#1042 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 26.11.2006
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![]() Wenn wirst du schon vollständig darauf verzichten müssen, es gibt nämlich keinen Grund warum man etwas was im kleinen nicht geht im großem plötzlich hinbekommt. ![]()
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#1043 (permalink) |
![]() Registriert seit: 02.12.2006
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mh wenn ich sehe das die grids in der engine 76 meter haben und was die engine draus macht. müsste bis das doch in geringerem umfang doch auch in arma hinbekommen.
so ein wenig ab in den nächsten straßengraben oder ich schleich mich in den bewässerungsgräben mal eben zur nächsten ortschaft fehlt einfach. kleine bodenwellen und senken ![]() ich machs mal auf die will ich haben liste. oder eben steelbeats in outura ![]()
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#1044 (permalink) |
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so engere Bodenunebenheiten wären natürlich das i-Tüpfelchen für ne schöne Landschaftsdarstellung. Nur dürfte dann die KI Schiffeversenken spielen..
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#1045 (permalink) |
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btw: Die Tags werden auch immer geiler:
arma nörgler, arma_3, frisurenberatung, hahnenkampf, i*love*arma, ikea.cz, inneneinrichtung, innos-industriefilm-fehlt, innotermihammer, spekulatius, weltbestes_game frisurenberatung & spekulatius sind ja meine persönlichen Lieblinge. ![]() |
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#1046 (permalink) |
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![]() Na, da wär ich mir gar nicht so sicher ... schließlich macht die KI oftmals die schwierigeren Dinge recht gut (nutzen von Deckung), nur bei den "alten, einfacheren" Sachen wie Straßenfahren versagen sie ja ganz gerne. ![]() Wenn BIS sich dem alten Konzept des RandomSeeds a la Resistance wieder zuwendet, wo der Boden zusätzliche Unebenheiten außer in unmittelbarer "Straßen"-Nähe bekommt dürfte der Bodendetailgrad kräftig steigen. Sicherlich ließe sich das auch noch weiter verfeinern so das neben bestimmten Objekttypen dann Bodenwellen entstehen. ![]() Vermutlich dürfte das dann aber wieder den Entfernungstarneffekt des Bodens entgegenlaufen, wo Einheiten sozusagen einsinken. Wobei ich beiletzterem nicht ganz sicher bin ob wirklich die Einheiten einsinken oder eine Art 2. Boden auf "Clutterhöhe" eingezogen wird. ![]()
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#1047 (permalink) | ||||||
![]() ![]() Registriert seit: 12.05.2009
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![]() Also in Outerra könnte man in der Theorie die ganze Welt darstellen. Da stimmt dann aber alles, da wird nicht nur mit ollen sat Bildern gearbeitet.
sry für Offtopic ![]()
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#1048 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 30.05.2006
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diese Outerra engine wäre sicher was für Flugsimulatoren.
@Lester an dieses Feature mit den Microhügelchen kann ich mich gut erinnern. Jedenfalls damals hat es Resistance optisch ordentlich aufgewertet. Ergab auch neue Deckungsmöglichkeiten.
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#1049 (permalink) |
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![]() Stimmt - auf Einstellungen Landschaftsdetails hoch ist mir regelmässig der Rechner in die Knie geganngen - war aber schön hügelig. Selbst auf normal allerdings noch besser als das Angebot heute in Arma2. |
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#1052 (permalink) |
![]() Registriert seit: 02.12.2006
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ich will mal dran erinnern das ofp als idee auch nur ein flugsimulator werden sollte, erst als sie merken das das zusammenspiel von allem ne menge spass macht , mehr als nur rumzufliegen ist dann ofp drausgeworden
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#1053 (permalink) |
His Awesomeness!
![]() ![]() Registriert seit: 25.07.2006
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![]() Ja als Inf nett, aber mit'm Bock biste dabei blöde geworden. Das schaukelte wie die Sau und richtig ballern konnte man dann auch nimmer, weil die BK ständig verkantete ![]() |
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#1054 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 26.11.2006
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![]() Teilweise ja, irgendwie hing das wohl mit den via Surface vorgegebenen Bodeneigenschaften zusammen vermute ich. Immerhin wäre es für ein Sandwüsten bzw. Dünengelände recht passend, in Graslandschaften war es auf jeden Fall deutlich reduzierter. Außerdem konnte man den Detailgrad auch noch einstellen, was natürlich auch stark an die Performance gehen konnte und teilweise erhebliche Probleme mit sich gebracht hatte so das die KI plötzlich nicht mehr von der einen Seite aus auf die Nogova Brücke kam. ![]() Das sehr grobe Bodengrid von OFP hat es jedenfalls enorm aufgewertet ! Sicherlich wäre es auch denkbar ein "Bodenkachel" bezogenes Geländesystem zu generieren, a la dort wo man nicht mehr braucht hat man ein grobes 25m Grid und in bestimmten "Sektoren" reduziert man das dann auf 5m oder gar 1m ... damit wär dann schon einiges machbar. Lassen wir uns mal überraschen was BIS da ausköchelt, sie haben in der Vergangenheit schon mehrfach dort experimentiert, warum also nicht für die A3 - Engine (Version) !?! ![]() Überhaupt sehen viele Leute immer nur die Dinge die leider negativ unverändert bleiben, das unter der Schale sehr viele Dinge sich auch verbessern (auch wenn es manchmal verschlimmbessern ist) wird da immer gerne außer acht gelassen. ![]()
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#1055 (permalink) |
His Awesomeness!
![]() ![]() Registriert seit: 25.07.2006
Ort: Regnum Borussiae
Beiträge: 9.282
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![]() Sie müssten es nur mal einbauen, denn das Prinzip der nicht-gleichmässig verteilten und damit "nested" Netze für outdoor-rendering ist nur wesentlich jünger als die gleichmässig verteilten Netze. Ich hab hier noch irgendwo nen Paper rumliegen von jemandem, der sich den ROAM-Algo vorgenommen hat und ihn soweit "dynamsiert" hat, dass er ne dynamische Oberflächenverformung einbauen konnte. Das hatte er wohl in einem Rennspiel einsetzen wollen, glaub nur es war noch etwas rechenintensiv. Ist interessant aber sicher wieder patentgeschützt. Aber ja da folge ich uneingeschränkt, ich glaube bei der BIS-Landschaft bricht viel Gutes an dem Problem der gleichmässigen Verteilung und dem damit verbundenen Fehlen von ROIs (regions of interest) im Netz. |
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#1056 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 22.12.2008
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E3 Insider | Bohemia Interactive a.s.
Das wird der Link der Stunde sein, am Dienstag ![]() Dort steht auch schon ein ArmA2: Firing Range ![]() |
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#1057 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 09.12.2005
Ort: Deutschland
Alter: 51
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![]() Hmm, verstehe, "radical engine improvements". Ob physicx nun den durchbruch bringt oder die panzer nun ballistisch gesehn besser fliegen, werden wir wohl erst in einem jahr wissen... |
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#1058 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 03.10.2006
Ort: Aus dem Oooosten
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Habt ihr euch die Screenshots angesehen?
Watn das fürn HUD? Sieht für mich schwer nach Free to Play aus. Edit. Ne, das wird ein Tabletgame. So was auch. ![]() Geändert von Buccs (05.06.2011 um 19:23 Uhr). |
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#1059 (permalink) |
![]() Registriert seit: 02.12.2006
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Beiträge: 861
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nicht ganz - das wird ne spielerei kostenlos fürs handy
![]() ![]() ![]() deswegen auch keine werbung oder so zeug- man erinnere sich vbs wirds auch fürs handy geben oder gibts schon ![]() also zu früh gefreut - leider edit : steht ja auch da ! Arma 2: Firing Range is developed and published by Bohemia Interactive for Android. naja was das die pausen auf der arrbeit verkürzt
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https://www.youtube.com/watch?v=FCSZFsyvPg8 Geändert von Berserker (06.06.2011 um 06:56 Uhr). |
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