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Alt 26.05.2011, 22:25   #901 (permalink)
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Zitat von flickflack Beitrag anzeigen

Lol Kid, jetzt kommt hier so die Bombe, vergeht mir glatt das Schreiben - funktioniert.

.
.
.

Termi wir machen demnächst nen Techbrabbelthread auf, dann kann der Thread hier so lange weiterschlafen bis Arma3 erschienen ist

Lol, okay :-)

@Kid
Wenn ich jedesmal einen Euro bekommen hätte für das was du mir "vorwirfst" wäre ich jeden Monat in Köle im Paschas am rattan
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Alt 26.05.2011, 22:32   #902 (permalink)
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Hä?

Nochmal: wir haben die gleiche Sound Diskussion schon in ArmA2, gerne mit Recht. Weil das Game kennen wir ja nun.
Aber warum muss der Sound von ArmA3 zerissen werden, ohne das Spiel zu kennen?
KidDynamite ist offline  
Alt 26.05.2011, 22:38   #903 (permalink)
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Zitat von KidDynamite Beitrag anzeigen

Hä?

Nochmal: wir haben die gleiche Sound Diskussion schon in ArmA2, gerne mit Recht. Weil das Game kennen wir ja nun.
Aber warum muss der Sound von ArmA3 zerissen werden, ohne das Spiel zu kennen?

Nochmal:
Warum sollten sie es jetzt ?
Hat BIS Sound-ver-schlim-bessungen angekündigt für ArmA3 (wobei sie das bei ArmA2 getan haben) ?

Das Ganze sind ja "nur" ganz blöde Erfahrungen und Vorahnungen die ganz bestimmt der ein oder andere Veteran hier teilt.
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Alt 26.05.2011, 22:51   #904 (permalink)
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Zitat:

Nochmal:
Warum sollten sie es jetzt ?
Hat BIS Sound-ver-schlim-bessungen angekündigt für ArmA3 (wobei sie das bei ArmA2 getan haben) ?

Das Ganze sind ja "nur" ganz blöde Erfahrungen und Vorahnungen die ganz bestimmt der ein oder andere Veteran hier teilt.

Nein haben sie nicht. Und ich denke halt das man in so einer frischen Phase nicht unbedingt alte Krankheiten hervorkramen muss. Positiv denken ist da die Devise.
KidDynamite ist offline  
Alt 27.05.2011, 09:12   #905 (permalink)
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Zitat von Termi Beitrag anzeigen

Lol, wieso diskutiert ihr immer über die selben "Probleme" ?
Die Sounds an sich waren doch nie das Problem die beschissene Sound Engine ist es.

Ist das neu ?


Stimmt eben nicht. Selbst professionelle Leute übersteuern oft die Mikrofone, NICHT irgendwelche Eingangsverstärker. Sieht man sehr schön wenn man Aufnahmen bekannter Schallquellen und deren Pegel visualisiert.
Jedes Mikrofon hat irgendwo einen optimalen Schalldruck für beste Ergebnisse und einen Frequenzgang.

So, wie die Mics dort auf den Bildern angeordnet waren, würde vielleicht ein Möchtegern-Gesangs-Trallala Experte die Mikrofone anordnen.

Und hammergut hat recht, aus den 3 Bildern sieht man nicht eindeutig welche Mics im Elefantenpenis drin sind und auch nicht welche Mics eventuell im weiterne Umfeld aufgebaut sind.

Aber was ich auf den anderen Bildern lassen mich mutmaßen dass meine Spekulationen zutreffen.

Und noch etwas: Wer je auf einem Schießstand war, kennt die Echos der Kugelfänge, kein normaler Soundfreak würde auf die Idee kommen dort Aufnahmen zu machen, diese Echos rauszufiltern und am Ende ein brauchbaren Sample zu haben ist was für Masochisten.


Aber jetzt nehmen wir mal an BIS hat irgendwelche perfekten Roh-samples aus irgendwelchen Quellen: Kann die BIS Engine guten Sourround - Klang theoretisch bereitstellen?
Davon habe ich keine Ahnung.
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INNOCENT&CLUELESS ist offline  
Alt 27.05.2011, 09:20   #906 (permalink)
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Zitat von flickflack Beitrag anzeigen

Du hast in der Szene vorne Action und in 2km Entfernung tobt auch ein Kampf. Wir sind mal großzügig und gehen von Großkaliber aus, dass auch durch Berg und Tal knallt. Wenn jetzt "hinten" schon 12 gespielt werden weil da der Krieg tobt und vorne auch. Was is'n dann wichtiger?!

Es muss ja entfernt nicht alles 1:1 simuliert werden. Für mich als Spieler würde es ja vollkommen reichen, wenn 1 Sample mit Gefechtsgeräuschen abgespielt werden würde, welches die entfernte Gefechtskulisse simuliert. Sind mehr Panzer involviert sind könnte ein Algorithmus das Sample wählen, was mehr Panzer im Gefecht darstellt. Sind mehr Infantristen untertwegs ein Sample mit Gefechtsgeräuschen "Infantrie - gegen Infantrie"

Oder so ähnlich...
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Alt 27.05.2011, 09:24   #907 (permalink)
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Zitat von realplayer Beitrag anzeigen

Es muss ja entfernt nicht alles 1:1 simuliert werden. Für mich als Spieler würde es ja vollkommen reichen, wenn 1 Sample mit Gefechtsgeräuschen abgespielt werden würde, welches die entfernte Gefechtskulisse simuliert. Sind mehr Panzer involviert sind könnte ein Algorithmus das Sample wählen, was mehr Panzer im Gefecht darstellt. Sind mehr Infantristen untertwegs ein Sample mit Gefechtsgeräuschen "Infantrie - gegen Infantrie"

Oder so ähnlich...


Also Sound, Sourround-Sound ist für mich wichtig. Dabei ist gar nicht mal die Orginalität wichtig sondern dass man weiss wo es her kommt. Und für erfahrene Krieger eben welches Soundprofil zB ein Panzer in welche Richtung absondert.

Ingame finde ich es immer angenehm wenn mann in Deckung ohne LOS zum Ziel abschätzen kann wann es um die Ecke kommt.

Oder dass ich hören kann ob der Panzer mit der Front oder dem Heck zu mir steht.
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Alt 27.05.2011, 09:32   #908 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Also Sound, Sourround-Sound ist für mich wichtig. Dabei ist gar nicht mal die Orginalität wichtig sondern dass man weiss wo es her kommt. Und für erfahrene Krieger eben welches Soundprofil zB ein Panzer in welche Richtung absondert.

Ingame finde ich es immer angenehm wenn mann in Deckung ohne LOS zum Ziel abschätzen kann wann es um die Ecke kommt.

Oder dass ich hören kann ob der Panzer mit der Front oder dem Heck zu mir steht.

Ja, das stimmt - ich glaube mich zu erinnern, dass es bei Ofp noch geklappt hat. Da gab es doch mal eine Mission, inder man alleine durch die Pampa stiefelte und sich vor jedem Panzergeräusch in Acht nahm, da man wusste wo der gegnerische Panzer gerade rumkurvt. Und somit eine andere Route zur Basis wählte...
realplayer ist offline  
Alt 27.05.2011, 09:48   #909 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Stimmt eben nicht. Selbst professionelle Leute übersteuern oft die Mikrofone, NICHT irgendwelche Eingangsverstärker. Sieht man sehr schön wenn man Aufnahmen bekannter Schallquellen und deren Pegel visualisiert.
Jedes Mikrofon hat irgendwo einen optimalen Schalldruck für beste Ergebnisse und einen Frequenzgang.

So, wie die Mics dort auf den Bildern angeordnet waren, würde vielleicht ein Möchtegern-Gesangs-Trallala Experte die Mikrofone anordnen.

Ey, ich nix Ahnung Mic und co. ?!
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Termi ist offline  
Alt 27.05.2011, 10:41   #910 (permalink)
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Zitat von realplayer Beitrag anzeigen

Ja, das stimmt - ich glaube mich zu erinnern, dass es bei Ofp noch geklappt hat. Da gab es doch mal eine Mission, inder man alleine durch die Pampa stiefelte und sich vor jedem Panzergeräusch in Acht nahm, da man wusste wo der gegnerische Panzer gerade rumkurvt. Und somit eine andere Route zur Basis wählte...



Jop, in Arma1 war die Ortung auch noch gut, in Arma2 ist Richtungs- und Entfernungsortung deutlich schechter.
scoTch ist offline  
Alt 27.05.2011, 12:17   #911 (permalink)
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Is lustig das Inno sich auf real und Termi stürzt ... gleiche Geschichte von vorne? Lieber erstmal die andere Baustelle beenden! Mein Popcorn hält noch ne Weile, weissdu.



Zitat von flickflack Beitrag anzeigen

Aber BFBC2 ist wirklich derbe übertrieben und wenn man sich an das eine Sample das die Explosion wirklich nett darstellt gewöhnt hat stellt man fest, dass es exakt immer dasselbe ist. Da hat halt nur das Tonstudio gut gearbeitet. Das DICE das alles live berechnet (Konsolen ftw!) wage ich zu bezweifeln. Rendern war noch immer einfacher, als Dinge zur Laufzeit dynamisch zu berechnen ^^

Entpack die Dateien bitte und erklär mir wie das dann funktioniert.
Die Dateien im Soundcontainer sind wirklich soo winzig klein und süß .. das glaubt man nicht.

An Audiophile's Guide to BF:BC2 - Battlefield Blog



Zitat von KidDynamite Beitrag anzeigen

Musste mich gerade nochmal vergewissern ob ich im richtigen Thread bin...
Mal wieder interessant wie von einem Bild (was auch nur einen kleinen Ausschnitt zeigt) Rückschlüsse auf den Sound geschlossen werden. Ist ja echt mal total albern. Man hat von dem Game noch nicht einen Ton gehört und ein paar wenige trollen den ArmA3 Thread mit halbgaren Unwissen zu.
Man, ArmA3 erlebt hier ja einen super Start! *Kopfschüttel*

Dann beschweren wir uns eben erst nach ArmA 3 Release darüber das die Soundengine dieselben Kackfehler aus ArmA 2 weiterträgt ... bei solchen Kunden kann man sich als Produzent echtn zweites Loch freuen. Gutmensch.
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burns ist offline  
Alt 27.05.2011, 12:39   #912 (permalink)
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Ich hab mich auf BIS gestürzt.
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Alt 27.05.2011, 13:02   #913 (permalink)
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Zitat von burns

Dann beschweren wir uns eben erst nach ArmA 3 Release darüber das die Soundengine dieselben Kackfehler aus ArmA 2 weiterträgt

Warum nicht einfach abwarten und dann meckern? Ist bei Dir schon ne derbe HassLiebe, oder? Ist für mich absolut unverständlich zu diesem Zeitpunkt das Game schon kaputtzureden. Vielleicht haben Sie ja aus den "Kackfehlern" gelernt und es wird besser?
KidDynamite ist offline  
Alt 27.05.2011, 13:10   #914 (permalink)
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Weils vor A2 datselbe war, BI nahm super Samples auf .. konnte man sich auch auf der SilentNoise Homepage anhören wie das klingt, und bei Release wars wieder PiffPaff mit Büschen die ein Geräusch fast komplett wegschlucken.

Hat nix mit Hassliebe zu tun, sondern mit Erfahrung, und das man sich an sowas erinnert (bzw. erinnern will, und nicht stets versucht etwas in Schutz zu nehmen was man ebensowenig kennt wie die 'Angreifer').


Wenn es um gewünschte Änderungen geht, wirst du ausserdem kaum Gespräche über gute Features finden - es ist quasi ein Zwang, hier wie im BI Forum, das lauter Themen sich um genau das drehen was bereits öfter schiefgelaufen ist, oder eben verbesserungswürdig wäre.


Können natürlich auch Themen aufmachen wie "ich fand die Addons in ArmA 2 toll, macht sie in ArmA 3 wieder so" und alle antworten nur "ja genau". Du siehst ... sinnbefreit.
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burns ist offline  
Alt 27.05.2011, 13:56   #915 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

Sicher ist nur, daß ArmA ohne die drei lustigen zwei nicht wirklich ArmA wäre

die beiden (drei) sind sicher von BIS bezahlt, damit die Comm nich einpennt.

Zu den Sound-Theoremen: ist ja egal, wie aufwändig die Aufnahmen sind. Offenbar hapert es an anderer Stelle, wie hier auch schon angeschnitten wurde. Die Modder konnten ja teilweise selbst mit youtube-Material bessere Ergebnisse zaubern als die Professionellen von BIS. In dieser Hinsicht haben die Fehlleistungen von BIS Markencharakter.
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Geändert von JumpingHubert (27.05.2011 um 14:00 Uhr).
JumpingHubert ist offline  
Alt 27.05.2011, 15:11   #916 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Stimmt eben nicht. Selbst professionelle Leute übersteuern oft die Mikrofone, NICHT irgendwelche Eingangsverstärker. Sieht man sehr schön wenn man Aufnahmen bekannter Schallquellen und deren Pegel visualisiert.

wenn du meinst das ein sound / musikstück "übersteurt" aussieht, muss ich dich schon wieder enttäuschen.

das was du da siehst nennt man MASTERN. wenn du sehr laute schallquellen / aber auch leise aufnimmst, und das weiss auch BIS nimmt man einen limiter den man vor das aufnahmemedium schaltet. der "fängt pegelspitzen" und lässt das material nicht übersteuern, oder um einen gleichmässig lautes aufnahme ergebniss zu bekommen. auch werden compressoren verwendet.

schau dir in dem video die "wellenformen" an

YouTube - ‪Stadium Arcadium - CD vs LP - STOP THE LOUDNESS WAR!‬‏

glaub mir wenn du im studio bei BIS arbeitest weisst du das alles. übersteuertes material hörst du, besonders digitales, das klingt dann kaputt.

zum battelfield sound. der gefällt mir nicht, da viel zu viel hollywood. und ich bin mir sicher das in BF nicht die schallgeschwindigkeit simuliert wird.
gibt immer vor und nachteile einer soundengine. und es ist verdammt cool wenn du eine rakete abfeuerst die nach 2 km flug einschlägt und du den einschlag vor dem booom siehst

abwarten was BIS macht. dann kann man immer noch "mäckern"

gekauft wirds ja eh, da man keine alternative hat

und ich denke das alles wird möglich sein wie in VBS2:

YouTube - ‪VBS2 - Trailers and flatbed handling‬‏

YouTube - ‪VBS2 - HEMMT‬‏

YouTube - ‪VBS2 - Trailer handling and mirrors‬‏

achtet mal wie die rückspiegel wackeln wenn die engine angeht. ich liebe
so kleine details.
__________________
INNOS LACH & SACHGESCHICHTEN:
http://hx3.de/offtopic-7/inno-s-indu...rbefilm-20743/


duh dass sahgen hir ale ich wais das ich hir auf ainer saite führ lerers unt profesors gelandet binn tuht mihr lait das ich kain profesor binn fon da her halt nicht felerfrai schraiben kan.ahber ich las ess mihr trozdehm nicht nemen maine mainung tzu schraiben!auch wen mich hir ale kritisiren!
hammergut ist offline  
Alt 27.05.2011, 17:06   #917 (permalink)
JSR
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Wie gesagt, ich habe nicht einmal von den BFBC Sounds geredet, nur von der Soundengine, die das ganze anders interpretiert. Arma ist da meiner Meinung nach noch etwas zurück. Da bringen die besten Sounds nichts, wenn die Engine sie ganz anders klingen lässt.

Der Vergleich zwischen VBS2 und Arma ist mehr oder weniger unnötig, da 1. wenn überhaupt Arma 1 mit VBS2 zu vergleichen ist und alles andere wegfällt (ob es besser hätte werden sollen - A2/OA sell ich erstmal nicht in Frage - ist aber eine) und 2. VBS2 von BIA abstammt.

Mehr oder weniger freue ich mich auf Arma 3, weil Arma sowieso noch keine Konkurenz hat und es mal wieder etwas neues auf dem Simulationsmarkt ist.
Ich kann mir aber vorstellen, dass es diesesmal nicht ganz so eine Enttäuschung wird wie manche es wohlmöglich erwarten.
Kann das auch niemanden übel nehmen, kann es 100% nachvollziehen aber mein Gefühl sagt mir, dass BIS diesesmal vllt. was richtig macht. Egal, abwarten & Tee trinken!
JSR ist offline  
Alt 27.05.2011, 17:14   #918 (permalink)
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Die Tags sind ja gut, arma nörgler und weltbestes game

Jo, die Videos von VBS machen Lust auf mehr in ArmA3. Wenn das nix wird, kann man ja ein FarmA3 machen
MrCharles ist offline  
Alt 27.05.2011, 17:32   #919 (permalink)
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@burns:

Hast ja nicht Unrecht (wie eigentlich fast immer...). Die Wahrscheinlichkeit ist auch nicht gering das es genau so kommen wird. Nur mag ich einfach nicht diese Negativen Vibrations. Die stressen mich in meiner Vorfreude auf das Game
KidDynamite ist offline  
Alt 27.05.2011, 17:44   #920 (permalink)
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Naja, ist immer noch BIS. Ich persönlich gehe da lieber etwas realistischer ran und bin dann nicht so enttäuscht wenn es doch wieder eins dieser typischen BIS 1.0 Releases ist (ist ja leider diesmal kein OA was schon im Jahr vor Release in unzähligen Beta Patches von der Com getestet wurde sondern ein neues Produkt mit vielen Engine Änderungen).

ArmA 1 1.0 und ArmA 2 1.0 haben leider viele abgeschreckt und BIS hat dadurch nicht gerade einen guten Ruf bekommen (und viele Spieler haben dadurch leider auch das Spiel aufgegeben).
Vielleicht klappt es bei ArmA 3 besser. Vielleicht auch nicht.

Xeno
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