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Alt 26.05.2011, 16:19   #881 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Stimmt, 2tes der gleichen Art seh ich jetzt auch.

Sind trotzdem die Falschen.

Und falsche Anordnung.

ich lach mich weg, das is ja noch besser als der andere post

du hast null ahnung !!!

du weisst nicht was das für micros sind !!!!

DU SIEHST NUR DEN WINDSCHUTZ !!!! LOL


ach und so ein windschutz kosten mal eben je nach austattung alleine schon zwischen
500 und 700 €

http://www.digitalaudioservice.de/ry...indjammer.html

du "wald-und-wiessen" wisser
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duh dass sahgen hir ale ich wais das ich hir auf ainer saite führ lerers unt profesors gelandet binn tuht mihr lait das ich kain profesor binn fon da her halt nicht felerfrai schraiben kan.ahber ich las ess mihr trozdehm nicht nemen maine mainung tzu schraiben!auch wen mich hir ale kritisiren!

Geändert von hammergut (26.05.2011 um 16:50 Uhr).
hammergut ist offline  
Alt 26.05.2011, 16:44   #882 (permalink)
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Bitte kein Cpt. Capslock hier. Danke.
AHTNTEPPOP ist offline  
Alt 26.05.2011, 16:56   #883 (permalink)
JSR
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Es scheitert bei BIS auch nicht an der Aufnahme. Die Aufnahme sieht gut aus und klingt hinterher auch im groben sehr gut.
Problem: die Engine und die Abmischung der Sounds verzerren die Qualität der Sounds und lassen sie... wie in Arma klingen.

Nehmen wir die M16 aus Arma 2.
Wer schonmal mit einer M16 geschossen hat kennt das Gefühl. Man schiesst mit dem Ding, es klingt nicht besonders.... "hollywood mäßig" aber wenn man auf etwas damit schiesst und man sieht was es anrichtet, dann gefällt einen die Waffe und man verliebt sich irgendwann in den Sound. Der Sound klingt nicht besonders gut aber er ist nachvollziehbar.

In A2 ist das jedoch nicht der Fall. Der Sound ist von der Qualität her nicht gut, weil die Engine die Engine ist, die wir A2 Engine nennen.
Cool wäre es wenn man schiesst und der Scheil wirklich existiert... er wirklich berechnet wird, es donnert und blitzt!

BIS Sounds auf der BFBC Soundengine und man würde ziemlich gute Sounds hören, das garantiere ich euch.
JSR ist offline  
Alt 26.05.2011, 17:02   #884 (permalink)
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Zitat von JSR Beitrag anzeigen

BIS Sounds auf der BFBC Soundengine und man würde ziemlich gute Sounds hören, das garantiere ich euch.

Es tut mir leid, aber Waffen mit kleinem Kaliber klingeln schlicht und ergreifend wie Knallstöcke. Da gibt's so gut wie keine Bassentwicklung und diese Übertreibung ist genau das was neben den sonst auch übertriebenen Schall- und Raum-SFX bei BFBC2 dann eben genauso wirkt wie es soll: Hollywood.

Ziemlich gut ja (liegt hier rum das Spiel), realistisch auf gar keinen Fall.

Der Sound in Arma mag bescheiden sein, aber mir ist das alle mal lieber, als einen weiteren faktisch unausgegorenen Effekt wie Sound-Occlusion in ArmA/2, wo jeder Furzbusch den Schall komplett dämpft, zu bekommen. Bei BFBC2 klingt jede noch so kleine Hütte, als ob man seine bassverstärkte Waffe in einer überdachten Konzerthalle abjodelt.
flickflack ist offline  
Alt 26.05.2011, 17:12   #885 (permalink)
JSR
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Zitat von flickflack Beitrag anzeigen

Es tut mir leid, aber Waffen mit kleinem Kaliber klingeln schlicht und ergreifend wie Knallstöcke.

Knallstöcke? Ich finde die M16 klingt sehr dumpf, die M4 dagegen hat einen eher höheren Ton & ist lauter.



Zitat von flickflack Beitrag anzeigen

Da gibt's so gut wie keine Bassentwicklung und diese Übertreibung ist genau das was neben den sonst auch übertriebenen Schall- und Raum-SFX bei BFBC2 dann eben genauso wirkt wie es soll: Hollywood.

Ziemlich gut ja (liegt hier rum das Spiel), realistisch auf gar keinen Fall.

Ich meinte & rede ja auch nicht von den Schall- und Raum Sounds in BFBC - nur die SoundENGINE.
Wenn ich in Arma schiesse und mir den Scheil anhöre, dann kommt der eigentliche Scheil aus dem Lauf der Waffe. In echt aber geht der Scheil durch die Umgebung - das wollte ich eigentlich mit der BFBC Soundengine ansprechen. Die Sounds in BFBC kenne ich jetzt nicht hin und auswendig um sie beurteilen zu können.



Zitat von flickflack Beitrag anzeigen

Der Sound in Arma mag bescheiden sein, aber mir ist das alle mal lieber, als einen weiteren faktisch unausgegorenen Effekt wie Sound-Occlusion in ArmA/2, wo jeder Furzbusch den Schall komplett dämpft, zu bekommen. Bei BFBC2 klingt jede noch so kleine Hütte, als ob man seine bassverstärkte Waffe in einer überdachten Konzerthalle abjodelt.

Wie gesagt, kann BFBC2 da nicht ganz so beurteilen wie ein Besitzer des Spiels.
Das Problem bei der Arma Soundengine ist meiner Meinung nach das es eben keine Raumverteilung für die Sounds gibt. Wie schon gesagt, der komplette Sound kommt aus dem Lauf der Waffe. Es gibt mehr oder weniger gar kein Scheil - er ist immer nur Teil vom Schuss und kommt somit ebenfalls aus dem Lauf der Waffe. Sprich: wenn jemand neben mir steht und schiesst, und sich ein Meter weiter bewegt, geht der Scheil auch ein Meter weiter. Das ist in echt NICHT der Fall und muss meiner Meinung nach in Arma 3 dringend geändert werden.

Ein Gefecht muss realistisch wirken.
Dafür brauch man eben eine realistische Soundumgebung.

Geändert von JSR (26.05.2011 um 17:15 Uhr).
JSR ist offline  
Alt 26.05.2011, 17:35   #886 (permalink)
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Meine Fresse, hammergut, hast deine Hose wieder sauber gemacht?

Das sind Mics mit weitem öffnungswinkel = wenig gerichtet.

Ausserdem ist mir kein solches "normales" Mic bekannt dass man so dicht an einer so lauten Schallquelle aufstellen kann ohne dass es an sich übersteuert.

Dass das ein WIndschutz ist ist mir klar, die Kleverles haben natürlich Rundumwindschutz auf Richtmics gezogen, klar.

Das, was die da haben hat üblicherweise Kugel- oder Tonnencharakteristik.

Wenn man solche Schallereignisse aufnimmt und man hat nur wenige Chancen sowas zu tun, dann ordnet man mehrere Mics mit ausgeprägter Keule in mehreren möglichen Formationen um die Schallquelle an und schreibt die auch auf. Genauso wie die Kennlinien der Microfone nachher in der Soundbearbeitung bekannt sein müssen, professionelle Programme haben die eh in Bibliotheken.

Dadurch kann man später störenden Schall etc nachträglich rausfiltern und man kann gerade für Spiele besser Sourround-Sound mischen. Das geht mit 2 mics nicht.

Und solche aufgespannten Windabweiser wie dort sind extrem problematisch wenn man hochwertige Rohsounds gewinnen will.

Gerade Schallereignisse mit starken Amplituden kann man so nicht aufzeichnen weil soche Abweiser an sich schon Geräusche machen.


Aber egal ich hab keine Ahnung, nie bei Aufnahemen für Industriewerbefilmen mitgemacht deswegen hab ich mir das alles nur ausgedacht.
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INNOCENT&CLUELESS ist offline  
Alt 26.05.2011, 17:35   #887 (permalink)
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Zitat von JoeJoe87577 Beitrag anzeigen

Dann schreib den Jungs doch mal wie mans richtig macht...

Brauchen sich doch nur an die Com wenden - billiger gehts nicht
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Alt 26.05.2011, 17:50   #888 (permalink)
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Komisch, ich dachte immer Leute die das Professionell machen (mit eigener Firma und so und auch schon für größere Filmstudios gearbeitet haben) haben mehr Ahnung davon als jemand der schon mal bei Aufnahmen von Industriewerbefilmen dabei war.

Komische Welt heutzutage...

Xeno
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Xeno ist offline  
Alt 26.05.2011, 17:57   #889 (permalink)
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Sicher ist nur, daß ArmA ohne die drei lustigen zwei nicht wirklich ArmA wäre
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Alt 26.05.2011, 18:03   #890 (permalink)
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Zitat:

Ausserdem ist mir kein solches "normales" Mic bekannt dass man so dicht an einer so lauten Schallquelle aufstellen kann ohne dass es an sich übersteuert.

na dann erkundige dich vorher. naturlich gibt es micros die einen hohen schalldruck/pegel aufnehmen können. zudem ist wichtig das du den sound am aufnahmegerät richtig aussteuerst das es nicht übersteuert.

Zitat:

Dass das ein WIndschutz ist ist mir klar, die Kleverles haben natürlich Rundumwindschutz auf Richtmics gezogen, klar.

nein das war dir nicht klar da du sagtest die nehmen die falschen micros.
die man ja aber nicht sieht. du weisst nicht welche mics die verwenden !!

Zitat:

Das, was die da haben hat üblicherweise Kugel- oder Tonnencharakteristik.

was zur hölle ist "Tonnencharakteristik" kenne den ausdruck nicht.

Zitat:

Wenn man solche Schallereignisse aufnimmt und man hat nur wenige Chancen sowas zu tun, dann ordnet man mehrere Mics mit ausgeprägter Keule in mehreren möglichen Formationen um die Schallquelle an und schreibt die auch auf. Genauso wie die Kennlinien der Microfone nachher in der Soundbearbeitung bekannt sein müssen, professionelle Programme haben die eh in Bibliotheken.

auf dem bild siehst du nur 2 mic, woher weisst du wieviele das sind ? hellseher du ? wieso sollten "kennlinien"(was solldas sein) für die bearbeitung wichtig sein ?? hast du jemals schon mit prof. programmen gearbeitet ??

Zitat:

Dadurch kann man später störenden Schall etc nachträglich rausfiltern und man kann gerade für Spiele besser Sourround-Sound mischen. Das geht mit 2 mics nicht.

damit man den wie du schon richtig erkannt hast störenden "schall"(auch hier ein inno-wort für HALL) hall / reverb / ambient nicht haben will nimmt man sounds nah auf !!!

Zitat:

Und solche aufgespannten Windabweiser wie dort sind extrem problematisch wenn man hochwertige Rohsounds gewinnen will.

überhaupt nicht. sind sogar wichtig das man die störenden windgeräusche nicht aufnimmt. du kannst nur bei absoluter windstille ohne windschutz aufnehmen, und das is fast nie !! möglich.

Zitat:

Gerade Schallereignisse mit starken Amplituden kann man so nicht aufzeichnen weil soche Abweiser an sich schon Geräusche machen.

was is das denn für eine aussage. welche abweiser machen geräusche ?


Zitat:

Aber egal ich hab keine Ahnung, nie bei Aufnahemen für Industriewerbefilmen mitgemacht deswegen hab ich mir das alles nur ausgedacht.

kann ich so eine aufnahme mal sehen ? hast du ein beispiel von DIR.
kann dir gerne mal gesangsaufnahmen von meinen produktionen zeigen denke aber du hast nix vorzuweisen, oder doch

zudem kenne ich keinen industriewerbefilm der gut klingt. hehehe. immer diese gemafreie musikgrütze und billige tonaufnahmen

http://www.youtube.com/watch?v=rP4N1OBs_l8

http://www.youtube.com/watch?v=yioZ5ZOEzcM

http://www.youtube.com/watch?v=oWNt7...el_video_title

und ja ich denke du hast bei soviel halbwissen dir alles ausgedacht
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Geändert von hammergut (26.05.2011 um 18:28 Uhr).
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Alt 26.05.2011, 19:11   #891 (permalink)
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Lol, wieso diskutiert ihr immer über die selben "Probleme" ?
Die Sounds an sich waren doch nie das Problem die beschissene Sound Engine ist es.

Ist das neu ?
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Alt 26.05.2011, 20:35   #892 (permalink)
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Soll ich das Planschbecken schon mal mit Schlamm füllen?
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Alt 26.05.2011, 20:36   #893 (permalink)
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"Die Soundengine" is auch'n schön abstrakter Begriff. Das umfasst vom Filehandler der die Assets lädt, über den Speichermanager der sie verwaltet und den Mixer der sie abmischt so gut wie alles, was noch dazwischen liegt.

Und Schall breitet sich bei Feuerwaffen nunmal hauptsächlich durch die explosiv freigesetzten Gase, die hinter der Kugel das Rohr verlassen, aus. Klar kommt auch am Verschluss was raus, aber hauptsächlich halt "vorne". Das kann man gut im Panzer erleben. Wenn man da 120mm verbrät ist's hinterm Bock okay, wenn man neben der Kiste steht, oder davor, sollte man Gehörschutz tragen. Zumindest war das mein Erleben und logisch kommts mir auch vor
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Alt 26.05.2011, 20:38   #894 (permalink)
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Zitat von flickflack Beitrag anzeigen

"Die Soundengine" is auch'n schön abstrakter Begriff. Das umfasst vom Filehandler der die Assets lädt, über den Speichermanager der sie verwaltet und den Mixer der sie abmischt so gut wie alles.

Klaro alles bis auf die Soundfiles
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Alt 26.05.2011, 20:44   #895 (permalink)
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Zitat von Termi Beitrag anzeigen

Klaro alles bis auf die Soundfiles

Ja gut, da mag es Potenzial geben, aber jede Engine klappt die Hufe hoch, wenn sie die maximal parallel abspielbaren Sounds erreicht hat. Da wird's entweder die Verschlucker geben, oder man hört die Quellen einfach nicht.

Aber BFBC2 ist wirklich derbe übertrieben und wenn man sich an das eine Sample das die Explosion wirklich nett darstellt gewöhnt hat stellt man fest, dass es exakt immer dasselbe ist. Da hat halt nur das Tonstudio gut gearbeitet. Das DICE das alles live berechnet (Konsolen ftw!) wage ich zu bezweifeln. Rendern war noch immer einfacher, als Dinge zur Laufzeit dynamisch zu berechnen ^^

Edith: Also Hall und sonen Kram erledigen auch APIs, oder eben Layer für EAX und sonen Schmuh. Da wird eingekauft und Manpower gespart.

Edith²: Wenn ich nochmal drüber nachdenke fällt auf, dass man auch neben und leicht hinter einem MG taub werden kann. Ich denke trotzdem dass die Hauptausbreitungsrichtung die Rohrmündung und der Weg der Kugel ist, vllt so drum herum ne schwächere, radiale Ausbreitung und Hauptstoßrichtung *lol* kegelförmig. Aber ich bin auch kein Tontechniker ^^
Es gibt sicher noch keine Hardware die das Gesamtpaket inklusive tatsächlicher Schallwellen simulieren kann. Inno würde ja auch noch gerne richtiges Radar haben. Aber wenn ich mich so an Wellenberechnung für volumetrische Wassersimulationen erinnere, dann brannte die Luft schon auf kleinen Voxelgittern für die Berechnung von Strömungen/Wellen in inkompressiblen* Flüssigkeiten - *also schon wieder ne Abstraktion des Realen, um CPU-Zyklen zu sparen.
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Alt 26.05.2011, 21:03   #896 (permalink)
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Zitat von flickflack Beitrag anzeigen

Ja gut, da mag es Potenzial geben, aber jede Engine klappt die Hufe hoch, wenn sie die maximal parallel abspielbaren Sounds erreicht hat. Da wird's entweder die Verschlucker geben, oder man hört die Quellen einfach nicht.

Das hatten wir doch schon vor ein oder zwei Jahen getestet das ArmA Sounds schon bei ca. 2km "verschluckt" (Video von mir damals) und das bei wenig Action.
Aber das ist nur ein Problem... was ist mit Hall,Echo oder hey einfach nur verschiedene Sounds für die selbe Waffe damit wenigstens Modder was basteln können?
Das hatten wir alles schon mal... und ganz ehrlich mir geht es gar nicht um den Geschmack ob Hollywood oder real sondern um den statischen peng Sound der schnell nervt.

Edit: Man nehme z.b. FMOD
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Geändert von Termi (26.05.2011 um 21:07 Uhr).
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Alt 26.05.2011, 21:11   #897 (permalink)
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Ach du meinst so fehlende oder wenig Doppler-Effekte zb, oder Verzerrungen bei sich überlagernden Sounds? Ich versuche herauszufinden, was abseits der "Fetzigkeit" des Samples falsch läuft, eurer Meinung nach.

Das mit den 2km kann ja Strategie sein. Ne Art Entfernungs-LOD halt, um Samples zu sparen. Ich meine die durchschnittlichen 64-96 Samples, die heute nen Mixer einer modernen Soundkarte parallel kann, sind bei der Entitätsdichte in einem Spiel wie Arma auch schnell erreicht. Meiner Meinung nach wird's da schwer überhaupt die richtige Rechnung zu machen.

Stell dir vor deine Karte kann nur 32 Samples parallel. Du hast in der Szene vorne Action und in 2km Entfernung tobt auch ein Kampf. Wir sind mal großzügig und gehen von Großkaliber aus, dass auch durch Berg und Tal knallt. Wenn jetzt "hinten" schon 12 gespielt werden weil da der Krieg tobt und vorne auch. Was is'n dann wichtiger?! Und selbst wenn man das Verhältnis dynamisch ausgleichen können würde, so dass man bei Bedarf den Sound im "hinteren" Teil der Szene abschaltet, wie schnell traversiert die Engine und wie krass wirkt sich das auf die Soundlatenz aus?! 's irgendwie schon wieder nur das Gesamtpaket, das schon zuviel kostet. Wer weiss ob da (bei BIS) das "Soundproblem" überhaupt noch so im Fokus ist.

@FMOD, du weisst doch Termi, BIS versucht immer alles allein und das sie schon DX benutzen, ist Wahnsinn. Vermutlich hätten sie viel lieber in OpenGL gebaut, weil sie da auch so schön alles alleine machen müssen.
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Alt 26.05.2011, 21:18   #898 (permalink)
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Zitat von flickflack Beitrag anzeigen

Ach du meinst so fehlende oder wenig Doppler-Effekte zb, oder Verzerrungen bei sich überlagernden Sounds? Ich versuche herauszufinden, was abseits der "Fetzigkeit" des Samples falsch läuft, eurer Meinung nach.

Das mit den 2km kann ja Strategie sein. Ne Art Entfernungs-LOD halt, um Samples zu sparen. Ich meine die durchschnittlichen 64-96 Samples, die heute nen Mixer einer modernen Soundkarte parallel kann, sind bei der Entitätsdichte in einem Spiel wie Arma auch schnell erreicht. Meiner Meinung nach wird's da schwer überhaupt die richtige Rechnung zu machen.

Stell dir vor deine Karte kann nur 32 Samples parallel. Du hast in der Szene vorne Action und in 2km Entfernung tobt auch ein Kampf. Wir sind mal großzügig und gehen von Großkaliber aus, dass auch durch Berg und Tal knallt. Wenn jetzt "hinten" schon 12 gespielt werden weil da der Krieg tobt und vorne auch. Was is'n dann wichtiger?! Und selbst wenn man das Verhältnis dynamisch ausgleichen können würde, so dass man bei Bedarf den Sound im "hinteren" Teil der Szene abschaltet, wie schnell traversiert die Engine und wie krass wirkt sich das auf die Soundlatenz aus?! 's irgendwie schon wieder nur das Gesamtpaket, das schon zuviel kostet. Wer weiss ob da "Sound" überhaupt noch Prämisse ist.

Klar soll das Sound LOD sein was BIS da macht allerdings voll Banane schon ab 2km und dann bei wirklich wenig krach.
Ich denke man kann da sehr einfach schlauere algos basteln die wissen vieviel die Soundkarte kann und was los ist. Ich weis ja nicht immer alles auf die Komplexität von ArmA zu schicken als Entschuldigung.... Man OFP 1 ist schon ein paar Jahre her wo ist die steigerung?
FMOD kostet pro Titel 9000 US Dollar die managed alles jetzt stellt sich die Frage ob BIS keine 9000 Dollar hat oder man argumentiert mit dem Thema CPU last.

Edit: Prioritäten bzw. das "Soundproblem" überhaupt noch so im Fokus ist.
Jo Flicki ganz jenau ich behaupte ja das sie wie immer die selben Fehler machen werden ;-)
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Geändert von Termi (26.05.2011 um 21:22 Uhr).
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Alt 26.05.2011, 21:18   #899 (permalink)
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Musste mich gerade nochmal vergewissern ob ich im richtigen Thread bin...
Mal wieder interessant wie von einem Bild (was auch nur einen kleinen Ausschnitt zeigt) Rückschlüsse auf den Sound geschlossen werden. Ist ja echt mal total albern. Man hat von dem Game noch nicht einen Ton gehört und ein paar wenige trollen den ArmA3 Thread mit halbgaren Unwissen zu.
Man, ArmA3 erlebt hier ja einen super Start! *Kopfschüttel*
KidDynamite ist offline  
Alt 26.05.2011, 21:23   #900 (permalink)
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Lol Kid, jetzt kommt hier so die Bombe, vergeht mir glatt das Schreiben - funktioniert.

.
.
.

Termi wir machen demnächst nen Techbrabbelthread auf, dann kann der Thread hier so lange weiterschlafen bis Arma3 erschienen ist
flickflack ist offline  
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