08.09.2010, 16:27 | #42 (permalink) |
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iB::Topic::Interview with Ondrej Spanel ( Suma )
My question would´ve been whether or not BIS is still planning to bail out of the commercial PC games market after the release of ArmA2 ? Burnsi hatte da also schon WInd von, also muss Suma sowas schon VOR dem Interview mit Hopper von sich gegeben haben, hat einer den Linki?
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08.09.2010, 16:52 | #43 (permalink) |
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Man man man BIS sollte sich echt glücklich schätzen, dass die Comm über so viel hinwegsieht und das Spiel trotzdem kauft.^^
Achja ich werde mal demnächst ausprobieren, ob Arma 2 gut mit Nvidias 3d-Vision funktioniert . Ich habe zwar so das dumpfe Gefühl, dass dies nicht einwandfrei funktionieren wird aber egal xD Ich mach mir über Arma 3 erst mal keine gedanken, sie sollten erst mla Arma2 fertig stellen und dann dürfen sie von mir aus mit dem Konzept von Arma 3 beginnen´. |
08.09.2010, 16:59 | #45 (permalink) |
His Awesomeness!
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Die ganze Debatte in Ehren:
Die evolutionäre Weiterentwicklungsfähigkeit eines Software-Projekts hängt immer davon ab, inwiefern das Projekt im Vorfeld architektonisch "vorbereitet" worden ist, wie stark gekapselt es ist und ob Kompontentechnologien bspw. zum Einsatz kamen. Als banales Beispiel hätte ich ein großes Web-Portal, dass vom klassischen Ansatz nach MVC portiert werden soll, anzubieten. Das Projekt ist agil konstruiert, dass heißt es wurden schon entscheidende Fehler in der anfänglichen Konzeption gemacht, sodass der aktuelle Zustand nach meiner Analyse der Folgende ist/war: "3-4 mittel-teure Features kann man noch einbauen, aber dann fliegt dem Dev-Team das gesamte HappyPath-Coding auf die Füße". Mit einer genaueren Analyse bin ich dann zum Product-Owner (SCRUM ftw!) und hab ihm die Karten gelegt, bzw. dem BWL'er in der Firma. Ich empfahl eine Neuentwicklung, da auch ein Soft-Shift auf Grund substanziell unterschiedlicher Ansätze schwerlich möglich ist - ergo Hard-Shift. Da liefen dann die Tränen, weil deren Investition über die letzten Jahre hinweg, exklusive etwaiger Monetarisierungen, nun für die Katz' schienen. Und hier trifft man womöglich einen Punkt. Du kannst eine Engine, vor allem wenn sie 10+x Jahre alt ist, ggf. in einem gewissen Rahmen modular halten, dass heißt so designen, dass die modular auswechselbar wird/ist. Allerdings kann man die Zukunft schwer planen. Die Sprachumfänge ändern sich (hier C++), das Framework ändert sich (hier DX) und schließlich ändern sich womöglich Implementierungsmechaniken und neue Patterns erblicken das Licht der binären Welt. Wieder banales Beispiel, MS hatte einfach irgendwann mal globale Variablen, die vom Code her befüttert werden konnten, in HLSL abgeschafft und schwupps saßen viele da wie Napf-Sülze, weil sie ihren Shadercode nur noch gegen Fallbacks kompilieren oder nutzen konnten. Aus dem Web, Facebook hat über einen sehr knappen Zeitraum hinweg die Authentifizierungs-API geändert und natürlich könnte man die alte Version nutzen, aber wer, der am Markt bestehen will, kann sich das schon leisten? Um nochmal den Punkt zutreffen, irgendwann ist jedes Modell überholt und wird zwangsläufig ausgewechselt. Manche sind modular austauschbar, andere sind so teuer, dass man gleich neu-entwickeln kann, oder es einfach bleiben lässt. Niemand kennt den Code von BIS en detail, aber meine Erfahrung nach wird es ein Wust sein, der sich von Jahr zu Jahr aufbläht, zu Counter-Bugs führt und die Sache nicht leichter macht. Wenn man diesen Zeitpunkt erreicht und die finanzielle Überprüfung nicht hergibt, dass man neu-starten kann, dann ist klar was passiert. Hier und da wird ein bissel dazu gepackt und dann ist trotzdem irgendwann der Ofen aus. Und mir kann niemand mit ein bissel Ahnung versichern, dass es bei BIS anders läuft. Die Probleme die BIS seit ~10 Jahren mit sich rumschleppt, sind architektonisches Resultat ihrer zurückliegenden Entscheidungen. Abgesehen von "Ich hab keinen Bock mehr auf das Genre" spielt das Ende des Lebenszyklus eines Softwareprodukts eine mit entscheidende Rolle bei solchen Aussagen. Ich glaube an kein zeitnahes Arma3. Die Engine ist ausgelastet und damit ist dann auch gut. Sie hat mehr geleistet als andere (bis auf modifizierte Q3-/UT-Engines) und ist zumindest bis dato und abgesehen augenscheinlicher Glitches noch nicht überholt worden. Wer noch ein Beispiel aus der Engine braucht, kann sich bspw. das Animationssystem her nehmen. |
08.09.2010, 17:41 | #46 (permalink) |
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Ja und wenn Suma nun RTS mag oder Kampf-Tetris? Dafür reicht die Engine alle mal.
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08.09.2010, 20:42 | #47 (permalink) |
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Meine Hoffnung für Arma3 (Abteilung Wünsch-Dir-Was): - DX11-Support mit Tessellation (keine LODs mehr nötig, Veränderung des Terrains - Sachen wie echte Panzerfuhrchen im Dreck, unterirdische Räume usw., Physik über GPU) - Steuerung wieder so tight wie bei OFP - gute, mitreissende Story mit glaubwürdigen Charakteren (nicht wieder sone schleimigen Kindergarten-Razors) ala OFP und Resistance - moderne Menüführung - Realtime 3D-Editor für Missionen und Terrain - Buldozer mit Importmöglichkeit von C4D-Modellen bzw. Plugins - und bitte wieder europäische Mischwälder mit ordentlichen Häusern und Städten, keine Palmen, keine Wüsten, keine Räuber Hotzenplotz-Dörfer! (wo bleibt die Schmalfelden/Leusderheide-Map für ArmA2?!?) Besonders von DX11 könnte die nächste Engine m.E. profitieren.
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i7-6700K 4 x 4.0 GHz, 16GB DDR4, AMD Radeon R9 380, Gigabyte GA-Z170-HD3, 730 Watt Thermaltake, Alpenföhn Brocken ECO, 250GB Samsung 850 EVO SSD, Win10 64bit Wir haben 98,8 Prozent der Gene noch mit dem Schimpansen gemeinsam, und wenn man eine Stunde auf deutschen Autobahnen unterwegs ist, wird einem das sofort klar. |
08.09.2010, 21:09 | #48 (permalink) |
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apropos Schmalfelden: die könnten doch als nächsten DLC einen Satz Häuser im Stil Mitteleuropa liefern plus 1-2 Beispielinseln im entsprechenden "Stil".
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08.09.2010, 21:18 | #49 (permalink) |
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Gekauft
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09.09.2010, 07:38 | #51 (permalink) |
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Das hört sich gut an. Besonders ein verformbares Terrain wäre wohl ein Knaller.
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"Um nirgends eine gähnende Leere zu lassen, wollen wir uns vorstellen, daß aller Orten und zu jeder Zeit etwas Wahrnehmbares vorhanden ist. Um nicht Materie oder Elektrizität zu sagen, will ich für dieses Etwas das Wort Substanz brauchen." Hermann Minkowski
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09.09.2010, 09:48 | #52 (permalink) |
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Mit Tesselation macht man aber keine LODs überflüssig, ebenso können Automatismen dort niemals die selbe Qualität erreichen wie von Hand erstellte LODs. Verformbares Terrain wäre ja durchaus machbar, jedoch kann die daraus entstehende Datenflut mit zunehmender Zerstörung im Bezug zum Geländestreaming echt heftig werden. Die einzige Möglichkeit die ich dafür sehen würde, wäre zum Spielbeginn ein Backup der Map erstellen und die modifizierten Geländeteile dann dort fest eintragen. Dummerweise gibt es aber verdammt große Verzögerungen wenn man weiterhin JIP haben möchte, schließlich müßte man an den dann alle modifizierten Geländeteile bis hin zur kompletten Karte übertragen. Spätestens bei Flächenbombardements oder Panzerschlachten ist da sehr schnell die Grenze des machbaren erreicht. Wieso ? Das geht doch ... das Auto wird nur nicht flacher.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 Geändert von Lester (09.09.2010 um 09:57 Uhr). |
09.09.2010, 20:32 | #54 (permalink) |
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Ich denke Tessellation wird ein wenig überschätzt.
In erster Linie soll es ja zu mehr detailfülle beitragen, frei nach dem Motto, polygone sind durch nichts zu ersetzen. Bei einfachen Formen (landschaften) kein Thema, da sie in der regel ein planares mapping haben. Bei Charakter Modellen sieht das schon komplezierter aus.Das Mapping ändert sich bei dem "hochrechnen" nicht. So kann es dann zu unschönen Texturverzerrungen kommen. Das gleiche gilt dann auch für alle anderen Komplexeren Modelle. Eine Möglichkeit für ein Arma Modell sehe dann vielleicht so aus: Grundmodell erstellen - dieses Modell hätte dann die Optik eines 2. Lod, beteht aus einem sauberen Quadmesh und ist geschlossen. Dank dessen haben wir dann ein polygonal objekt, das genauso viele polys haben dürfte, wenn nicht mehr, wie ein gleiches A2 Modell. Viel Aufwand für einen Effekt den man nur 10 - 20 m sehen kann, ganz zu schweigen davon, das gut und gerne 80% der A2 modelle dazu nicht in der lage wären, und bei den anderen 20% müsste man noch viel dran machen. Zum schluss brauch man dann vom Grundmodell runter zusätzliche Lods, die zugegeben dann allerdings,dank dem Quadmeh, recht einfach zu erstellen sind. Zum Terrain gabs da doch mal was. Ein Test oder Techdemo zum verformen. Ich meine,das dies über Austausch der höhenmap gemacht wurde, bin mir aber nicht sicher. Allerdings war die Auflösung der Map nicht hoch genug, um diesen Effekt so nachzubauen, das man einen Grater simulieren konnte. Und so ganz nebenbei finde ich es schon recht seltsam, das bei allen Bugs und Fehlern die Arma2 hat, in bezug auf A3 sofort als 1. die grafik kommt. Mal ganz im ernst, Die Grafik von A2 ist nun wirklich nicht verbesserungswürdig. Da gibt es ganz andere Baustellen. Aber das ist alles Träumerei. Arma hat sich selbst überlebt, und BIS würde gut daran tun es jetzt gut sein zu lassen. Nach ~10 Jahren dürfen wir nun ein Extrem aufgebohrtes OFP spielen, das aber immernoch Fehler der vergangenheit hat. Ergo alles neu Entwickeln, und dank dem gigantischen Markt für MilSim, denke ich das es sich damit erledigt hat. |
09.09.2010, 21:52 | #55 (permalink) |
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SimHQ Feature - Happy Birthday, Steel Beasts
Nicht direkt A3 verbunden, aber ein sehr schöner Einblick in die Entwicklung eines anderen Nischenkönigs. Ausserdem bestärkt es meine Meinung, daß wir hingehen sollten und BI zusammen mit den LockOn und Steal Beasts Entwicklern in einen Keller sperren bis das ultraspiel fertig ist |
09.09.2010, 21:56 | #56 (permalink) |
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mein geliebtes steel beats pro pe - burns vergiss nicht das gute stück wird von ganzen 4 männern gemacht
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09.09.2010, 22:05 | #57 (permalink) |
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Ich werf noch die Jungs von battlefront mit in den Keller. Ich hätt das Spiel nämlich gerne optional rundenbasiert
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09.09.2010, 22:10 | #58 (permalink) |
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Arma 3 braucht ne ganz neue Engine, neue Ziele und darf sich weder OFP: DR oder Arma 1 als Beispiel nehmen, noch Operation Flashpoint als Vorgänger ansehen.
Das einzige Ziel: eine Millitärsimulation, die den Krieg realistisch simuliert. Meiner Meinung. |
09.09.2010, 22:28 | #59 (permalink) |
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Dream a little dream about the "Ultimate Land, Sea and Air Ubersimulation"...
Mit Generation Doof und Nachfolger ist es aber eher unwahrscheinlich das Simulationen noch im gesunden wirtschaftlich-profitablen Bereich bleiben. Die Zahl der Casual+Mainstreamfun gamer nimmt zu und deren stumpfes gameplay ist nicht mit dem von Simulationen kompatibel. Tja und leider geht die Spiele-Entwicklung immer weiter in diese Richtung:
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09.09.2010, 22:40 | #60 (permalink) |
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BIS würde das Spiel wohl nach 3 Monaten Releasen und mit mehreren hundert Beta Patches füttern. Der Lock On Teil und die Steal Beasts Sim kommen dann als DLC. Wie ich die Wörter "Casual" und "Mainstream" hasse... Simulationen werden immer ihre Käufer finden. Ob sich die (warscheinlich) recht kleine Zielgruppe bezahlt macht steht in den Sternen. Gibt es eigentlich irgendwo Verkaufszahlen von OA+A2 ? Würde mich mal interessieren, was bis da so an Kohle gescheffelt hat. Geändert von Biba92 (09.09.2010 um 22:43 Uhr). |
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