![]() |
#3341 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 16.11.2006
Ort: Paris-Rom-Erkner
Alter: 52
Beiträge: 6.205
|
![]()
Wir hatten ja schon ewig lange Diskussionen wieso-weshalb-warum die Kollisionen in ArmA so grottenschlecht gelöst sind. Und immer die Zeigefingerexperten mit "besser-geht's-nicht" oder "machs-erst-mal-selber-besser" - Argumenten hantierten. Am Ende bin ich Konsument:
- Ich will keine Horny-Tanks mehr an Hindernissen Begattungsrituale feiern sehen - Ich will keine fliegenden Tanks mehr sehen wenn mal 2 kollidieren - ich mag nicht das Infanteristen steif wie ein Brett 100m+ davonsegeln wenn ihnen eine 30mm HE zwischen den Beinen explodiert - ich mag es nicht wenn vehicles meterweit in Objecte reinclippen - ich mag es nicht wie Hinterhofbutzen-schlampig BIS die Configs macht und manche Objekte sich bei Kollision unzerstörbar verhalten (Ampeln, bestimmte Pflanzen, bestimmte Gebäude(teile) - ich mag es nicht wie wenig Schaden vehicles erleiden wenn man sie durchs gelände prügelt und wie wenig detailliert das Schadensmodell ist. Mit Panzer über Klippe - 80m freier Fall - 0% Schaden - einfach weiter fahren. All das werden wir GENAU SO wieder in A3 sehen, mein Jahresgehalt gegen eure Filzlatschen.
__________________
|
![]() |
![]() |
#3343 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 26.11.2006
Ort: Kiel, S-H
Alter: 56
Beiträge: 3.013
|
![]() Dem schließ ich mich an. ![]() Im übrigen habe ich seit zig Monden definitiv keine fliegenden Panzer mehr gesehen obwohl wir da reichlich Stoff auf unseren Maps haben. Panzer haben sich sicherlich mal eine Zeit lang maximal verkanntet, aber "Begattungsrituale" gab es auch seid langem keine mehr ! Infantristen die bei Objekt-/Druckwellen-Kollision davonsegeln sollte sich bei ArmA3 von wegen Physix erledigt haben. Teilweise lassen sich bestimmte Simulationen derzeit nicht anders lösen. Simulation="House" z.B. unterstützt pathes, bekommt aber keinen Kollisionschaden durch Objekte Alles was Pfade benutzt damit die KI weiß, das sie "durch feste Materie gehen darf" benötigt sie allerdings Pfade ... deswegen sich Torbögen u.Ä. so definiert. Meiner einer hat (auf Dreide) das zwar durch ein Objekt ohne Path plus für ein den Menschen unsichtbaren Pfad an der passenden Stelle anders gelöst, aber dazu muß man auch wissen was man wann wo platziert hat. Einmal angefangen muß man dann diese Baustelle auch fertig machen und nicht was anderes zwischendurch erledigen damit es da nachher keine zuviel/zuwenig Objekte gibt. ![]() Ein "Oberspezialist" aus dem BIF, der großmundig geprahlt hat das es alles auch da doch kein Problem ist ist mir ebenfalls seid Monden einen Beweis schuldig das es auch ohne 2 Objekte geht ! Muß man mit voll eingebautem Physix sehen um ggf. Änderungen zu sichten.
__________________
Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 |
![]() |
![]() |
#3344 (permalink) |
![]() Registriert seit: 27.12.2006
Beiträge: 655
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3345 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 03.01.2008
Alter: 83
Beiträge: 6.552
|
![]() Panzer fliegen immer noch genauso wie sie sich immer noch wie Käfer auf den Rücken legen. Xeno
__________________
In arma everything is made of refined explodium, armored with wet paper towels. |
![]() |
![]() |
#3346 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 26.11.2006
Ort: Kiel, S-H
Alter: 56
Beiträge: 3.013
|
![]() Das sie sich hier und da mal auf der Seite/den Rücken legen steht außer Frage, aber bei uns ist seid mindestens 6 Monaten nicht ein Panzer mehr geflogen ! OK, wir haben keine Extreme mehr getestet wie z.B. mit nem T80 mit maxspeed ein Berg heruntergekachelt und dabei mit ein M113 kollidiert, der daraufhin gefühlte 1Km weggeschleudert wurde. ![]() Aber wir haben immer diverse Panzer im Spiel, meist auch in einer Gruppe (das erhöht dann enorm den Verkeilfaktor in Engpassagen). Das wirft jetzt allerdings die Frage auf, warum gibt es nach wie vor Leute die eben doch offensichtlich diese Probleme haben ?! Sind vielleicht irgendwelche Addons/Scripte daran "schuld" die derartige Dinge begünstigen ? Wir nutzen neben unser eigenen "ASC Zeugs" (größtenteils nicht released) natürlich den DAC, GL4, ASR_Skills und noch einige Scripte wie so ein Verladesystem eines französischsprachigen Entwicklers.
__________________
Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 |
![]() |
![]() |
#3348 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 16.11.2006
Ort: Paris-Rom-Erkner
Alter: 52
Beiträge: 6.205
|
![]()
Ich zocke meist WFBE und da gibt es von Haus aus öfter die Gelegenheit solche Sachen zu beobachten. Schon beim Spawnen in der Basis ignorieren die AI oft die Basisgebäude (kann sein das dies Missionsfehler ist, glaube aber es ist ein generelles MP Problem) und Kollidieren damit immer und immer wieder. Dann klettern auch AI Inf auf die Erdwälle bestimmter Basisgebäude und clippen darauf herum bis sie totgeclippt sind und können auch nicht runter davon. Weiterhin ergibt die Mission sehr oft gegen Ende dass sich Massen an Einheiten in den verbliebenen Städten treffen (wenn man am Gewinnen ist) und auch gleichzeitig wieder abziehen. Durch die spektakuläre BIS Wegfindung ohne jegliche Chaosvermeidung (jeder AI kalkuliert und stirbt für sich allein) hat man massig Kollisionen was bedeutet das man extrem viel Mensch und Material durch "Friendly Idiocy" verliert, beim Weitermarsch zum nächsten Ziel bleibt fast immer ein MBT auf dem Rücken liegen, ein paar kaputtgebuffte wheeled vehicles stehen rum und auch noch ein paar überfahrene Infanteristen liegen rum. Es ist zum Lachen und zum Heulen dass derartige Szenarien in OFP und ArmA 2 exakt gleich schlecht ablaufen. Und dadurch dass BIS dezentral simuliert können sie scheinbar auch gar kein Modul erstellen was die Pfadkalkulationen aller Einheiten untereinander abstimmt. Wenn die Distanz zwischen 2 Einheiten, abhängig von deren Geschwindigkeit und Richtung zueinander, einen Schwellwert unterschreiten dann muss eine übergeordnete Logik übernehmen und abhängig von der gegenseitigen simulierten Wahrnehmungsstatus entweder einen crash oder ein Ausweichen simulieren. 30 AI versuchen aber immer zugleich durch die Tür zu kommen statt dass ein Modul dies ordnet.
__________________
|
![]() |
![]() |
#3349 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 05.11.2006
Beiträge: 807
|
![]() dann gib mal deinen jahresgehalt an mich ab !!! ![]() falls du es noch nicht mitbekommen hast, die soldaten haben jetzt ragdoll. und man hat schon gesehen wie die bei he einschlag sich verhalten. und das sieht gut aus. zumal noch das neue physx3 eingebaut wird. was speziell auch verbesseungen für panzerfahrzeuge bereithält. oder bist du wieder auf meckertrip ohne links rechts zu schauen was schon eingebaut wurde. dann verstehe ich natürlich dein filzgequatsche ![]()
__________________
INNOS LACH & SACHGESCHICHTEN: http://hx3.de/offtopic-7/inno-s-indu...rbefilm-20743/ duh dass sahgen hir ale ich wais das ich hir auf ainer saite führ lerers unt profesors gelandet binn tuht mihr lait das ich kain profesor binn fon da her halt nicht felerfrai schraiben kan.ahber ich las ess mihr trozdehm nicht nemen maine mainung tzu schraiben!auch wen mich hir ale kritisiren! ![]() |
![]() |
![]() |
#3350 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 22.12.2008
Beiträge: 3.641
|
![]()
E3 2012: ArmA3 Gameplay 2/3 - YouTube ![]() |
![]() |
![]() |
#3351 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 26.11.2006
Ort: Kiel, S-H
Alter: 56
Beiträge: 3.013
|
![]() Theoretisch würde ich dir da ja generell zustimmen, aber das Problem ist das es eben nicht auf den Startpunkt ankommt (Einzelfälle mal ausgenommen), sondern das das Fahrzeug irgendwann mit irgendetwas ungünstig kollidiert ist wodurch dann der Hochschleudereffekt ausgelöst wird. @I&C Zugegeben, wir spielen kein Warfare und ohne Frage ist das Spawnen ein heikler Punkt, wobei ich allerdings wirklich persönlich der Meinung bin das daran der Scriptersteller Schuld ist, schließlich gibt es einige Möglichkeiten via Befehle die Umgebung abzusuchen und nur an wirklich freien Stellen zu spawnen, ggf. halt dann etwas weiter weg. ![]() Im übrigen macht der "normale Createvehicle" das bereits schon, wer ständig auf einem Punkt Fahrzeuge spawnt, wird feststellen das sofern der Platz belegt ist die folgefahrzeuge immer weiter nach außen gesetzt werden, bis irgendwann dann ein Punkt kommt wo dann gestapelt wird (beim M1A1 war es mal irgendwo so bei ca. 40-50Stück ![]() Das Wegpunktkuscheln ist so eine Sache für sich, klar fehlt da Chaosmanagement, keine Frage. Wobei sich aber auch hier die Frage stellt wann das Chaosmanagement greifen sollte und wie weit es geht. Ich hab seinerzeit bei einem Routenscript für ArmA eine Mechanik dringehabt, wo ich Fahrzeuge zufällig einen anderen Wegpunkt bzw. eine Wartepause zugeordnet habe wenn sie sich eine gewisse Zeit trotz Fahrauftrag und I.O. Zustand nicht bewegt haben. Bei den so gesteuerten Fahrzeugen im "einhändigen Bereich" haben sie sich dann schlußendlich eigentlich immer getrennt, mal dauerte es eine Minute, mal brauchte es ca. 5 Minuten. Wobei natürlich selten mehr als 3 auf einen Haufen gestanden haben! Zudem waren die Fahrzeuge aber auch sehr lang (länger als die Scud) so das sie ihnehin eher zum verkeilen geneigt haben. Wenn es allerdings Fahrzeugansammlingen von 10 oder gar 20 Fahrzeugen vorherschen, da wird dann eben auch sowas nicht mehr helfen, zumal öfters auch Nebeneeffekte weiteres Chaosmanagement zunichte machen. Wenn z.b. ein Fahrzeug durch inzwischen inmobile Objekte blockiert wird, sollten es meiner Meinung nach (je nach Lage vielleicht der Gunner noch nicht) die Crew das Fahrzeug verlassen. :Edith: @MrCharles "Gut" ist natürlich relativ, abgesehen davon das ich auch schon ein Vid mit besserer "Flugoptik" bei Infantristen gesehen habe, ist da vermutlich wirklich noch zu wenig Physix drin/optimiert als das man auf die Endfassung schleißen könnte. Im übrigen sieht auch nicht jede "Einheit wird von Explosion weggerissen"-Animation von Edelshootern immer physikalisch korrekt, geschweige denn "gut" aus ! ![]() Möglicherweise wird das mit PhysX wirklich anders werden, ich persönlich halte das hochkatapultieren ohnehin für einen Rechenfehler der alten "Physik"Engine der unter bestimmten Rahmenbedingungen eintritt. Vermutlich findet BIS den Fehler einfach nicht oder mußte alles dabei über den Haufen werfen um diese Bedinungen auszuschließen. Wie auch immer, da müssen wir abwarten was späte Versionen mit optimierter PhysiX bereithalten um dort wirklich sicher gehen zu können.
__________________
Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 Geändert von Lester (05.07.2012 um 13:02 Uhr). |
![]() |
![]() |
#3352 (permalink) |
![]() ![]() Registriert seit: 16.11.2006
Ort: Paris-Rom-Erkner
Alter: 52
Beiträge: 6.205
|
![]()
OK, Infanteristen "ragdollen" dann auf dem Weg zum Mars - schön. Und die Verwendung eines Frameworks garantiert noch lange nicht das 1.) alle Funktionen verwendet werden und 2.) das die verwendeten Funktionen richtig implementiert werden Ich kann da nur hoffen......
__________________
|
![]() |
![]() |
#3353 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 30.05.2006
Alter: 52
Beiträge: 3.091
|
![]() ....daß du sowas findest wie den Stein in Chernarus, wo die KI immer gegenfährt? ![]()
__________________
R290 @ 1200mhz/1560mhz ram, 3570k @ 4.8Ghz, Win10-64bit, Asrock-Z77 Ekzem4, 16GB Ram @ 2666mhz, deepoon e2 (dk2-Klon) |
![]() |
![]() |
#3355 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 26.11.2006
Ort: Kiel, S-H
Alter: 56
Beiträge: 3.013
|
![]() Nur das bei ArmA das Gewicht in den Modellen steckt, was die Sache enorm aufbläßt. Ich persönlich hoffe ja das es zukünftig endlich in die Config kommt, damit man das zum einen auslesen, als auch man es mit einem kompaktem Mod patchen kann. Zudem könnte man dann auch via Script endlich auf das Gewicht des Objektes schließen. ![]()
__________________
Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 |
![]() |
![]() |
#3356 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 13.04.2003
Ort: Monerica
Alter: 40
Beiträge: 32.901
|
![]() So wie es bisher ist, stimmt. Einen Engine-Effekt bringts aber eigentlich nur bei Fhzg. mit sich, oder? Für Inf Modelle wäre mir die Praxis jedenfalls ebenso unbekannt, wie die Verwendung. @Config: Ja immer her damit. Am besten noch aktuelle allinone´s zu jedem Patch dazulegen!!! |
![]() |
![]() |
#3357 (permalink) | |||
![]() ![]() Registriert seit: 03.01.2008
Alter: 83
Beiträge: 6.552
|
![]()
Lest Euch mal die Kommentare durch, da kann man teilweise echt nur noch mit dem Kopf schütteln, Beispiele.. Xeno
__________________
In arma everything is made of refined explodium, armored with wet paper towels. |
|||
![]() |
![]() |
#3360 (permalink) |
![]() ![]() ![]() ![]() Registriert seit: 26.11.2006
Ort: Kiel, S-H
Alter: 56
Beiträge: 3.013
|
![]()
![]() Es war doch zu erwarten, es ist völlig normal das mit der Menge der Leute automatisch statistisch das durchschnittliche Niveau sinkt. ![]() Abgesehen davon das uns Xeno von dem D... Wort eitrigen Ausschlag mit gallopierender Beulenpest bekommt, frage ich mich aber echt ernsthaft wer etwas anderes als derartige Kommentare erwartet hätte. Da kann man ebenso gut bei Gamestar oder PCGames reingucken. ![]()
__________________
Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 |
![]() |
![]() |
Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1) | |
Themen-Optionen | |
Ansicht | |
|
|
![]() |
||||
Thema | Autor | Forum | Antworten | Letzter Beitrag |
ArmA 2 - ACE 2 Missionen in Combined Operations funktionieren nicht | Flo66 | Mods & Addons | 4 | 19.08.2010 13:17 |
ARMA 2 und ARMA 2.5 ( Opa ) 3 mal auf einem Computer installieren? | det99 | Technische Fragen & Probleme | 5 | 29.06.2010 21:44 |
Deutsche Addons für ArmA II | Marseille77 | Mods & Addons | 2 | 19.06.2010 09:00 |
Arma 1 Guide mit arma 2 kompatibel ? | Bakker | Editing & Scripting | 5 | 18.06.2010 20:41 |
ofp, arma 1 oder doch arma 2? | grievous | Die Litfaßsäule | 20 | 24.05.2010 10:16 |