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Alt 24.04.2012, 13:58   #2541 (permalink)
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Ich liebe das Gras auf Chernarus ! Das Gras in ArmA3 dagegen sieht scheisse aus...

Bin mal zur Uni,... bis denne

Gruss
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Alt 24.04.2012, 14:31   #2542 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen



@Inno
Das ein Server deutlich mehr schaffen kann (bei gleichen Berechnungsaufwand a la Balistik der Schüsse etc) steht als Beweis mangels Beweisen aus und wird von Dir als theoretische Komponente so in den Raum gestellt.

Wie Mücke schon geschrieben hat, einige 100 Soldaten sind schon relativ problemlos drin, in Verbingung mit einem vernünftig eingesetztem DAC geht da sogar noch einiges mehr !

Was die Skalierung von Routinen über eine beliebige Anzahl von Kernen angeht, die ist nicht immer frei möglich, vieles steht heftig in Abhängigkeiten zueinander.
Aber sicherlich ist da noch einiges drin, lassen wir uns doch von A3 bzw der Alpha überraschen inwiefern sich da etwa verbessert hat.


Jepp, ich stell das ma so hin, kannst ja versuchen wegzuräumen

Also es kann natürlich auch an schlecht gemachter Missionslogic von crCTI@angryInsects und WFBE liegen, aber mehrere hundert kann man defintiv vergessen, vor allem wenn die sich wirklich begegnen.

Es sind dann definitiv 500 oder gar 800 auf der Platte, aber die machen....NIX!!! Den AI kannst dein Gewehr rektal einführen, sie treten nur von einem Bein aufs andere.

DAC ist in derartigen Missionen nicht anwendbar wenn damit gemeint ist dass man Feinde nur in der Nähe spawned und ansonsten wieder verschwinden lässt.

Etwas derartiges existiert in crCTI und WFBE für towndefense und Patrol groups aber ansonsten basiert die Missionslogic ja darauf dass man den Gegner dezimiert ohne dass er wieder irgendwo respawned (ausser human player).

Ich kann mich an mehrere Sessions auf GFC erinnern wo wirklich ALLE möglichen Server-Konfigurationen getestet wurden um die CPU besser zu nutzen , sowohl crCTI@AI als auch WFBE, ohne bahnbrechenden Erfolg.

Die paar AI, welche bei mir am client mitlaufen waren nie das Problem.

Und wenn du jetzt sagtst dass parallelisierbare Prozesse nicht von mehreren CPUs profitieren können...dann weiss ich auch nicht.
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Alt 24.04.2012, 14:37   #2543 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

BIS hat aber keine Antwort wie man ein paar hundert AI ohne server FPS drop Simuliert, man lagert die AI Berechnung möglichst an die Clients aus welche eine nicht vorhersagbare Performance und Anbindung haben.

Ich zitiere mal Herrn Ondrej Spanel, seines Zeichens BIS Lead Programmer, um das mal ins rechte Licht zu rücken:
Zitat:

Zitat:

One would expect that the server should offload most/all the AI calculation

and that the AI numbers have little effect on the client FPS.

One would expect wrong. This is not how MP works in our engine. While path-planning and some decisions are done owner-side only (which is server side for most AI), the simulation itself needs to be performed everywhere (the only optimization done is that simulation of far away units is done much less frequently).

I am sorry to disappoint you, but some things are really too hard and we are not willing to spend the time on them.

Xeno
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Alt 24.04.2012, 14:44   #2544 (permalink)
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Und deshalb muss man den Todesstern PC haben, um deren Faulheit zu substituieren.





PS: Das Ticket ist ja auch nicht mehr unbedingt neu
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burns ist offline  
Alt 24.04.2012, 15:47   #2545 (permalink)
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Vor allem ist mir unklar was Ondrej unter "Simulation" versteht und warum er ausgerechnet pathplanning "owner-side" lässt.

Das erklärt auch warum es kein "Chaos Management" gibt wenn sich viele Einheiten dicht beieinander verhakeln so dass keiner mehr wegkommt. Wenn AI Path Planung unabhängig voneinander fast autonom erfolgt dann kann man Knäuel nicht intelligent entwirren.

Wo ist denn jetzt eigentlich das Problem jeden AI "Server-owned" zu machen und nur die Kontrolldaten an den Server zu senden und an alle Clients gehen nur die Daten der Positionen alle Objekte und AI und was für Effekte zu triggern/visualisieren sind?

Xeno, burns, Ticketnummer?

@burns: Todesstern-PC habbich, schwarz wie Darth Vaders Unterhose
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Geändert von INNOCENT&CLUELESS (24.04.2012 um 16:19 Uhr).
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Alt 24.04.2012, 16:02   #2546 (permalink)
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Man hat oft den Eindruck als ob Cheater ihr Werk tun. Ausgerechnet wenn ein Gegner die Basis angreift oder ein Bunker nehmen will, wo ich mit meiner KI bin, haben die einen Totalausfall. 12 AT-Soldaten, die keinen BMP angreifen und so ein Stuss. Das ist mir in einer der aktuellen Beta-Versionen passiert ! Soll ja auch Lag-Cheater geben, wo der Abrams plötzlich aus dem Nichts heraus vor deiner Nase steht...
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Alt 24.04.2012, 16:31   #2547 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Wo ist denn jetzt eigentlich das Problem jeden AI "Server-owned" zu machen und nur die Kontrolldaten an den Server zu senden und an alle Clients gehen nur die Daten der Positionen alle Objekte und AI und was für Effekte zu triggern/visualisieren sind?

Das ist exakt was die Engine tut, lol. Nennt sich simulieren

Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Xeno, burns, Ticketnummer?

https://dev-heaven.net/issues/6963#note-28

Xeno
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Alt 24.04.2012, 17:15   #2548 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Das ist exakt was die Engine tut, lol. Nennt sich simulieren


https://dev-heaven.net/issues/6963#note-28

Xeno


??????????????????? Moment! Ich dachte alle AI in meiner Gruppe werden auf meinem Mandelbrenner kalkuliert? d.h. Beispiel crCTI und 32Gruppen x 10 AI Groupsize + sagen wir mal max. 500 AI rein server (towndefense+patrol+staicDefensecrew...) würde heissen wenn nur ich auf Server spiele:

server: 500+310=810AI
client:10 AI (9+mein bot)

und wenn alle slots belegt sind:

server: 500AI
client:320 AI (288+32 bots)


Wo sind denn jetzt alle AI server-owned?

Und das Problem ist ja IMHO immer noch dass man paralelle oder zyklische tasks (z.B. "ist im Pfad der unit xyz irgendein Hindernis neu aufgetaucht") fast beliebig über cores verteilen kann. Nur habe ich selbst am server wenn server FPS <10 war nie mehr als 2 CPU auf Anschlag gesehen.

Und wenn alle Pfadkalkulationen unter Kontrolle einer Instanz laufen würden, dann könnte man dort auch effizient checken ob es Ballungen an AI über eine gewisse Zeit keinen freien Pfad gefunden haben und diese mit temporär anderen Routinen auflösen (z.B. "alle driverWheeledVehicle halten mal an, ich finde raus welches vehicle sich an der peripherie des Knäuls befindet und diese AI bekommt 30s allein und herauszurangieren ohne das eine andere AI ihm in den frisch kalkulierten Pfad reinrangiert.....").

Bei dem TT ging es auch eher um client FPS impact und nicht darum die Performance auf client und server durch bessere CPU Auslastung zu verbessern.

Mir scheint der Begriff "Simulation" wird von jedem anders interpretiert.

Es ist klar dass wenn alle "foreign-owned" 800+AI neben mir stehen und alles mögliche veranstalten mein client richtig was zu tun bekommt um alles darzustellen und FX für wasauchimmer zu kalkulieren. Aber die Kalkulation für die Entscheidung eines AI ob er mich sieht und wenn, ob und wie er mir eine Kugel unter die Jacke knallt sollte doch am server laufen oder?
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Geändert von INNOCENT&CLUELESS (24.04.2012 um 17:25 Uhr).
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Alt 24.04.2012, 21:22   #2549 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

??????????????????? Moment! Ich dachte alle AI in meiner Gruppe werden auf meinem Mandelbrenner kalkuliert? d.h. Beispiel crCTI und 32Gruppen x 10 AI Groupsize + sagen wir mal max. 500 AI rein server (towndefense+patrol+staicDefensecrew...) würde heissen wenn nur ich auf Server spiele:

Nochmal, der Server simuliert bei Server KI die Positionen und wie man im Ticket lesen kann noch ein paar andere Dinge. Der Rest der Simulation findet auf den Clients statt. Der Rest auf den Clients ist nicht ohne, die Clients müssen alles an Objekten auch nochmal simulieren. Allerdings halt nicht Positions Berechnung oder Waypoints sondern alles rund um die Objekte selbst (Animationen, Physik, whatever). Plus alles was auf einer Insel/Map simuliert wird, Explosionen, und was auch immer anfällt. Und natürlich muss ein Client dann noch Zeit finden das Ganze noch zu rendern und auch Sounds abzuspielen, Scripte auszuführen, mal abgesehen davon das auch der Client seine Simulation gerne auf dem Server abladen will und auch noch das was der Spieler möchte verarbeiten muss.
Zur Simulation gehört auch das Abfeuern einer Waffe, jedes Geschoss das irgendwo rumfliegt ist ein Netzwerkobjekt und muss so auch in die Simulation einbezogen werden.

Je mehr Objekte es zu simulieren gilt umso mehr kommt neben den Clients auch der Server ins Schwitzen. Die Server FPS (auch Server Cycles, bei anderen Spielen heißt das auch Ticks) gehen immer mehr runter weil der Server nicht nur mit dem Simulieren von eigenen Objekten beschäftigt ist sondern auch noch das Ganze einigermaßen Synchron halten muss. Die Daten müssen ja auch noch verteilt werden, je mehr los ist umso mehr muss rausgeschickt werden bzw. es kommt auch immer mehr von außen an was ebenfalls verarbeitet, ausgewertet und auch nochmal verteilt werden muss.

Mal abgesehen davon das dann auch noch JIP Clients gerne Einlass hätten oder Spieler gehen und auch GameSpy gerne bedient werden möchte. Eventuell noch VOIP auch noch etwas Zeit verlangt.

Als Schutzmechanismus bei sehr niedrigen FPS/Cycles wird z.B. die Scripting Engine einfach "abgeschaltet" um zumindest noch ein wenig mehr Cycles zur Verfügung zu haben (gilt sowohl für Server als auch für Clients).

In der RV Engine gibt es dann noch Objekte die bevorzugt behandelt werden, als Beispiel Spieler Entities und Laser Targets. Beides wird allerdings noch nicht so lange bevorzugt behandelt.

Das was in der RV Engine nicht optimal ist ist das die Clients, einfach ausgedrückt, zu viel simulieren und das der Server mit seinen 1 1/2 Cores die er nutzt recht schnell hoffnungslos überfordert ist.

Daher einfach mal von dem Gedanken wegkommen das sowas wie 500 oder 800 KI womöglich noch mit 50 Spielern möglich ist.


Nur mal zur Info, 99% der sogenannten First Person Shooter wie BF3, COD, <enter your favourite FPS here>, arbeiten komplett anders.
Da muss alles, und ich meine damit wirklich alles, vom Server abgesegnet werden. Das heißt, wenn ein Client die Position wechseln will, so fragt der Client erst den Server und wenn der Server sein go gibt, dann wechselst Du als Spieler erst die Position. Gleiches gilt fürs Schießen, ohne das der Server mit ja antwortet schießt Du als Client nicht.
Das hat natürlich einen riesigen Nachteil, mit hohem Ping wirst Du als Spieler nicht viel Spaß haben (sofern es keine Prediction gibt) und es sind einfach ausgedrückt nicht viele Entities gleichzeitig möglich. Daher sind auch die meisten dieser FPS auf relativ wenig Spieler pro Map begrenzt. Sehen aber gleichzeitig unwahrscheinlich gut aus weil alles wirklich recht synchron ist.

Ich füge selbst schon ein
tl;dr
hinzu

Edith: Ich habe noch so einiges vergessen aber iwie keine Lust mehr noch was dazu zu schreiben.

Xeno
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Geändert von Xeno (24.04.2012 um 21:49 Uhr).
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Alt 25.04.2012, 07:35   #2550 (permalink)
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Arrg, danke für die lange Erklärung. Ich bin davon ausgegangen dass die RV Engine nicht so weit weg ist von den klassischen Engines für MP Egoshooter.

Dann ist ja der Wettbewerbsvorteil den BIS gern für sich beansprucht kompletter Schwachsinn, BIS kann eben noch weniger ein echtes MP synchron liefern als jeder Dorfegoshooter.

BIS liefert also die Simulation einer Simulation

Was für BIS mal ok war zu zeiten wesentliche schwächerer Server+Clients und als ich noch mit V.92bis modem versuchte mitzuspielen ist jetzt wohl ein Designklumpfuß der so ziemlich alles verhindert was wir für ordentliches MP brauchen.

Und wenn wir mal annehmen dass server u. client HW kein Problem mehr sind und alle Immernett via 6Mbit/s und mehr haben sowie ping < 50ms dann sehe ich eigentlich kein problem für klassische FPS mit 50 clients.

Heutige server hoster können die notwendigen serverbandbreiten locker bereitstellen.
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Alt 25.04.2012, 08:12   #2551 (permalink)
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Moment Inno ... ich fasse zusammen ...
Du erwartest ernsthaft das ArmA mit 500+ Units problemlos klarkommt, sagst dann aber das du lieber <50 besser synchronverarbeitete Units die dann nicht einmal KI in der Summe von BIS-Halbe hätten, mehr Spass hättest was dann ArmA allerdings auch problemlos wuppen könnte ?

Jetzt bin ich verwirrt und kann nicht mehr folgen ...
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Alt 25.04.2012, 08:53   #2552 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Moment Inno ... ich fasse zusammen ...
Du erwartest ernsthaft das ArmA mit 500+ Units problemlos klarkommt, sagst dann aber das du lieber <50 besser synchronverarbeitete Units die dann nicht einmal KI in der Summe von BIS-Halbe hätten, mehr Spass hättest was dann ArmA allerdings auch problemlos wuppen könnte ?

Jetzt bin ich verwirrt und kann nicht mehr folgen ...

Manager Attitude

Entscheidungsvorlage: Entweder - Oder

Entscheidung: Beides
!

Bei CTI haben wir es ja fast schon, nur wunder ich mich jetzt nicht mehr dass es nie so funzen kann wie BIS gern suggeriert.

WFBE MP sessions auf WASP laufen ja mit 16 bis 32 human clients + 8-12 AI je human client und 100-300 server-kontrollierten AI recht brauchbar.

Nur waren die AI oft recht........ignorant.

Passt zu Xeno's Aussage:

Zitat:

Als Schutzmechanismus bei sehr niedrigen FPS/Cycles wird z.B. die Scripting Engine einfach "abgeschaltet" um zumindest noch ein wenig mehr Cycles zur Verfügung zu haben (gilt sowohl für Server als auch für Clients).

...und der von einen der Spanels dass unter server FPS < 8 man davon ausgehen kann dass die Mission steht.


aber...


Manager Attitude

"...ich will nichts von Problemen wissen, ich will Lösungen..."


jetzt sind wir wieder beim Uraltthema:

"..BIS engine ist alt/überholt/scheisse.....einfach mal ne Neue coden"
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Alt 25.04.2012, 11:31   #2553 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

jetzt sind wir wieder beim Uraltthema:
"..BIS engine ist alt/überholt/scheisse.....einfach mal ne Neue coden"

Mit dem Zusatz das "neu" nicht zwangläufig besser sein muß ...
... und eben deswegen überall in der Wirtschaft lieber bestehende Dinge Stück für Stück verbessert werden, als ganz von vorn anzufangen.



Bei einigen Dingen in ArmA liegt es doch eher daran das BIS ganz andere Notwendigkeiten sieht / wahrnimmt als (ggf. sogar viele) andere es gerne hätten.
Teilweise wird auf Wünsche reagiert und nicht auf diejenigen gehört die einfach nur am lautesten schreien und andererseits will man wohl einfach nicht genügend Gehör schenken, aus welchen Gründen auch immer.

Dann wird halt mal wieder auf die "Schreihälse" gehört ... "ich will CoC", "ich will Gras", "ich will Wüstengelände" etc.
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Alt 25.04.2012, 11:53   #2554 (permalink)
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Bei diesen ganzen negativen Vibration's die hier schon wieder im Vorfeld des Releases ausgespuckt werden wird mir schon wieder ganz schwindelig.
Tut dem allgemeinen Spielerzufluss von ArmA2/ArmA3 sicher sehr gut, wenn eigentlich immer nur wehement gegen das Spiel gefetzt wird.
Ist für mich in einem ArmA Forum eigentlich nicht verständlich.

Und nein, ich habe nicht die Rosarote Brille auf. Verstehe nur die Kritikpunkte nicht.
ArmA2 ist durchaus in der Lage eine Coop Session auf einem vernünftigen Server mit bis zu 60 Spielern und entsprechender Gegneranzahl flüssig spielbar darzustellen.
Alles andere wie 500+ KI ist sowieso weit von dem entfernt was in dem Spiel Sinn machen würde. Wer das nicht einsehen will, ist bei ArmA eh fehl am Platz.
KidDynamite ist offline  
Alt 25.04.2012, 12:35   #2555 (permalink)
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Negativ Vibrations? OK, lassen wir die einfach weg....

Also, geile Videos. Ein Meilenstein von BIS die Umgebung superrealsistisch darzustellen. Noch mehr Möglichkeiten. Spannende Neuerungen. AI wird noch besser reagieren. Ist ja schließlich eine Weiterentwicklung eines schon geilen Spiels...habe eh meinen Rechner nun auf DX11, 4 Q 3 Ghz und neuester Grafikkarte ausgerüstet. Ich freue mich schon auf die ersten gut gemachten Coop-Missionen mit meinen Friends...man sieht sich am Mittelmeer.

realplayer ist offline  
Alt 25.04.2012, 13:09   #2556 (permalink)
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Zitat von KidDynamite Beitrag anzeigen

Alles andere wie 500+ KI ist sowieso weit von dem entfernt was in dem Spiel Sinn machen würde. Wer das nicht einsehen will, ist bei ArmA eh fehl am Platz.


Das ist der einige Grund warum ich immer auf OFP/ArmA schiele und nicht CoD.........wasauchimmer zocke.


BIS serviert die x-te aufgewärmte Version des engine-Ur-designs und wir dürfen das hier nicht sagen?
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INNOCENT&CLUELESS ist offline  
Alt 25.04.2012, 13:16   #2557 (permalink)
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Habe jetzt nicht alle 128 Seite gelesen aber ich hätte eine Frage wird ArmA3 als 64Bit version erscheinen?
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Fritz Schröder ist offline  
Alt 25.04.2012, 13:44   #2558 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

BIS serviert die x-te aufgewärmte Version des Engine-Ur-designs und wir dürfen das hier nicht sagen?

Klar, wenn man dabei beachtet das es eben bei der Unreal oder Cryengine auch nur eine Weiterentwicklung der alten Engine handelt.


Trotzdem wird hier oft über Kleinigkeiten dermaßen hergezogen die teilweise an eine falsch angewendeteNutzung (z.B. beim DAC) oder einfach an eine Überbelastung liegen die andere Engines erst gar nicht gestattet hätten weil sie bereits vorzeitig pauschal abgeriegelt werden.

Es gibt noch viel zu tun um die Engine "perfekt" zu machen, ohne Frage, BIS setzt ihre Prioritäten oftmals leider "besch...eiden", auch das unterschreibe ich ohne Gegenwehr.

Trotzdem ist ArmA meiner Meinung nach total unterbewertet, die Summe der Dinge die da in der Schachtel drin sind sucht einfach ihresgleichen.
Da auf Kleinigkeiten (ja, es gibt auch größere Probleme, aber nichts was die Engine untauglich machen würde) herumzureiten schreckt eher potenziellen Nachwuchs ab als das es Geschmack auf mehr macht.


Ich fühl mich immer irgendwie an den MMO Sektor erinnert wo gejammert wird das "Spiel X nicht anderes macht als WoW" und wenn ein "Spiel X" denn doch mal andere Ansätze einfließen läßt hießt es dann "das ist aber überhaupt nicht so wie bei WoW und damit blöd".



@Fritz Schröder
Mir ist aktuell nichts bekannt das BIS eine 64bit Version herausbringen/optional anbieten will/wird, aber das muß ncihts heissen.
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Alt 25.04.2012, 14:02   #2559 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Trotzdem ist ArmA meiner Meinung nach total unterbewertet, die Summe der Dinge die da in der Schachtel drin sind sucht einfach ihresgleichen.

Und das ist der ArmA Fluch.
Ob wir immernoch mit Model T´s rumfahren würden wenn es nicht andere Autohersteller als Ford gegben hätte? Nagut, vllt. gäbe es das T Model ab Jahr 2000 mit modernem Kunststoff Armaturenbrett....


Je weiter die Zeit fortschreitet, umso mehr seiner einstigen Stärken muss ArmA mit anderen Spielen teilen. Wenn großräumige Aussenmaps bei OFP noch das Salz in der Suppe waren, und die Möglichkeit alle herumliegenden Waffen aufheben, oder Fahrzeuge benutzen zu können, muss man heute sagen: das kann mittlerweile jedes andere Spiel auch.
Unterschiede ergeben sich lediglich in der Gesamtpräsentation.


Die einzigen Faktoren die ArmA noch zu ArmA machen sind:

1) Community(mods/maps/mp)
2) Künstliche Intelligenz - welche zwar out of the box mehr kann als jede andere - aber auch einen ellenlangen Rattenschwanz inzestöser Erbkrankheiten mit sich herumschleppt.

Handlungsbedarf?
Ja, viel.
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burns ist offline  
Alt 25.04.2012, 14:54   #2560 (permalink)
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Burns bitte sei vorsichtig mit Autovergleichen, ich kenne da jemanden der springt da gerne sofort drauf an...

Gabs es bisher irgendwelche Aussagen von BIS bezüglich der Lockings,
also Aufschaltungen mit der TAB Taste oder dem 2 Menue ?
Wenn da jemand was dazu weiß wäre toll, mich interessiert das sehr.
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