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Alt 04.04.2012, 16:20   #2421 (permalink)
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ich kann auch gut aufs Zukunftszeug verzichten. Aber die alte Leier halt, man muß sich zufriedengeben angesichts der anhaltenden Spiele-Marktlage.
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Alt 04.04.2012, 16:47   #2422 (permalink)
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Hab da gestern noch was im Bis Forum gelesen, wo ich echt lachen musste.....

Zitat von Smurf

Yeah, would be really nice if the soldiers do this instead of this.

Aber wie es aussieht wird sich am Animations"system" technisch leider nix ändern,... lasse mich aber gerne noch überraschen.

Was ich aber in ArmA auch nicht mehr sehen kann, ist dass der Spieler sobald er irgendwo aus dem Lauf 30 cm hinabhüpft erstmal ne Sekunde lang wie gelähmt rumsteht, bevor er weiterlaufen kann,.... das muss man doch auch anders lösen können...

Gruss
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Alt 04.04.2012, 17:24   #2423 (permalink)
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Zitat von Cultivator Beitrag anzeigen

Was ich aber in ArmA auch nicht mehr sehen kann, ist dass der Spieler sobald er irgendwo aus dem Lauf 30 cm hinabhüpft erstmal ne Sekunde lang wie gelähmt rumsteht, bevor er weiterlaufen kann...

Stimmt, den geilen Bug hab ich ja komplett verdrängt.
Das zitat von Smurf is natürlich auch herrlich


Wie sieht es aus mit nem "lagfreien" Multiplayerspaß in Arma 3 ????

Ah und wird es möglich sein Arma 2 Co mit Arma 3 zu kombinieren???
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Alt 04.04.2012, 17:25   #2424 (permalink)
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Zitat von Cultivator Beitrag anzeigen

Was ich aber in ArmA auch nicht mehr sehen kann, ist dass der Spieler sobald er irgendwo aus dem Lauf 30 cm hinabhüpft erstmal ne Sekunde lang wie gelähmt rumsteht, bevor er weiterlaufen kann,.... das muss man doch auch anders lösen können...

Gruss

Euphoria

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Alt 05.04.2012, 11:29   #2425 (permalink)
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Zitat von Fogu Beitrag anzeigen

Wie sieht es aus mit nem "lagfreien" Multiplayerspaß in Arma 3 ????

Starte OA mit aktuellem Beta Patch und connecte auf einen Server, dann hast Du so ziemlich A3 MP (plus ein paar anderer Low Level Optimierungen, was auch immer das sein mag), ansonsten ist nichts weiter über den A3 MP oder Verbesserungen eben dieses bekannt.

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Alt 05.04.2012, 17:11   #2426 (permalink)
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Alt 05.04.2012, 17:37   #2427 (permalink)
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Gefällt mir sehr gut. :-)
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Alt 05.04.2012, 19:02   #2428 (permalink)
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Bwahahaha, das Ende erinnerte mich an Domination
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Alt 05.04.2012, 19:02   #2429 (permalink)
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Sind das die rasierklingen oder der Axelschweiß?

Das Lichtsystem macht allerdings schon was her, muß man sagen.
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Alt 05.04.2012, 19:08   #2430 (permalink)
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Sieht schon imposant aus Aber die Bodentexturen rechts scheinen noch matschig zu sein ^^
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Alt 05.04.2012, 19:32   #2431 (permalink)
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Naja,....

Also jetzt laufen eben alle mit nem Tennisarm durch die Gegend ,... und die Bodentexturen dürften ruhig mal etwas plastischer aussehen, vor Allem da auf der Straße.
Cultivator ist offline  
Alt 05.04.2012, 21:58   #2432 (permalink)
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An der Grafik hatte ich noch nie was zu meckern.

Weil was bringt dir die geilste 4k 3d Ultra Grafik, wenn man nicht mal richtig durch eine Tür laufen kann.
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Alt 05.04.2012, 22:14   #2433 (permalink)
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Meine Erklärung für den komischen Laufstil mit den Armen soweit auseinander wäre das es bei dichter anliegenden Armen, je nach dem was der Typ trägt, zu clipping fehlern kommen würde.
Ist aber nur zu gunsten von BIS geraten.^^

Habt ihr euch auch das durchgelesen?
Report In! - Interview with Zden?k Vespalec, Animation Lead
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Alt 06.04.2012, 08:00   #2434 (permalink)
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Sieht aus wie das Lighting von MOH2010... Ich wage mal die Aussage wie Ayzon: Der hat den Arm deshalb soweit weg vom Körper, weil der Arm an der Muntasche der Weste vorbei muss. Der clippt halt nicht mehr durch, wie noch in OFP/ArmA/Arma2
flickflack ist offline  
Alt 06.04.2012, 10:18   #2435 (permalink)
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Zitat:

“Another feature worth mentioning is ‘alternate poses’, [...] With them, you can adjust to have a high/low or left/right variant to each stance. In terms of gameplay, we’d expect to see improvements in finding effective cover and being able to fire from it.”

Na immerhin beschäftigt man sich jetzt offiziell mit einem der größten Probleme seit OFP. Frage ist nur ob AI das auch nutzen kann und wie es wirklich funzt.


Zitat:

Vespa: You can expect tailored reload animations for each weapon, and animated gun parts, for example the recoiling barrel of the GM6 Lynx. A lot of attention has been given to setting up the weapon model more aesthetically from the 1st person perspective, too.

Das dürfte ja auch erfreuen, wenn auch nur Kosmetik.
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Alt 06.04.2012, 13:00   #2436 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Na immerhin beschäftigt man sich jetzt offiziell mit einem der größten Probleme seit OFP.

Leider, leider, möchte man sagen. Es gibt eine sehr lange Liste von Funktionen in OFP, mit denen Bohemia Interactive Studios sich offiziell beschäftigt haben und die sich jetzt als "Showstopper" (Spielverderber) erweisen. BIS fängt alles mit grösster Kraft an, setzt die guten Vorsätze nur halb um und hinterlässt ein Nachfolgerspiel das oft nicht mehr spielbar erscheint.

Erschwerend zu dieser Tatsache kommt hinzu, dass verbesserungswürdige Schwächen in OFP seitdem nicht mehr angetastet werden (konnten).

Zitat:

With them, you can adjust to have a high/low or left/right variant to each stance.

Hört sich so an, als ob BIS eine Benutzerereingabe (in den Optionen) plant wie hoch sich die Spielfigur aufstellt und nach welcher Seite sie sich automatisch lehnt. Wie oben gesagt - grosse Ambitionen - kommt nix bei rum: Bohemia...


Wenn man in OFP gekniet hat, ist man weitergelaufen und hat sich automatisch wieder hingehockt - dann hat das BIS geändert und ein "Zufallsalgorithmus" eingebaut ? Wenn ich auf die Karte sehe, hocke ich mich in ArmA2 automatisch hin - warum ? Danke BIS, die Änderung haben sich alle gewünscht. Wenn man die Karte schliesst, geht man automatisch im Entengang weiter. Nur mal zwei konkrete Beispiele (automatische Haltung der Spielfigur) was dabei heraus kommt wenn sich BIS mit den "größten Probleme seit OFP" "offiziell" "beschäftigt".

Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Frage ist nur ob AI das auch nutzen kann und wie es wirklich funzt.

Ja, die KI konnte immer alle Stand-Arten und Bewegungen machen, das Lehnen an Hindernissen funktioniert in ArmA2 sehr gut und sieht realistisch aus. Merkwürdig, deine Frage - warum sollte es in ArmA3 nicht mehr so sein ?

Zitat:

Vespa: You can expect tailored reload animations for each weapon, and animated gun parts, for example the recoiling barrel of the GM6 Lynx.


Der Lauf der GM6 Lynx (schweres rückstoss"freies" Gewehr) ist animiert und bewegt sich vor- und zurück.

Es war zB in Operation Flashpoint möglich, einen APC (Gep. Mannschaftstransp.) mit einem schwerem Gewehr (als Mod) und spezieller Munition zu bekämpfen. DAS ist es was wir brauchen: Vernüftige Schadensmodelle, Physik(...) usw. Damit ist es zB möglich den Fahrer eines gepanzerten Fahrzeug auszuschalten, ohne das Vehikel zu zerstören - kann im Spiel Realismus und mehr Spieltiefe erzeugen.

Hier so zu tun als ob man in ArmA2 noch nie mit der M14 (ACE2) geschossen hat ist Heuchelei. Die Unterschiede zwischen den oben genannten Ausrüstungsgegenständen und bereits existierenden Addons für ArmA2 dürfen wohl nur im Aussehen und in den Scripts für Aufschlag, Rückschlag und Reichweite bestehen. Das letzte was der Spieler-Veteran sich in ArmA3 von BIS wünscht sind neue Einheiten, solange wie die Com die Mods machen kann. BIS war zum Beispiel schon immer damit überfordert, ein ungefähres Gleichgewicht zwischen den Fraktionen herzustellen. (Beispiel: T-34 in ArmA2).
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Geändert von Krypto (06.04.2012 um 14:08 Uhr).
Krypto ist offline  
Alt 06.04.2012, 13:32   #2437 (permalink)
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So sehe ich das auch Xeno!
Cultivator ist offline  
Alt 06.04.2012, 13:52   #2438 (permalink)
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Zitat von flickflack Beitrag anzeigen

Ich wage mal die Aussage wie Ayzon: Der hat den Arm deshalb soweit weg vom Körper, weil der Arm an der Muntasche der Weste vorbei muss. Der clippt halt nicht mehr durch, wie noch in OFP/ArmA/Arma2

Die Hand clippt immer noch durch die Tasche an der Hose... Clipping Fehler lassen sich nie ausschließen.

Habe mir auf yt einige Videos angeschaut von Soldaten die mit Ausrüstung inkl. Waffe durch die Gegend wandern, zu 99% war es so wie bei der Animation in A2/OA, beide Hände an der Waffe und kein Macho Walk

Zitat von Krypto Beitrag anzeigen

Hört sich so an, als ob BIS eine Benutzerereingabe (in den Optionen) plant wie hoch sich die Spielfigur aufstellt und nach welcher Seite sie sich automatisch lehnt.

Smookie hat doch selber im BIF geschrieben das man x neue Tastenkombinationen lernen muss um bestimmte Animationen abzuspielen. Da ist nichts intuitiv und das ist das Problem. Aber O-Ton: "Das ist eine Simulation daher macht das nichts, da kann man ruhig neue Keys lernen". Ich tue mich schon schwer genug manchmal die blöde Taste zu finden um über ein kleines Hindernis zu springen mal davon abgesehen das ich sie oft erwische wo ich sie absolut nicht brauche (und das läuft dann so ab: man muss erst stehen bleiben, dann wird die "Hüpf-drüber" Animation gespielt, dann steht man erst wieder und dann kann man weiter laufen, danke nein).

Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Das dürfte ja auch erfreuen, wenn auch nur Kosmetik.

Ist das wirklich nur Kosmetik ? Schon mal andere Spiele gespielt die das schon ewig haben ? Das trägt ganz schön zur Atmosphäre bei, mal abgesehen davon das das Nachladen verschiedener Waffen auch verschieden lang dauert und man sich schon überlegt ob man nicht besser Deckung sucht um seine Waffe nachzuladen.

Weiß einer was das bedeutet ?
Zitat:

Besides the completely new facial skeleton, we abandoned the idea of rotating heads and animating eyes procedurally, because it just made the AI characters look like alien robots no matter what!


Das Video ohne A3 Logo oder sonstige Hinweise auf A3 und es wäre locker als OA Video durchgegangen.

Xeno
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Geändert von Xeno (06.04.2012 um 13:55 Uhr).
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Alt 06.04.2012, 14:04   #2439 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Weiß einer was das bedeutet ?

Zitat:

[...]we abandoned the idea of rotating heads and animating eyes procedurally[...]


Vermutlich geht es dabei darum, wie die KI den Befehl "Scan horizon" befolgt.
Es hat Ansätze gegeben wo Infantrie nicht mehr im vollen Kreis gedreht sind sondern auch noch ihre Augen und den Kopf bewegt haben.
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Geändert von Krypto (06.04.2012 um 14:10 Uhr).
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Alt 11.04.2012, 17:32   #2440 (permalink)
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