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Alt 31.03.2012, 18:49   #2381 (permalink)
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Joar.

Auf jeden Fall ist die schwarze Mattscheibe mit Loch langsam aber sicher nicht mehr Stand der Technik. Gleiches gilt für Panzer, da wird leider die selbe Technik verwendet und mit Garantie auch in A3.

Stichwort... Frisurenberatung... hmmmm

Xeno
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Alt 31.03.2012, 23:13   #2382 (permalink)
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@Flickflack von Trijicon gibt es auch long-range Scopes mit denen man beide Augen geöffnet lassen kann.
TARS

Und ich finde gerade mit den "neuen" begehbaren Gebäuden ist CQB extrem wichtig. (auch die durch eine Tür gehen "Animation")

Kimme und Korn kann man auch mit beiden Augen offen schiessen(mit Übung).

So sollte das aussehen
YouTube Video


EDIT: nochmal was zu: Mit beiden Augen schiessen.
YouTube Video
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Alt 01.04.2012, 08:12   #2383 (permalink)
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182.88m ist doch kein long-range

Ziele auf kurze Entfernung, alles kein Problem. Ziele auf weitere Entfernungen wird trotzdem schwierig. Seine Pistole ist keine Waffe für 50m+, da reicht das grobe Richten, selbst beim Double-Tab.

Beim ACOG für CQB auf Distanzen von 100-150m kann man damit gut wirken, okay. Als ich mal beidäugig durchgeguckt habe, war das mehr als verwirrend, bei der Umschulung auf G36 galt auch immer "Reflex mit beiden Augen offen und ZF mit einem geschlossen". Vielleicht haben sich die Ausbildungen dahingehend auch geändert im Laufe der Jahre. Egal, halte Dir mal ein Fernglas vor nur ein Auge und lass das andere dabei offen. Wie lange soll man denn da trainieren, damit da das dominante Auge die Führung übernimmt?!

Zum Glück erwähnt der Typ im zweiten Video eben auch das ständige Training, das man dafür braucht. Das mit dem Lichtproblem kann ich aber nur nachts nachvollziehen, das mit der Nase sofort.

Interessant beim Thema "Pro & Cons to have both eyes open when shooting", allerdings für Bogenschießen:

Shooting With Both Eyes Open - July 2009

Weitere:

"I was in the Army. I used iron sights... one eye closed."

---

"In basic training just under 5 years ago we trained and shot with iron sights, one eye closed. when i started my work up training for afghanistan and the "gun fighter" program came out it taught us to shoot both eyes open for "close" targets with the Elcan C79 sight."

---

"Both eyes open for me. This is the way I train others also. When you close one eye you loose half of your peripheral vision. It takes practice and concentration to break the habit of closing one eye, but it can be done and it's worth it.

Obviously the farther away the target the more concentration required. Once a target goes beyond 50 yards and I'm using iron sights I close my no dominant eye."

Also zusammenfassend kann man meine Aussage bestätigen: Ab einer bestimmten Entfernung macht mit beiden Augen offen zu schießen nur noch bedingt Sinn.

Zum Schluss daher: "An instructor I know answered the question this way, 'I don't care which way you sight as long as at least one eye is open.' "

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Alt 01.04.2012, 10:41   #2384 (permalink)
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Ich sag es mal so: Bei nem Sniper ist es mir ja egal, da kann das Visier so bleiben, aber bei allen anderen Waffen, sollte man doch mehr Übersicht haben. Egal ob Real oder nicht Real
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Alt 01.04.2012, 12:45   #2385 (permalink)
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Zitat von Fogu Beitrag anzeigen

Ich sag es mal so: Bei nem Sniper ist es mir ja egal, da kann das Visier so bleiben, aber bei allen anderen Waffen, sollte man doch mehr Übersicht haben. Egal ob Real oder nicht Real

Du hängst auch nicht beim Schießen einer Sniper Rifle mit dem Auge am Visier sondern etwas davon entfernt (würde auch tierisch weh tun wenn man beim Schuss wegen dem Rückschlag das Visier gegen das Auge bekäme ).

Egal, leider schon mal ein Punkt der scheinbar gleich bleibt und das macht mir auch nicht viel Hoffnung das sich das bei gepanzerten Vehikeln ändern wird.

A3 entpuppt sich immer mehr als ein Grafik und Content Update mit ein paar neuen Features wie Tauchen unter Wasser, scheinbar (war aber auch zu erwarten).

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Alt 01.04.2012, 14:26   #2386 (permalink)
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Es wäre ja schon ein Kompromiss wenn die schwarze Lochblende bei ACOG und anderen Visieren nicht den ganzen Bildschirm abdecken würde, sondern nur einen kleinen Kreis um das eigentliche Visiern herum.
Damit hätte man dann wenigstens noch einen geringen Überblick über den Zielbereich.
Zu 3D Scopes wie bei Red Orchestra wird es ArmA wohl nie schaffen, leider.
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Alt 01.04.2012, 16:06   #2387 (permalink)
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Alt 02.04.2012, 13:04   #2388 (permalink)
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Bei jedem Release des Nachfolgers sind von Bohemia Interactive Studios immer zwei Sachen versprochen worden: Neue Animationen und bessere Sounds.

Meiner Empfindung nach waren die Sound-Mods der Community immer weitaus besser, Effekte ebenso. Ich sehe also keinen Grund warum ich das jetzt für ArmA3 "kaufen" sollte.

Die SMK-Anims (von Smokie, jetzt BI Developer) kann ich jetzt schon als Mod für ArmA2 kostenlos installieren, muss dann aber auch sehr viele Tastaturkürzel hinzufügen und neu lernen, weil viele wirklich fehlende Animationen hinzugefügt werden.

BIS darf nicht Community-Content neu verpacken und im Nachfolger als neues Feature verkaufen. Das war übrigens mal ein Aprilscherz, passt aber hier rein: http://takeonthegame.com/zombies/

Zitat:

The best part about the game, is taking community content, repackaging it, and selling it back.

Die SMK_anims so zu übernehmen wie sie sind - das kann ich schon jetzt in ArmA2, dafür brauch ich kein BIS, keine neue Hardware und kein ArmA3.

Wenn diese Animationen alle in ArmA3 integriert werden, müssen sie STUFENLOS von senkrecht stehen bis zum liegen erfolgen. Das wird sogar schon im YouTube-Film gezeigt, wie man mit einfachen Tastendruck in den "Entengang" geht und mit einem weiteren Tastendruck in die Knie geht. Dann könnte man die beiden Tasten für "Zurück+Knien" gleichzeitig einsetzen, um in die sitzende Sniper-Position zu kommen. Genauso stufenlos erwartet man vom "langsamen gehen" bis zum "schnellsten Rennen" eine stufenlose Serie von Animationen.

Bei mir ist die normale Vorwärtsbewegung ein einfacher Druck auf eine Taste und die schnelle Vorwärtsbewegung wird durch doppeltes drücken hervorgerufen. Also wie ein "Feststeller". Ein weiterer doppelter Druck (auf die Vorwärts-Taste) schaltet wieder zurück in die normale Vorwärtsgeschwindigkeit. Also kein Problem.

Durch das einfache/doppelte Drücken kann man auch das seitliche lehnen im liegen realisieren. (Doppelt drücken: liegend rollen)

Am Beispiel "über die Mauer klettern" oder "über den Zaun klettern" / "unter dem Zaun durch kriechen" kann man erkennen dass der Spieler durchaus eine automatische Animation hervor rufen möchte (Falls nicht, kann man das optional in die Konfigurationsdatei eintragen).

Die sitzende Sniper-Position wäre wirklich notwendig weil man damit gut über das sehr hohe Gras schauen kann.

Wenn jemand hinter einem Baum kniet, wird er seinen Körper automatisch hinter dem Stamm lassen und sich (rechtshänder) zur rechten Seite beugen. Dabei wird er die Waffe seitlich am Stamm anlegen damit das Fadenkreuz stillsteht. Kann man Automatisieren.

Wenn man hinter einem Hesco-Wall oder Sandsack Deckung gefunden hat, möchte der Spieler eine M203-Granate oder AT-Werfer nicht in das Hindernis vor ihm feuern (und umstehende Spieler teamkillen) sondern die Waffe kurz auflegen und die Deckung am besten nutzen. Also (1)Geräte automatisch auflegen, (2)Spieler automatisch hinter der Deckung seine Silhuette am wenigsten zeigen lassen.

Bei dem Nachladen eines schweren MG muss oben die Klappe geöffnet werden, der Gurt eingelegt und die Klappe mit einem leichten Schlag wieder geschlossen werden. Sowas muss BIS in ihrem eigenen Motion Capture Studio realistisch abfilmen. Diese Animation sollte nicht im gehen ausgeführt werden können. MG-nachladen also auch als autom. Animation.

Jede einzelne dieser Nachlade-Animationen sollte individuell sein. Wenn der Spieler das nicht wünscht (performance?) kann man es in der Konfigurationsdatei eben wieder abschalten.

Es scheint so als ob bei BIS-Spielen für jede fehlende Animation die "Schuh zubinde" Animation genommen wird. Reifen wechseln - lalala, ich mach mir die Schuhe zu. Einem Kameraden Erste Hilfe leisten - wart mal, dein Schuh ist offen - Fail.

Einsteigeanimationen - was soll man dazu noch sagen ? Gehen bei ArmA2 mittlerweile die Türen automatisch auf und zu wenn man in ein Fahrzeug steigt ? Kann man dort nicht auch mit 2-3 automatischen Animationen einen tieferen realistischen Eindruck erzeugen ?

Klettern von Leitern sollte auch mal angepackt werden. Lächerlich wie der Spieler gezwungen ist, eine bestimmte Stufe anzustarren und auf irgend ein Actionsmenü oder Icon warten muss.

Hinsetzen auf einen Stuhl - automatisch. Das öffnen von Türen gehört in die selbe Kategorie - sowas muss automatisiert sein.

Sowas kann man heutzutage von einer Simulation erwarten. BIS scheint zu denken die Spieler kaufen sich extra neue Hardware um für BIS kostenlos ein "Prove of Concept" zu machen ? Wenn BIS bestes Argument "Unterwasser-Welt" in ArmA3 oder der Verkauf von DLC ist, sollten sie sich schon mal eine andere Einkommensquelle suchen.
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Geändert von Krypto (02.04.2012 um 13:12 Uhr).
Krypto ist offline  
Alt 02.04.2012, 13:31   #2389 (permalink)
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Zu den Scopes: Schon seit Operation Flashpoint war es möglich, das zielen mit zwei offenen Augen zu simulieren, indem man das dunkle Feld um das runde Scope herum nicht völlig undurchsichtig gemacht hat, sondern zirca halb durchsichtig.

Genau so wie im menschlichen Gehirn 2 Einzelbilder zu einem zusammengesetzt werden.

Erschreckend, wie hier (und bei BIS) das Rad immer wieder neu erfunden wird.
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Alt 02.04.2012, 13:49   #2390 (permalink)
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Schön wäre es auch, wenn man bei Fahrzeugen die Türen öffnen könnte. Damit würde sich bei leicht gepanzerten Radfahrzeugen (HMMWV o.ä) endlich mal die Möglichekit einer neuen Deckung ergeben.
Türen an Gebäuden sollten nicht unbedingt automatisch geöffnet werden. Ich kann mir dann schon Situationen vorstellen bei denen ein Feind drinnen oder draußen vor der Tür steht und man bewegt sich nur ein µm zu weit und dann kommt die 0,1 ms Reaktionszeit der KI und man ist tod...
JoeJoe87577 ist offline  
Alt 02.04.2012, 14:14   #2391 (permalink)
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"Wutspieler" sollten sich zusammentun und bei BIS auf dem Informationsbusch klopfen ob sie mit A3 wieder einen aufgewärmten A2 Klon vorgesetzt kriegen oder ob es diesmal das non-plus-ultra Spiel das sich alle seit 6 Jahren erhoffen wird.

Zumindest mal eine Bestätigung aller Veränderungen und Tech-Updates sollte drin sein. Es ist echt schlimm mitanzusehen wie so viele 'Fans' sich Gedanken um das Spiel machen. BIS sollte da echt mal Handlungsbedarf sehen.

Alle anderen kaufen sich das Spiel sowieso wieder.
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Alt 02.04.2012, 15:31   #2392 (permalink)
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Und das Bewegen in Gebäuden, sollte Bohemia auch gründlich überarbeiten.


@Krypto Ich Stimme dir in allen Punkten 1000% zu.



Ich fänds extrem geil, wenn ich erst mal an das Mg des hmmwvs klettern müsste.
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Alt 02.04.2012, 15:33   #2393 (permalink)
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Zitat von billion$t Beitrag anzeigen

Informationsbusch

Der sollte ja eigentlich per couple of developer's blogposts kommen wie am 23. Februar angekündigt.
Seither ist es aber bei Hungary for Sound geblieben...

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Alt 02.04.2012, 15:42   #2394 (permalink)
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Alt 02.04.2012, 15:44   #2395 (permalink)
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Zitat von Fogu Beitrag anzeigen

Ich fänds extrem geil, wenn ich erst mal an das Mg des hmmwvs klettern müsste.

Nicht nur das... In dem Video was Du geposted hast (das mit der Helm Kamera beim SAW Schützen wo die Gruppe unter mächtig Feuer ist) sieht man ja auch schön wie lange dann doch das Nachladen eines M249 dauert.

Sowas korrekt umgesetzt würde viel mehr zur Glaubwürdigkeit als Simulation und der sogenannten Immersion beitragen als Animationen hinzuzufügen wo man sich 50 Tastenkombinationen merken muss und die man zu 99% eh nie benutzt (der 249 Gunner hat fast ne Minute+ dazu gebraucht, im Spiel kannste das 249 während dem Laufen in 2 Sekunden reloaden). Mal abgesehen davon das Du ein MG nicht im Stehen angelegt schießen kannst.

Zitat von Fogu Beitrag anzeigen

Ich erwarte einfach nix von Arma 3, dann wirds am release Tag leicher für mich

Ich mittlerweile auch nicht mehr.

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Alt 02.04.2012, 15:50   #2396 (permalink)
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@Xeno

Jep stimmt, fänd ich auch gut, wenn man die ganzen Schritte durchgehen würde(beim Nachladen).

Und das die Deckung besser verwendet werden kann, solche Firefights wie in dem Video gibt es in Arma nicht, weil man entweder in die Mauer schießt oder sich soweit weglehnen muss, dass man ein leichtes Ziel für den Gegner ist.





Hier das Video http://hx3.de/409382-beitrag23.html
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Alt 02.04.2012, 15:57   #2397 (permalink)
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Zitat von Fogu Beitrag anzeigen

Jep stimmt, fänd ich auch gut, wenn man die ganzen Schritte durchgehen würde(beim Nachladen).

Dazu gab es im BIF ArmA3 Bereich bereits ein Thema, "Weapons Interaction blabla".
Glaube man einigte sich darauf, daß es durchaus ein nice to have wäre - aber im Zuge der einfachen Begreifbarkeit, und unter dem Aspekt das einem im RL alles einfacher von der Hand läuft - schnell wieder heruntergeredet, vergessen, und begraben.


Lustig daran war für mich das im Animationsthema plötzlich alle ein gegenteiliges Empfinden in Sachen Begreifbarkeit und Ergonomie zeigen. Wieder typisch, erst hü und wenns einem woanders passt dann hott
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Alt 02.04.2012, 15:59   #2398 (permalink)
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Zitat von Fogu Beitrag anzeigen

Und das die Deckung besser verwendet werden kann, solche Firefights wie in dem Video gibt es in Arma nicht, weil man entweder in die Mauer schießt oder sich soweit weglehnen muss, dass man ein leichtes Ziel für den Gegner ist.

Ja, richtig. Und auch das Auflegen von Waffen fehlt im vanilla Game was man dafür bräuchte (dazu habe ich noch gar nicht gelesen das das in A3 sein wird).

Und, für richtige Firefights fehlen auch noch die Suppression Effekte. Außer ein bisschen Zittern passiert nichts.

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Alt 02.04.2012, 16:09   #2399 (permalink)
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Man kann ja schon mal "You fucked up" Banner/Button basteln für den Fall der Fälle
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Alt 02.04.2012, 16:14   #2400 (permalink)
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Oder "waiting for Ace3"

Ich Wette 100€ das man in Arma 3 vanilla keine Waffen auflegen kann.
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