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Buccs 24.11.2009 15:08

Real Virtuality Going Multicore
 
Kann einer das mal erklären?
Ich verstehe nicht, was Ondřej da will

Developer's Blog-Bohemia Interactive-Bohemia Interactive

burns 24.11.2009 17:08

Zitat:

Zitat von Buccs (Beitrag 280771)
Kann einer das mal erklären?
Ich verstehe nicht, was Ondřej da will

Developer's Blog-Bohemia Interactive-Bohemia Interactive


Ach du scheisse....Stoff für die Progger unter uns *g*

Aber interessant anzugucken ist´s allemal.
Das 2. Schaubild zeigt wohl wie sich die ganzen Aufrufe der ArmA2 Engine in den Betriebsalltag einer Quad Core CPU eingliedern. Was die Abkürzungen bedeuten, keine Ahnung.
Aber man sieht das der KI Wegfindung fast genausoviel Ressourcen zugesprochen sind, wie den stetig anfallenden Grafik Operationen .. schon geil so´n Debugger! :trill:


PS: Guter Fund!

edit: Die grauen Balken scheinen die Zahl der Threads darzustellen, wenn mich nicht alles täuscht kommt das Bild also vom i7, bei mir gäbs folglich also nur 2 Balken? (großes, ekliges, Fragezeichen)!

Buccs 24.11.2009 17:28

Aber berichten die da nun über Vergangenes oder das was Neues probiert wird, um Multicore besser nutzen zu können?

Edit: Wie es aussieht, ist das altes Material. Also nicht wirklich bahnbrechendes, was in einem nächsten Patch droht.

burns 24.11.2009 17:36

Erwähnt wird das es in ArmA1 schon erste Ansätze gab.
Da es aber seit Beginn in ArmA2 drin ist, würde ich eher davon ausgehen das momentan bei den Beta Patches viel hiermit herumjongliert wird:

Zitat:

Zitat von Rendering
Rendering is still the part of the game which takes most of the CPU time in ArmA, more than simulation or AI. To significantly optimize it, we have evaluated two possible approaches:

*blub*

What we eventually ended up with is a hybrid approach, which uses a worker thread for rendering, but some important inner loops are made concurrent across multiple cores.


Crystal 24.11.2009 18:55

Real Virtuality Going Multicore
 
Real Virtuality Going Multicore

edit: ok ist scheinbar nicht neues nur eine beschreibung wie es aktuell ist, wenn ichs richtig verstanden habe.

Pelzgurké 24.11.2009 19:00

Gibbet doch schon nen Freed :zahn:

Edit: Naja is nicht ganz nen Freed... http://hx3.de/technische-fragen-prob...read-16297/14/

Crystal 24.11.2009 19:02

oh ok double damn :D

ich hatte gehofft das im Blog irgendwelche neue Ideen die BISler vorzeigen um die performance auf Multicore systemen zu zeigen... naja naja :D

burns 24.11.2009 19:05

Zitat:

Zitat von Pelzgurke (Beitrag 280816)
Gibbet doch schon nen Freed :zahn:

Edit: Naja is nicht ganz nen Freed... http://hx3.de/technische-fragen-prob...read-16297/14/

Jetzt nicht mehr, habs verschoben :trill:

Pelzgurké 24.11.2009 19:07

Zitat:

Zitat von burns (Beitrag 280821)
Jetzt nicht mehr, habs verschoben :trill:

Hmkay... :cool:

flickflack 24.11.2009 19:19

Mich würde mal interessieren, ob sie wieder ihre eigene Implementierung geschrieben haben, oder auf die Intel-Lib*** oder Konsorten vertrauen. Und leider leider hält sich Ondrej wiedermal zurück mit wirklichen Informationen...

*** Intel® Parallel Studio Home - Intel® Software Network bspw - eine Lizenz ist ja nit soooo teuer.

Edit: Geil auch in .NET 4.0 parallel coden: http://msdn.microsoft.com/en-us/magazine/cc817396.aspx

JumpingHubert 24.11.2009 21:45

interessant finde ich die Bemerkung, daß angeblich in manchen multicore-optimierten Games die Cores künstlich voll ausgelastet werden, quasi für´s Marketing.
Andererseits könnten die durchaus mal auf die Sache mit der KI und der CPU-Last zu sprechen kommen. Mit anderen Worten: Die Cores sind besonders gut ausgelastet, wenn sie besonders wenig zu tun haben :ugly:


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