Wieso der PvP-MP von ArmA2 unausgereift ist und wie er besser wird (PRM inside)
Nachdem mich ArmA2 und OA nun doch so sehr interessiert hat, habe ich es schlussendlich beides zu OA release gekauft.
Ende letzten Jahres habe ich einen Thread eröffnet, indem es um den PvP-MP von ArmA2 und PRM ging (http://hx3.de/multiplayer-164/arma2-...ity-mod-18396/). Nach einigen Wochen intensives Spielen von Warfare sowie AAS, habe ich nun eine Meinung über beide Spiele. Anfange möchte ich erstmal mit den Vor- sowie Nachteilen von PRM und ArmA2. Nochmal möchte ich betonen, das es hier ausschließlich um die PvP-Modi sowie die Teamplaymechaniken geht, die die Spiele bieten. Miteinbeziehen werde ich auch die Community, inwiefern das ganze funktioniert und auch benutzt wird (da dies zum Spielerlebnis einfach beiträgt). Armed Assault 2 + Riesige Spielwelt + Große Waffen- sowie Fahrzeugauswahl + Server mit bis zu 128 Spielern + Von Haus aus eine Simulation - Kein Squad/Commander Support (AAS) - Dadurch keine Befehle, die vergeben werden können - VoIP, das nicht benutzt wird - Keine Kommunikation unter den Spielern - Keine Aufgabenverteilung unter den Spielern - Klassen, die keinen wirklich tieferen Sinn haben bzw. so benutzt werden Project Reality Mod + Squad/Commander System + Aufgabenverteilung unter den Spielern/Squads (Transport/Infantrie/Tank-Squad usw.) + VoIP im Squad sowie Commander <-> Squad Leader + Nicht nur AAS als Spielmodi, sondern auch besondere Modi wie Insurgency + Alle Klassen werden i.d.R. benötigt, innerhalb des Squads muss man sich absprechen + Spotting-System für den Commander + Große Waffen- sowie Fahrzeugauswahl bei den Fraktionen + Es können Ausposten von Spielern errichtet werden, die als Spawnpunkt und Firebases verwendet werden - Kleinere Maps, die für 64 Spieler allerdings genug sind - Durch die BF2-Engine ist manches nicht möglich - Kommunikation unter den Squads nur durch Chat möglich Nun. Was gefällt mir nicht am ArmA2 PvP? Ich joine einen Server und fühle mich als einen Solo Spieler. Es gibt weder ein gelungen Squad-Support noch eine Kommunikation unter den Spielern. Es mag sein, das dies anders ist wenn man auf einem Passwortgeschützen Server oder mit Teamspeak spielt, dennoch ist dies in PRM nicht notwendig. In PRM erlebe ich am laufenden Band wie sich Squads gegenseitig Deckung geben, Intel über den Feind via Chat gegeben wird, Angriffe gemeinsam gestartet werden oder über Chat CAS (Close Air Support) gerufen wird und der Apache-Squad den feindlichen Tank dem gar ausmacht. Des Weiteren fühle ich mich, wenn ich ArmA2 spiele, ehrlich gesagt wie in einem Battlefield 2 mit Simulationsgrundlage. Was meine ich damit? Die Fahrzeuge spawnen sehr schnell wieder, sie werden teilweise Solo benutzt, unüberlegtes vorgehen sowie fehlendes Teamplay. Die Maps sind in AAS auch sehr "klein", wodurch es Map-technisch keinen Unterschied mehr macht, ob man ArmA2 oder PRM spielt - wobei durch die große ArmA2 Map natürlich unendlich viele Szenarien möglich sind, in PRM muss man auf Map Nachschub warten. Ebenso wählt man sich die Klassen einfach nach seinen Vorlieben aus, wobei ich dazu sagen muss das mich dies vorallem auf dem Basecamp Server gestört hat. Auf dem DAO Server sind Custom Klassen möglich, was ich nicht schlecht fand. Auch hatte ich nicht den Eindruck, dass Medics wirklich notwendig sind. Wiederbelebt wurde ich nie, was natürlich auch an dem fehlendem Support für Medics liegt (das man z.B. auf dem HUD sieht, wo ein verletzter am Boden ist). Was könnte sich ArmA2 von PRM abschauen? - Squad/Commander System - Befehlssystem für Squadleader und Commander - Längere Matches - Respawn auf Fahrzeuge immens erhöhen (in PRM 10-30 Minuten) und damit verhindern, das diese einfach nur sinnlos sterben (Asset-Waste gibt in PRM meistens nen Serverkick) - Klassen-Kits nicht frei zugänglich machen, sondern an Squads mit einer Mindestanzahl an Spielern binden - Klassen-Kits limitieren sowie mit "Respawn"-Timern versehen - Spotting-System einbauen, so das man Feindbewegungen melden kann - Kill Meldungen entfernen - "Wounded" / "Dead" System einführen (evtl. das übernehmen, das es in ArmA2 schon gibt) - VoIP benutzen Ich hoffe auf eine angeregte Diskussion aller drei Seiten, nämlich die PRM-Fanbois (wie mich), ArmA-Verfechter sowie diejenigen, die beides bereits gespielt haben. Vielleicht lässt sich manch ArmA Spieler dazu anregen, PRM mal ausführlich anzutesten. Ihr benötigt dazu nur das aktuelle Battlefield 2 (Patch 1.5 installieren - Boosterpacks sowie Addon ist nicht notwendig) und PRM (Project Reality: Realistic Gaming Redefined). Interessieren euch vielleicht ein paar Videos, könnt ihr euch folgendes anschauen: YouTube - Project Reality Mod v0.9 Trailer - HD YouTube - Psyrus' Squad - Project Reality Gameplay 0.85& YouTube - Project reality 0.91 insurgency highlights w/voip Auf YouTube gibt es natürlich sonst noch genug. PS: Das soll keine PRM-Werbung sein ;) |
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Oder wurde es sehr stark verändert? Zitat:
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Macht eben nur keiner, weil dann wieder Leute rumheulen würden, das sie keine M107 + MAAWS mehr benutzen können. :zahn: Zitat:
Spiel mal auf den leichteren Schwierigkeitsgraden (Rekrut / Kadett), dann hast du Marker auf den Feinden und sie werden auch auf der Karte angezeigt. Ist also Schwierigkeitsgradabhängig. Zitat:
Lieber auf einen TS3 Server joinen und ACRE nutzen. Ist viel besser als das Ingame VoIP :) |
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Ich kenne PRM nicht, aber wenn Du das, was Du über ArmA schreibst, wirklich häufig erlebst, dann hast Du die Server schlecht ausgesucht. Die Lösung hast Du selbst genannt: passwortgeschützte Server oder solche mit Überwachung durch Stammspieler werden von den meisten ernsthaften Spielern vorgezogen. Meiner Meinung nach ist die Kommunikation zwischen den Spielern das A und O beim Onlinespiel.
Bei allen PvP-Spielformen, die ich spiele, gibt es ausgeprägte und wirkungsvolle Kommandostrukturen, Zusammenarbeit zwischen den Einheiten, geplante Aufgabenverteilung usw. Man benutzt aber nie das eingebaute VOIP, sondern immer das externe Teamspeak. Früher gab es technische Probleme mit VOIP, ob und wie BIS nachgebessert hat, weiß ich nicht. Das Thema interessiert offenbar niemanden, weil alle mit den externen Lösungen zufrieden sind. Wenn Du möchtest, gebe ich Dir gern ein paar Tipps, aber ich möchte die Diskussion nicht ungefragt zu einer Werbeplattform machen. |
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1. Squad/Commander System: Ist bei ArmA2/OA vorhanden bzw. machbar. Es muss nur vom Ersteller der Mission eingebaut werden. 2. Befehlssystem für Squadleader und Commander: Ist vorhanden. Siehe 1. 3. Längere Matches: Die Länge eines Matches hängt von der jeweiligen Mission und den zu erfüllenden Aufgaben ab. Und nicht zuletzt auch von der "Qualität" der Spieler. 4. Respawn auf Fahrzeuge immens erhöhen (in PRM 10-30 Minuten) und damit verhindern, das diese einfach nur sinnlos sterben (Asset-Waste gibt in PRM meistens nen Serverkick): Der Respawn von Einheiten wird vom Ersteller der Mission bestimmt. Das ist keine Vorgabe des Spiels. 5. Klassen-Kits nicht frei zugänglich machen, sondern an Squads mit einer Mindestanzahl an Spielern binden: Die Verteilung von Kits ist Aufgabe des Missionserstellers. Siehe 4. 6. Klassen-Kits limitieren sowie mit "Respawn"-Timern versehen: Siehe 4 und 5. 7. Spotting-System einbauen, so das man Feindbewegungen melden kann - Kill Meldungen entfernen: Ist vorhanden. Entweder über RMT oder über Chat, TS oder Ingame Voice. 8. "Wounded" / "Dead" System einführen (evtl. das übernehmen, das es in ArmA2 schon gibt): Was fehlt Dir da? Verstehe ich nicht... 9. VoIP benutzen: Ob die vorhandenen Kommunikationsmöglichkeiten genutzt werden hängt vom Spieler und nicht vom Spiel ab. |
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Der einzige Unterschied ist doch sowieso nur, dass nur 6 Leute in einem Squad sind und man beim Leader spawnen kann. Zitat:
Die Leader müssten eben auch mal was machen. Zitat:
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Nebenbei funktioniert VoIP nicht immer. Manchmal hört man keine oder nur sehr leise. |
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8. Beispielsweise die Meldung für den Medic das 10 Meter von ihm entfernt einer Wounded ist (auf dem Basecamp Server habe ich das z.B. nie gesehen). Andererseits auf der Karte eine Makierung und für den verletzten die Möglichkeit zu sehen, das ein Medic in seiner nähe ist. |
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Manche Leute wissen auch gar nicht, dass sie Leader sind. Und selbst wenn, ist es den Meisten egal, da entweder das System zu komplex ist oder die Mitspieler sowieso machen, was sie wollen. :D Zitat:
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Auf dem Basecamp Server siehst du die Meldung, dass ein Medic X Meter von dir entfernt ist und es wird auch eine Markierung erstellt. Nur musst du dort auch den Beta Patch benutzen, weil deine Leiche sonst sofort verschwindet und dich keiner mehr reviven kann. |
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Blubbi du bringst gute Punkte; nur vermischt viel zu viel und dein Adressat fehlt.
Sich an die Missionsersteller zu wenden würde ich vorschlagen. Die Community mit ihren Gewohnheiten zu verändern ist sehr sehr schwer. Ich würde behaupten, dass PR dies auch nur geschafft hat, da sie es als Modifikation anstatt als reine Mission getan angegangen sind. WGL war auch mal dieser Ansatz; doch ACE ist leider aus vielen Gründen effektiv gesehen zu einem Coop Mod geworden; sowie ohne Entwickler und Spielercommunity aus dem PvP Bereich. Dazu hat PR wohl auch Jahre gebraucht auf diesen Stand zu kommen und diese Community zu etablieren. ArmA is leider kein gutes Spiel für PvP public play. BI hat für diesen Bereich scheinbar keine Prioritäten. Gleichsam gibt es in der Community auch nur noch sehr wenige Leute mit Engagement. Trotzdem gibt es AAS betreut von Toaster, Warfare BE von Benny entwickelt und A&S ProMode von mir. Letzterer würde dir wohl am meisten zusagen. Aus verschiedenen Gründen ist dieser in erster Linie für Match Play konzipiert und wird nicht für Public Play beworben. Diese Engagement einer weniger verbessert zumindest wieder den Stand von PvP ein wenig. Ein Stand welcher nach dem Ende von OFP sehr tief gefallen ist. Was PR:A2/OA auf die Beine stellt, wird man sehen. Ihr Ansatz ist umfassend und geht in die richtige Richtung denke ich. |
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Nur weil ArmA2 kein gutes PvP-Spiel ist (bzw. vorallem für Public Play) heißt es ja nicht das sich das nicht machen lässt. |
De Punkte die Möglichkeiten des Game betreffend sind nicht falsch, die gebracht werden.
Trotzdem muss man einerseits die wirkliche aktuelle Situation sehen und ebenso wichtig es aus einem größeren Blickwinkel. Anderseits ist dein Threadtitel auch sehr schlecht gewählt. Viel passender ist: "Möglichkeiten Public PvP Play in ArmA 2 / OA zu verbessern". Dann würden die Antworten auch anders aussehen. |
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war zu viel zitieren, deswegen nicht alles gelesen sondern nur antwort auf den startpost:
von deinen genannten minuspunkten für arma 2 kann ich nicht einen bestätigen. ok, voip ist meistens abgeschaltet. aber fast jede truppe nutzt ts oder mumble und bietet dieses meist auch den publics an. daher fällt der punkt auch weg. und einteilung, zuweisungen und auch führung ist für ein gelungenes arma match unverzichtbar. Feinde werden gespottet/gemeldet, angriffe koordiniert, support gefordert. das macht ja arma grade aus. die vorgehensweise einiger public spieler ist leider nicht immer beeinflussbar. auch nicht über den chat. einige ignorieren es schlicht. zum punkt kleine maps: im mapnamen findest du ein S oder M oder L für die größe. komm mal abends auf den basecamp server. wenn wir 50+ sind kommen fast nur L maps dran. zu fuss kannste da nicht in der mapzeit von A bis F laufen. die klassen sind sehr wichtig. wir besprechen wer was nimmt. ohne medics hast n heftigen nachteil. dass du nicht revived wurdest lag wohl am fehlenden beta patch. ich weiss nicht ob toaster auf basecamp das custom loadout abgestellt hat. wenn nicht, kannst dir deine person so modifizieren wie du willst, verlierst aber logischerweise deine spezialfähigkeit. wounded und dead bekommste angezeigt. beim verwundeten steht die prozentzahl überm kopf. wie weit du diese sehen kannst ist auch einstellbar. der tote wird als ausrufeszeichen auf der map dargestellt. killmeldungen sind abstellbar, ebenso wie fadenkreuz. squads sind auch vorhanden. strg+k drücken um verschiedene teams zu wählen. was jedoch nett wäre: Zitat:
aber nett, dass mal einer so eine diskussion startet. so werden einem (ich meine die arma spieler) vllt die augen geöffnet, dass nicht jeder das aas prinzip, die bedienung oder die arma geflogenheiten versteht und deswegen publics manchmal links liegen gelassen werden ^^. |
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Verbesserungen: - Spezielle Squad-Member/Leader Makierungen - Marker auf dem HUD für einen Befehl - Auf der Map die Squadmember hervorheben Natürlich ist ein Marker auf dem Hud nicht realistisch, er ist aber funktional und dann weiß jeder Squad-Member, was getan werden soll. Das funktioniert sogar in Vanilla BF2, obwohl da jeder Solo spielt. Es mag auch viel schon in ArmA eingebaut sein, was ich Kritisiere. Das Problem ist aber, das es einfach Public nicht benutzt wird. Was wohl auch daran liegt, dass es einfach dem Spieler nicht offensichtlich "ins Gesicht springt". In PRM werde ich direkt aufgefordert, einen Squad zu joinen. Ich sehe sofort, wer in meinem Squad ist, was wir gerade tun und wo der Squad rumrennt - nur um mal ein Beispiel zu nennen. Ich denke, wenn das ganze etwas User-Freundlicher ist und komfortabler, würde es auch mehr benutzt werden. Dies hätte als logische Konsequenz das Public-Teamplay auch besser klappen würde. Ich persönlich denke, das BF2 dies super gelöst hat, obwohl es eigentlich nur ein Arcade-Public Shooter ist. PRM hat dadurch schon eine gute Grundlage (Commander & Squad System, etc.). Obwohl ArmA2 diese auch hat, wird sie nicht konsequent so benutzt, obwohl es möglich wäre - Beispiel hierfür wäre das Squadsystem: Es ist drin, aber wird Public (weiß nicht wie es auf 'richtigen' Servern läuft) nicht benutzt, weil vieles einfach fehlt, was es schwerer macht für den Public Spieler. Ob es möglich ist, das ein Mapper sowas hinbekommt, weiß ich nicht - aber wenn, müsste sich auch jemand finden der dies Umsetzten will. Außerdem muss die Community sowas auch wollen (und das sieht größtenteils nicht so aus, finde ich) - das Zeug dazu hat ArmA2. |
Blubbi,
ich spiele mehr oder weniger regelmäßig IXXL, Real War und PvP-Tuschino. Einige weitere Spielformen habe ich im Laufe der Zeit kennengelernt. Alle drei genannten Spielformen sind ohne Teamspeak nicht spielbar. Die Spielserer sind passwortgeschützt. Die Gemeinsamkeit dieser Spielformen ist, dass man seine Missionen sorgfältig planen muss, wenn man Erfolg haben will. Im Spiel unterscheiden sie sich aber deutlich voneinander: Beim Real War gibt es Respawn, bei den andern beiden nicht. RW und IXXL sind Langzeitkampagnen, bei Tuschino gibt es mehrere abgeschlossene Missionen pro Spielabend. Beim RW steht fast das ganze Arsenal aus ArmA2 zur Verfügung, die Ausrüstung mus aber mit Spielgeld bezahlt werden. Bei Tuschino ist die Ausrüstung kostenlos, aber ähnlich wie in Wirklichkeit hat der Spieler keine Wahlmöglichkeit. Bei der IXXL werden im Kampagnenverlauf nach und nach die einzelnen Waffensysteme ins Spiel genommen. Aber die Preise sind so hoch, dass längst nicht jeder Spieler optimal ausgerüstet werden kann. Die Reihe ließe sich fortsetzen. Interessant ist, dass diese Vielfalt durch die von den jeweiligen Spielleitern beschlossenen Regeln und deren Einhaltung durch die Spieler erst möglich wird. Das Spiel selbst versucht ohne Vorgaben auszukommen und beschneidet nicht unsere Freiheit, Unsinn zu machen. Die Spieler einigen sich darauf, wie sie sich beim Spiel verhalten wollen. Das gefällt mir. Auf der anderen Seite erschwert diese Vielfalt vielleicht manchen den Zugang zum PvP. Jeder einzelne Spieler muss zunächst versuchen, Informationen über die verschiedenen Spielformen zu bekommen und sich aus dem Angebot das Passende heraussuchen. kjus Seite PvP-Scene ist ein sehr guter Ausgangspunkt und Foren wie dieses bieten Interessenten erste Hinweise darauf, was es alles gibt. Die meisten aktiven Spieler erklären Interessenten sehr gern im TS, wie es bei ihnen so zugeht und was man bei der entsprechenden Spielform beachten muss. Wenn ich deine Beiträge lese, habe ich das Gefühl, Du möchtest bestimmte Dinge gern verpflichtend auf den Publicservern eingeführt sehen, damit sich dort das Spielverhalten verbessert. Das ist wahrscheinlich ein Kampf gegen Windmühlen - sprich: Cheater, Hacker, Teamkiller, usw. Wenn es solche Spielverderber bei PRM nicht gibt, dann mach doch das beste daraus: Spiele PRM public und Arma "im kleinen Kreis". Ich finde, dass man sich durchaus in das "System ArmA" hineinfinden kann, wenn man etwas aufgeschlossen und neugierig bleibt. |
Ich würde sagen sein Ansatz ist im Grunde sehr richtig.
Denn ohne Nachwuchs stirbt die Community. Das ist mehr als evident im PvP Bereich. Es ist wohl sinnlos darauf zu hoffen, dass BI jemals es schafft, Teams/Clans im größeren Maßstab für das Game zu gewinnen. Insofern ist ein starker Public Bereich überaus wichtig. Nur daraus können neue Spieler, neue Teams, neue Leute mit Motivation und Engagement hervorgehen. Ohne Frage ist es sehr schwer die Verhältnisse zu ändern. Wenn man jedoch gleich aufgibt, hat man schon verloren. :oh: |
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