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Alt 16.08.2010, 00:29   #141 (permalink)
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ich mache gerne Werbung für PRM, und ich denke auch, daß es einige Leute gibt, die gerne über den Tellerrand gucken, um da was mitzunehmen für arma2public PvP. Ich seh jedenfalls im BI Forum wie auch im PR-Forum viele Arma-Fans, die ganz begeistert sind von der Spielemechanik in PR. Muß nicht jedem gefallen, muß sich auch nicht jeder für interessieren. Nur: man muß auch nicht ständig seinen Senf abgeben, daß man PR-Einfluß eh nicht braucht. DAS wirkt irgendwann verbohrt und wie ne kranke Solo-Nummer. Dafür hat man doch Threads, daß nicht jeder alles kommentieren muß, sondern nur das, was ihn interessiert.
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Alt 16.08.2010, 01:16   #142 (permalink)
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Ach bitte mach, dass der Thread schnell geschlossen wird.

Jeder wird schon für sich finden was er mag durch deine "Werbung" wird man ja nur abgeschreckt.
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Alt 16.08.2010, 01:34   #143 (permalink)
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sommergemüse, du bist als Adressat eh weggefallen. Hast du dir in unzähligen Kommentaren wirklich erarbeitet. Nicht nur in diesem Thread. Halt einfach mal den Ball flacher.
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Alt 16.08.2010, 01:37   #144 (permalink)
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Das hat nichts mir verbohrt oder einer kranken Solo Nummer zu tun.

So lange die ArmA Fans nur maue Kost zu sehen bekommen die es bereits seit langem gibt und die ihnen als PR Exclusive verkauft wird, so lange wirst Du keinen hinterm Ofen hervorlocken können. Ganz einfach.

Der Rest wird nur von Leuten vorgetragen die das original BF2:PR schon gespielt haben aber selber nicht wissen ob sich das Gameplay oder die Spielmechanik überhaupt auf ArmA übertragen lässt (ist immerhin ein komplett anderes Spiel mit vielen vielen Quirks gerade im MP Bereich).

Da aber bisher noch keiner irgendwas von diesem Gameplay in ArmA auch nur ansatzweise gesehen hat, ist OA:PR für mich nicht mehr als Vaporware und jegliche Diskussion darüber ist müssig.

Erst mal wirklich was zeigen und was zum Testen anbieten, dann können wir wieder darüber diskutieren. Bis dahin ist alles andere Spekulation und die Vorbeterei das PR soviel besser ist ist nicht mehr als leere Worthülsen.

Xeno
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Alt 16.08.2010, 01:41   #145 (permalink)
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@ JumpingHubert hahaha

Musst du gerade mit deinen Hoch Qualifizierten PRM Werbeansagen sagen Und du hast sicherlich nicht zu bestimmen mit wem ich Diskutieren kann/darf und mit wem nicht. Denke mal drüber nach. Kennst Meinungsfreiheit?

Wie schon gesagt, wer sich gerne Dinge aufzwingen läßt, kann mit PRM glücklich werden.

Jeder kann soviel PRM Zocken wie er möchte und auch damit Glücklich sein - von meiner Seite aus spricht nichts dagegen.

Und ich habe auch gesagt, dass ich Offen für PR: A2 bin, frage mich wer hier nicht über den Tellerrand schauen mag
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Alt 16.08.2010, 02:44   #146 (permalink)
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es reicht sommergemüse. Du hast hier genug Leute provoziert. Gibt es dir nicht zu denken, daß du auch schon von Mods hier zurückgepfiffen wurdest?

@xeno
man muß ja nicht nur warten, bis was von PR auf Arma2 angewendet wird. Es wäre doch auch interessant für Arma2-Modder zu gucken, wie PR in der Praxis so funktioniert. Dann kann man immer noch entscheiden, ob die (in der Praxis) beobachteten Merkmale sich auf Arma2 übertragen lassen und ob sie einem liegen. Vorab einfach zu behaupten, daß beide Games zu unterschiedlich sind, um überhaupt einen Ideentransfer zu ermöglichen, ist da halt nicht so produktiv für ne Diskussion.
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Alt 16.08.2010, 03:01   #147 (permalink)
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Man oh man, hier soll einer durch sehen.

Ihr Wünscht, dass der Thread geschlossen werden soll und postet aber fleissig weiter.

Die letzten paar Seiten drehen sich anscheinend nur noch um PR BF/Arma.

Also, sammelt euch mal und dann schauen wir weiter, sonst machen wa det Lichtle ganz schnell aus hier.
AHTNTEPPOP ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.08.2010, 08:09   #148 (permalink)
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Danke Blubbi! Deine Erfahrung ist sehr breit gestreut und das ist die Intention der Frage.


Ich wiederhole mich, jedoch ist dies sehr wichtig zu verstehen:
Die entscheidende Stelle in ArmA sind die Missionsdesigner; die Spieler sind nur
zweitrangig. Sie werden sich anpassen, wenn es gut umgesetzt wird.
Es gilt einerseits das Interesse und Verständnis der Designer zu wecken und bei
ihnen liegt auch die Umsetzung.

Dabei gibt es potentiell zwei Gruppen:
Die etablieren Game Modes (Domination, Warfare BE, AAS (A&S ProMode)) und
unbekannte oder neu zu/sich entwickelnde Konzepte (zb PR:A2).

Um kurze die Punkte zu überfliegen.

1) VON

Das war leider lange Zeit völlig unbrauchbar; mit a2/OA geht es halbwegs.
Das Interface und damit die Integration bleibt weiterhin bescheiden.
Zudem wie Toaster mehrmals erwähnt macht es ihren Server instabil.

Ein weitere Punkt hängt mit dem nächsten Punkt zusammen. Wenn die Mission
keine Gruppen hat, sondern nur "Single Unit Groups" fällt der Group Chat
über VON weg. Damit bleibt nur Side und Vehcile Chat (und Nearby),


2) Gruppen - Group Leader und Kommandos

Domination hat Gruppen mit mehreren menschlichen Spielern.
Warefare (BE) nicht. AAS nicht. A&S ProMode nicht, jedoch geplant.
Die Gründe dafür liegen einerseits im Design (CTI: AI befehligen) und
anderseits kann/konnte man den GL stark missbrauchen (= InBuilt Cheat).

Hier liegt das Problem in der Umsetzung. Es ist nicht getan ma eben die
Einheiten im Editor zu verbinden. Die Umsetzung ist komplex und tangiert
im jeweiligen Game Mode das Design. Es zieht dadurch weitere notwenidge
Änderungen mit sich.


3) Umsetzung

Domination - Xeno will sich neuen Projekten widmen und/oder andere ran
lassen soweit ich das mitbekommen habe.

Warfare BE - Zu Benny kann ich nichts genaueres sagen. Er wollte CTI
komplett neu coden; scheint jedoch Warfare BE weiterhin (auch?) zu
entwickeln.
Bisher hat er das Warfare Konzept kaum verändert - aus welchen Gründen
weiß ich nicht. Jedenfalls hätte er sehr viel Erfahrung und Ahnung von
Gameplay. Mag sein, dass er das Warfare Konzept nicht antasten will und mit
einem eigenen Projekt es von Grund aus anders angehen.

AAS - Hat derzeit keinen Coder. Toaster schmeißt den Support, Missions-
entwicklung und Top #10 Server mehr oder minder alleine bisher.

A&S ProMode - Weniger für Public relevant. Zumindest max 12on12. Es ist
noch viel geplant, siehe: Issue Tracker
Doch ohne aktiver Liga hilft das alles nichts. Insofern hat dies absolute Prio.

Davon abgesehen ist die Umsetzung der diversen Punkte nicht trivial, sondern
meist sehr komplex und erfordert einiges an Aufwand.


Abermals verweise ich auf meine vorherigen Posts in diesem Thread.
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PvPscene
.kju ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.08.2010, 10:20   #149 (permalink)
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Auf Teamplay muss man sich eben einlassen und Teamplay muss man wollen.

Ich habe Public schon mit wildfremden Leuten gespielt und wurde extrem überrascht.
Sobald man einem TS/Mumble joint, stehen den Leuten alle Wege zum Teamplay offen. Besonders mit TS Addons usw.

@Blubbi und JSR

Ihr prügelt es einem ja geradezu ein, dass ArmA 2 eine Militär Simulation ist.
Wieso wehrt ihr euch dann aber so wehement gegen Kommunikation ? Seid ihr zu schüchtern ?

Im Militär muss man doch auch kommunizieren.


Das PR Gameplay auf ArmA 2 zu übertragen ist onehin nicht so einfach. In BF2 sind die Maps, verglichen zu ArmA, relativ klein und so werden die Leute ja schon automatisch bewegt, zusammen unterwegs zu sein.

Naja, jetzt kommt halt mal BF2 wieder auf die Platte und ich Teste PR nochmal aus. (Falls ich das in dem Patch Dschungel schaffe )
Biba92 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.08.2010, 11:19   #150 (permalink)
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Zitat von Biba92 Beitrag anzeigen

Sobald man einem TS/Mumble joint, stehen den Leuten alle Wege zum Teamplay offen. Besonders mit TS Addons usw.

Hier wehrt sich keiner gegen Kommunikation. Bei PRM ist diese doch auch standard, geht aber leichter von der Hand, da das eingebaute VoIP benutzt wird.
Blubbi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.08.2010, 11:41   #151 (permalink)
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Zitat von Blubbi Beitrag anzeigen

Hier wehrt sich keiner gegen Kommunikation. Bei PRM ist diese doch auch standard, geht aber leichter von der Hand, da das eingebaute VoIP benutzt wird.

Ja Blubbi, nur drehen wir uns da doch im Kreis wenn das Ingame-Voice von BIS bei den Spielerzahlen zumindest in AAS (die ja wohl auch etwas von PR abweichen und daher Eurer Logik nach viel mehr einer führenden Hand bedürfen, was perfekt halt nur im Turnier klappt) alle Viere von sich streckt. Ich hätte es liebend gern angelassen weil es natürlich enorm zum Teamplay beiträgt, weil es die Kommunikation verbessert und Mißverständnisse vermeidet und man viele Dinge erklären kann. Da rennst Du letztlich doch offene Türen ein.

Hier ist BIS gefragt, es nützt mir keine 3rd-Party Lösung irgendwas mit der ich die Leute die´s nicht installiert haben nicht erreichen kann, insbesondere wenn die Installation von "Anwenderfreundlich" wieder Lichtjahre entfernt ist.
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BCA Cat Toaster ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.08.2010, 15:27   #152 (permalink)
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@kju & Katzengrill
Danke für euren Einblick. Hätte nicht gedacht, daß AAS an so wenigen Leuten hängt/daß die Engine solche Schwierigkeiten bereitet.
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JumpingHubert ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.08.2010, 15:43   #153 (permalink)
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Zitat von Biba92 Beitrag anzeigen

Auf Teamplay muss man sich eben einlassen und Teamplay muss man wollen.

Ich habe Public schon mit wildfremden Leuten gespielt und wurde extrem überrascht.
Sobald man einem TS/Mumble joint, stehen den Leuten alle Wege zum Teamplay offen. Besonders mit TS Addons usw.

@Blubbi und JSR

Ihr prügelt es einem ja geradezu ein, dass ArmA 2 eine Militär Simulation ist.
Wieso wehrt ihr euch dann aber so wehement gegen Kommunikation ? Seid ihr zu schüchtern ?

Im Militär muss man doch auch kommunizieren.


Das PR Gameplay auf ArmA 2 zu übertragen ist onehin nicht so einfach. In BF2 sind die Maps, verglichen zu ArmA, relativ klein und so werden die Leute ja schon automatisch bewegt, zusammen unterwegs zu sein.

Naja, jetzt kommt halt mal BF2 wieder auf die Platte und ich Teste PR nochmal aus. (Falls ich das in dem Patch Dschungel schaffe )


Teamspeak etc. sind der Grund. Ich möchte einfach das IngameVoip verwenden. Squad intern.

Außerdem kotzt es mich an immer gegen Computer zu zocken. Ich will echte menschliche Reaktionen sehen und keine "ich krieg 5 mal ums Haus und hab vergessen dass dort ein Feind steht" Sachen! Schockt kein bisschen gegen KI zu spielen, mich zumindest nicht.

Bin echt gespannt auf PR, hoffe dass es was verändert wird... sonst gibts ein Arma Spieler weniger.
JSR ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.08.2010, 17:03   #154 (permalink)
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Es wäre gut wenn es dich als Poster weniger gäbe solange du dauernd Offtopic gehst.
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.kju ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.08.2010, 17:05   #155 (permalink)
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Ich und viele andere zocken NIE (oder fast nie) gegen die KI

Und wenn du nicht TS magst ist doch nicht unsere Schuld? Ich kenne sehr viele Games wo auf Public Servern ein TS angeboten wird und auch benutzt. Des weiteren findest du auf vielen Servern auch Ingame Voice es wird benutzt.

Hast du dir eigentlich einmal ArmA 2 richtig angeschaut?

Selten gesehen das einer mit so viel Halbwissen herumprahlt
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sommergemuese ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.08.2010, 17:40   #156 (permalink)
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Zitat von sommergemuese Beitrag anzeigen

Und wenn du nicht TS magst ist doch nicht unsere Schuld? Ich kenne sehr viele Games wo auf Public Servern ein TS angeboten wird und auch benutzt. Des weiteren findest du auf vielen Servern auch Ingame Voice es wird benutzt.
t

Es wurde schon x mal gesagt, das es nicht darum geht das es angeboten wird, sondern Teamplay fördert ist, wenn es ein Squadinternes VoIP gibt und benutzt wird. Dazu VoIP zwischen Squadleader und Commander evtl., das trägt dazu bei das das Teamplay auf Publics besser klappt. Benutzt man beispielweise ein Teamspeak Voice, müssen die jeweiligen Member immer in den entsprechenden Channel für die Squads gehen (bei mehr als 10 Spielern ist es einfach hinderlich, alle in einem Channel zu haben) und die Kommunikation unter den Squads bzw. mit dem Commander ist erschwert.

Aber das haben wir schon 10x durchgekaut, ebenso wie wir bereits wissen das BI am VoIP arbeiten muss und daran im moment nicht zu drehen ist.

Zitat von BCA Cat Toaster Beitrag anzeigen

Ja Blubbi, nur drehen wir uns da doch im Kreis(...)


Geändert von Blubbi (16.08.2010 um 17:44 Uhr).
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Alt 19.08.2010, 15:57   #157 (permalink)
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Zitat von Blubbi Beitrag anzeigen

YouTube - PR v0.91 Al Basrah - British Infantry
YouTube - PR v0.91 Kashan Desert - US Infantry at Bunkers Part 1 of 2
YouTube - Psyrus' Squad - Project Reality Gameplay 0.85

Um die Videos aufzugreifen. Mir gefällt das Gameplay was man da sieht.
Wobei aus meiner Sicht das eher planlos und unorganisiert rüber kommt.
Jedoch ist es für public mit VON in Ordnung.


Der Modus ließe sich auch in der ArmA Engine realisieren. Ist das der Haupt-
modus von PR? Mir ist immer noch nicht klar, wie AAS, Insurgency und
andere genannte Modi mit PR in Relation stehen.


N anderes Thema was mich interessiert sind die Animationen, besser gesagt
das Movement. Wenn man im PR:A2 Forum ließt, gibt es einige die das von
ArmA mokieren.
Nur das BF2 System mit nahezu Instant State Change (Up-Crouch-LayDown)
und dazu das Rumgehüpfte kommt mir da viel unpassender vor und negativ fürs
Gameplay.
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Geändert von .kju (19.08.2010 um 16:07 Uhr).
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Alt 19.08.2010, 16:26   #158 (permalink)
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Zitat von .kju Beitrag anzeigen

(...)
N anderes Thema was mich interessiert sind die Animationen, besser gesagt
das Movement. Wenn man im PR:A2 Forum ließt, gibt es einige die das von
ArmA mokieren.
Nur das BF2 System mit nahezu Instant State Change (Up-Crouch-LayDown)
und dazu das Rumgehüpfte kommt mir da viel unpassender vor und negativ fürs
Gameplay.

Hauptmodus ist AAS (der ist nicht anders als in ArmA2, Joint Ops oder sonst wo) und Insurgency. Dazu gibt es noch Command & Control, Fahrzeug Warfare und Skirmish. C&C ist einfach nur eine Map, ohne Kontrollpunkte - wird aber so gut wie nicht gespielt (eher Public untauglich). Skirmish ist eine kleinere Version der großen Maps und auf Infantry Combat ausgelegt mit "schnell in die Action", sozusagen wen man mal nicht soviel Zeit hat und Fahrzeug Warfare sollte sich von selbst erklären.

Zum Movement: Ja, auch ich finde BF2 da besser, auch wenn es nicht so realistisch aussieht, aber es spielt sich (wie es sich einfach für einen Shooter gehört) wie einen "Shooter" - ich finde allgemein die Steuerung von Arma, aber das war schon in OFP so, etwas hakelig und das macht im MP nicht so Spaß - und im PvP besser. Das man nicht einfach rumhüpfen kann oder sich andauernd hinlegen und aufstehen, wurde einfach gelöst. Wenn man sich bewegt hat und schießen möchte, trifft man nichts - es dauert erst, je nach Waffe, zwischen 4-5s (M4 z.B.) und 8-10s (Sniper) bis die Waffe soweit auf das Fadenkreuz zentriert ist, das man trifft (das sieht man nicht, aber als Sniper bekommt man ein Sound-Feedback, wenn es soweit ist).

In BF2 hat man zudem eine "Sprint-Energie". In PRM wurde diese massiv erhöht, was natürlich realistischer ist und zudem auch notwendig durch die großen Maps. Springt man, verliert man rund 30% davon, es lohnt sich also nicht zu Bunny hoppen oder sonst in der Gegend rumzuhüpfen, wenn es nicht notwendig ist. Hier kommt man aber auch zu einem negativen Aspekt von PRM/BF2, durch die BF2 Engine kann es passieren das man z.B. auf Holzkisten springen möchte, es aber nicht beim 1. mal klappt, weil man wieder runter "rutscht" oder sowas - ist unter Umständen echt nervig, weil es eben dazu führt das man viel Energie verliert. Im schlimmsten Fall (erst 1x erlebt), passiert es das man irgendwo in eine Ecke rutscht zwischen zwei Fässern oder sonst was und dann Suiciden muss, weil man drin hängt.

Geändert von Blubbi (19.08.2010 um 16:48 Uhr).
Blubbi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.08.2010, 16:39   #159 (permalink)
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Zitat von Blubbi Beitrag anzeigen


Zum Movement: Ja, auch ich finde BF2 da besser, auch wenn es nicht so realistisch aussieht, aber es spielt sich (wie es sich einfach für einen Shooter gehört) wie einen "Shooter" und im PvP besser. Das man nicht einfach rumhüpfen kann oder sich andauernd hinlegen und aufstehen, wurde einfach gelöst. Wenn man sich bewegt hat und schießen möchte, trifft man nichts - es dauert erst, je nach Waffe, zwischen 4-5 (M4 z.B.) und 8-10 (Sniper) bis die Waffe soweit auf das Fadenkreuz zentriert ist, das man trifft.

In BF2 hat man zudem eine "Sprint-Energie". In PRM wurde diese massiv erhöht, was natürlich realistischer ist und zudem auch notwendig durch die großen Maps. Springt man, verliert man rund 30% davon, es lohnt sich also nicht zu Bunny hoppen oder sonst in der Gegend rumzuhüpfen, wenn es nicht notwendig ist.

Warum "auch"? Kju findet gerade das Movement unpassend.
Darin liegt auch ein erheblicher Widerspruch, Realistik und dann doch wieder das "Shooter" Gefühl lieben?

Entweder passt sich PR an das Bewegungsverhalten von ArmAII an oder sie müssen sich einen anderen Unterbau suchen.
Buccs ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.08.2010, 17:12   #160 (permalink)
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Zitat von Buccs Beitrag anzeigen

Warum "auch"? Kju findet gerade das Movement unpassend.
Darin liegt auch ein erheblicher Widerspruch, Realistik und dann doch wieder das "Shooter" Gefühl lieben?

Entweder passt sich PR an das Bewegungsverhalten von ArmAII an oder sie müssen sich einen anderen Unterbau suchen.

PRM spielt sich nicht unrealistisch dadurch. Das einzige was unrealistisch ist, das man eben sofort hinliegt bzw. sich hinsetzt. Dies kann man aber auch anders lösen, z.B. wie es America's Army 3.0 gemacht hat. Es spielt sich trotzdem wie ein Shooter, obwohl man nicht sofort da liegt/sitzt - wie es in ArmA ist. Ist klar die elegantere Lösung, aber für einen Mod einfach zu viel. Der Realismus leidet in PRM nicht darunter, da Instant Change anders (wie oben von mir geschrieben) verhindert wird (in BF2 ist es natürlich gängig, sich einfach hinzuschmeißen und loszuballern).

Außerdem findet Kju das Movement nicht unpassend, er hat geschrieben ihm scheint es unrealistisch/unpassend aus dem Grund des Instant State Change, weil er es wohl nicht kennt. Deshalb hab ich ihm geschrieben, wie das gelöst wurde.

Geändert von Blubbi (19.08.2010 um 17:17 Uhr).
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