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Alt 11.08.2010, 13:09   #1 (permalink)
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Standard Wieso der PvP-MP von ArmA2 unausgereift ist und wie er besser wird (PRM inside)

Nachdem mich ArmA2 und OA nun doch so sehr interessiert hat, habe ich es schlussendlich beides zu OA release gekauft.

Ende letzten Jahres habe ich einen Thread eröffnet, indem es um den PvP-MP von ArmA2 und PRM ging (ArmA2-PvP Multiplayer vs. BF2: Project Reality Mod).


Nach einigen Wochen intensives Spielen von Warfare sowie AAS, habe ich nun eine Meinung über beide Spiele. Anfange möchte ich erstmal mit den Vor- sowie Nachteilen von PRM und ArmA2. Nochmal möchte ich betonen, das es hier ausschließlich um die PvP-Modi sowie die Teamplaymechaniken geht, die die Spiele bieten. Miteinbeziehen werde ich auch die Community, inwiefern das ganze funktioniert und auch benutzt wird (da dies zum Spielerlebnis einfach beiträgt).

Armed Assault 2
+ Riesige Spielwelt
+ Große Waffen- sowie Fahrzeugauswahl
+ Server mit bis zu 128 Spielern
+ Von Haus aus eine Simulation

- Kein Squad/Commander Support (AAS)
- Dadurch keine Befehle, die vergeben werden können
- VoIP, das nicht benutzt wird
- Keine Kommunikation unter den Spielern
- Keine Aufgabenverteilung unter den Spielern
- Klassen, die keinen wirklich tieferen Sinn haben bzw. so benutzt werden

Project Reality Mod
+ Squad/Commander System
+ Aufgabenverteilung unter den Spielern/Squads (Transport/Infantrie/Tank-Squad usw.)
+ VoIP im Squad sowie Commander <-> Squad Leader
+ Nicht nur AAS als Spielmodi, sondern auch besondere Modi wie Insurgency
+ Alle Klassen werden i.d.R. benötigt, innerhalb des Squads muss man sich absprechen
+ Spotting-System für den Commander
+ Große Waffen- sowie Fahrzeugauswahl bei den Fraktionen
+ Es können Ausposten von Spielern errichtet werden, die als Spawnpunkt und Firebases verwendet werden

- Kleinere Maps, die für 64 Spieler allerdings genug sind
- Durch die BF2-Engine ist manches nicht möglich
- Kommunikation unter den Squads nur durch Chat möglich


Nun. Was gefällt mir nicht am ArmA2 PvP? Ich joine einen Server und fühle mich als einen Solo Spieler. Es gibt weder ein gelungen Squad-Support noch eine Kommunikation unter den Spielern. Es mag sein, das dies anders ist wenn man auf einem Passwortgeschützen Server oder mit Teamspeak spielt, dennoch ist dies in PRM nicht notwendig. In PRM erlebe ich am laufenden Band wie sich Squads gegenseitig Deckung geben, Intel über den Feind via Chat gegeben wird, Angriffe gemeinsam gestartet werden oder über Chat CAS (Close Air Support) gerufen wird und der Apache-Squad den feindlichen Tank dem gar ausmacht.

Des Weiteren fühle ich mich, wenn ich ArmA2 spiele, ehrlich gesagt wie in einem Battlefield 2 mit Simulationsgrundlage. Was meine ich damit? Die Fahrzeuge spawnen sehr schnell wieder, sie werden teilweise Solo benutzt, unüberlegtes vorgehen sowie fehlendes Teamplay. Die Maps sind in AAS auch sehr "klein", wodurch es Map-technisch keinen Unterschied mehr macht, ob man ArmA2 oder PRM spielt - wobei durch die große ArmA2 Map natürlich unendlich viele Szenarien möglich sind, in PRM muss man auf Map Nachschub warten. Ebenso wählt man sich die Klassen einfach nach seinen Vorlieben aus, wobei ich dazu sagen muss das mich dies vorallem auf dem Basecamp Server gestört hat. Auf dem DAO Server sind Custom Klassen möglich, was ich nicht schlecht fand. Auch hatte ich nicht den Eindruck, dass Medics wirklich notwendig sind. Wiederbelebt wurde ich nie, was natürlich auch an dem fehlendem Support für Medics liegt (das man z.B. auf dem HUD sieht, wo ein verletzter am Boden ist).

Was könnte sich ArmA2 von PRM abschauen?

- Squad/Commander System
- Befehlssystem für Squadleader und Commander
- Längere Matches
- Respawn auf Fahrzeuge immens erhöhen (in PRM 10-30 Minuten) und damit verhindern, das diese einfach nur sinnlos sterben (Asset-Waste gibt in PRM meistens nen Serverkick)
- Klassen-Kits nicht frei zugänglich machen, sondern an Squads mit einer Mindestanzahl an Spielern binden
- Klassen-Kits limitieren sowie mit "Respawn"-Timern versehen
- Spotting-System einbauen, so das man Feindbewegungen melden kann
- Kill Meldungen entfernen
- "Wounded" / "Dead" System einführen (evtl. das übernehmen, das es in ArmA2 schon gibt)
- VoIP benutzen


Ich hoffe auf eine angeregte Diskussion aller drei Seiten, nämlich die PRM-Fanbois (wie mich), ArmA-Verfechter sowie diejenigen, die beides bereits gespielt haben. Vielleicht lässt sich manch ArmA Spieler dazu anregen, PRM mal ausführlich anzutesten. Ihr benötigt dazu nur das aktuelle Battlefield 2 (Patch 1.5 installieren - Boosterpacks sowie Addon ist nicht notwendig) und PRM (Project Reality: Realistic Gaming Redefined). Interessieren euch vielleicht ein paar Videos, könnt ihr euch folgendes anschauen:

YouTube - Project Reality Mod v0.9 Trailer - HD
YouTube - Psyrus' Squad - Project Reality Gameplay 0.85&
YouTube - Project reality 0.91 insurgency highlights w/voip

Auf YouTube gibt es natürlich sonst noch genug.


PS: Das soll keine PRM-Werbung sein

Geändert von Blubbi (11.08.2010 um 14:15 Uhr).
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Alt 11.08.2010, 13:27   #2 (permalink)
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Zitat:

- Squad/Commander System

Du meinst wohl das Squad System von BF2, nicht von PR, denn PR hat es auch nur von BF2
Oder wurde es sehr stark verändert?


Zitat:

- Befehlssystem für Squadleader und Commander

Gibt es. Nur nutzen es die Leader nicht. Willst du noch zusätzlich einen Kommandanten, dann musst du Warfare spielen


Zitat:

- Längere Matches

Warfare Matches dauern sehr sehr oft mehrere Stunden bis eine Seite gewonnen hat.


Zitat:

- Respawn auf Fahrzeuge immens erhöhen (in PRM 10-30 Minuten) und damit verhindern, das diese einfach nur sinnlos sterben (Asset-Waste gibt in PRM meistens nen Serverkick)
- Klassen-Kits nicht frei zugänglich machen, sondern an Squads mit einer Mindestanzahl an Spielern binden
- Klassen-Kits limitieren sowie mit "Respawn"-Timern versehen

Müssen die Missionsersteller machen.
Macht eben nur keiner, weil dann wieder Leute rumheulen würden, das sie keine M107 + MAAWS mehr benutzen können.


Zitat:

- Spotting-System einbauen, so das man Feindbewegungen melden kann

Gibt es auch bereits.
Spiel mal auf den leichteren Schwierigkeitsgraden (Rekrut / Kadett), dann hast du Marker auf den Feinden und sie werden auch auf der Karte angezeigt. Ist also Schwierigkeitsgradabhängig.


Zitat:

- VoIP benutzen

Ich würde sagen: Nein.
Lieber auf einen TS3 Server joinen und ACRE nutzen. Ist viel besser als das Ingame VoIP
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Alt 11.08.2010, 13:33   #3 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Du meinst wohl das Squad System von BF2, nicht von PR, denn PR hat es auch nur von BF2
Oder wurde es sehr stark verändert?

Nein, es wurde nicht verändert. Darum geht es aber nicht, es geht um PRM und PRM hat es (und es wird benutzt).

Zitat:

Gibt es. Nur nutzen es die Leader nicht. Willst du noch zusätzlich einen Kommandanten, dann musst du Warfare spielen

Eben. Es werden aber weder Squads gebildet noch wird ein das Befehlssystem verwendet.

Zitat:

Warfare Matches dauern sehr sehr oft mehrere Stunden bis eine Seite gewonnen hat.

Warfare hat durchaus längere Matches, richtig. Ist auf 32 Spieler limitiert und außerdem sind die Bots dabei, ist für mich also kein richtiger PvP (Warfare ist eine sehr gute Idee, keine Frage. Wäre es ein reiner PvP Modi den man vllt. Richtung PRM abändern würde - Stichwort Squadsystem z.B. -, wäre es genial).

Zitat:

Müssen die Missionsersteller machen.
Macht eben nur keiner, weil dann wieder Leute rumheulen würden, das sie keine M107 + MAAWS mehr benutzen können.

Bei PRM funktioniert es auch, die was kein Bock drauf haben müssen ja nicht mitspielen.

Zitat:

Gibt es auch bereits.
Spiel mal auf den leichteren Schwierigkeitsgraden (Rekrut / Kadett), dann hast du Marker auf den Feinden und sie werden auch auf der Karte angezeigt. Ist also Schwierigkeitsgradabhängig.

Man muss es eben einbauen, das es funktioniert und benutzt wird.

Zitat:

Ich würde sagen: Nein.
Lieber auf einen TS3 Server joinen und ACRE nutzen. Ist viel besser als das Ingame VoIP

Tja, und wieso nein? Damit schränkt man nur Teamplay auf Public immens ein. Nur weil die Qualität in TS3 besser ist, heißt es nicht das es für Public-Server ohne VoIP gut ist - es hat eben nicht jeder Lust, immer auf einen TS-Server zu joinen. Abgesehen davon sollte man dann auch noch Channels für die einzelnen Squads haben, wie in PRM. Ein Channel für eine Seite würde nicht das gewünschte Teamplay hervorbringen bzw. ermöglichen.

Geändert von Blubbi (11.08.2010 um 13:37 Uhr).
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Alt 11.08.2010, 13:41   #4 (permalink)
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Ich kenne PRM nicht, aber wenn Du das, was Du über ArmA schreibst, wirklich häufig erlebst, dann hast Du die Server schlecht ausgesucht. Die Lösung hast Du selbst genannt: passwortgeschützte Server oder solche mit Überwachung durch Stammspieler werden von den meisten ernsthaften Spielern vorgezogen. Meiner Meinung nach ist die Kommunikation zwischen den Spielern das A und O beim Onlinespiel.

Bei allen PvP-Spielformen, die ich spiele, gibt es ausgeprägte und wirkungsvolle Kommandostrukturen, Zusammenarbeit zwischen den Einheiten, geplante Aufgabenverteilung usw. Man benutzt aber nie das eingebaute VOIP, sondern immer das externe Teamspeak. Früher gab es technische Probleme mit VOIP, ob und wie BIS nachgebessert hat, weiß ich nicht. Das Thema interessiert offenbar niemanden, weil alle mit den externen Lösungen zufrieden sind.

Wenn Du möchtest, gebe ich Dir gern ein paar Tipps, aber ich möchte die Diskussion nicht ungefragt zu einer Werbeplattform machen.
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Alt 11.08.2010, 13:44   #5 (permalink)
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Zitat von Blubbi Beitrag anzeigen

Was könnte sich ArmA2 von PRM abschauen?

In aller Kürze:

1. Squad/Commander System: Ist bei ArmA2/OA vorhanden bzw. machbar. Es muss nur vom Ersteller der Mission eingebaut werden.

2. Befehlssystem für Squadleader und Commander: Ist vorhanden. Siehe 1.

3. Längere Matches: Die Länge eines Matches hängt von der jeweiligen Mission und den zu erfüllenden Aufgaben ab. Und nicht zuletzt auch von der "Qualität" der Spieler.

4. Respawn auf Fahrzeuge immens erhöhen (in PRM 10-30 Minuten) und damit verhindern, das diese einfach nur sinnlos sterben (Asset-Waste gibt in PRM meistens nen Serverkick): Der Respawn von Einheiten wird vom Ersteller der Mission bestimmt. Das ist keine Vorgabe des Spiels.

5. Klassen-Kits nicht frei zugänglich machen, sondern an Squads mit einer Mindestanzahl an Spielern binden: Die Verteilung von Kits ist Aufgabe des Missionserstellers. Siehe 4.

6. Klassen-Kits limitieren sowie mit "Respawn"-Timern versehen: Siehe 4 und 5.

7. Spotting-System einbauen, so das man Feindbewegungen melden kann
- Kill Meldungen entfernen: Ist vorhanden. Entweder über RMT oder über Chat, TS oder Ingame Voice.

8. "Wounded" / "Dead" System einführen (evtl. das übernehmen, das es in ArmA2 schon gibt): Was fehlt Dir da? Verstehe ich nicht...

9. VoIP benutzen: Ob die vorhandenen Kommunikationsmöglichkeiten genutzt werden hängt vom Spieler und nicht vom Spiel ab.
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Alt 11.08.2010, 13:46   #6 (permalink)
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Zitat von Blubbi Beitrag anzeigen

Nein, es wurde nicht verändert. Darum geht es aber nicht, es geht um PRM und PRM hat es (und es wird benutzt).

Trotzdem ist das Squad System von BF2
Der einzige Unterschied ist doch sowieso nur, dass nur 6 Leute in einem Squad sind und man beim Leader spawnen kann.


Zitat von Blubbi Beitrag anzeigen

Eben. Es werden aber weder Squads gebildet noch wird ein das Befehlssystem verwendet.

Die Squads werden automatisch gebildet, wenn du dir einen Slot aussuchst und eben in einen Squad joinst. Du bist immer automatisch in einem Squad, es sei denn der Missionsersteller hat Squads mit nur einem Mann erstellt.
Die Leader müssten eben auch mal was machen.



Zitat von Blubbi Beitrag anzeigen

Warfare hat durchaus längere Matches, richtig. Ist auf 32 Spieler limitiert und außerdem sind die Bots dabei, ist für mich also kein richtiger PvP (Warfare ist eine sehr gute Idee, keine Frage. Wäre es ein reiner PvP Modi den man vllt. Richtung PRM abändern würde - Stichwort Squadsystem z.B. -, wäre es genial).

Die Bots lassen sich entfernen und die Spieleranzahl erhöhen.


Zitat von Blubbi Beitrag anzeigen

Man muss es eben einbauen, das es funktioniert und benutzt wird.

Wieso denn was einbauen, das schon existiert? In den Schwierigkeitsgradeinstellungen kann man Rekrut sogar so wie Veteran/Profi anpassen, nur dass die Feinde noch auf der Karte zu sehen sind.



Zitat von Blubbi Beitrag anzeigen

Tja, und wieso nein? Damit schränkt man nur Teamplay auf Public immens ein. Nur weil die Qualität in TS3 besser ist, heißt es nicht das es für Public-Server ohne VoIP gut ist - es hat eben nicht jeder Lust, immer auf einen TS-Server zu joinen. Abgesehen davon sollte man dann auch noch Channels für die einzelnen Squads haben, wie in PRM. Ein Channel für eine Seite würde nicht das gewünschte Teamplay hervorbringen bzw. ermöglichen.

Dein letzter Absatz zeigt mir, dass du gar nicht weiß was ACRE ist und wie es funktioniert. Informier dich erstmal darüber und dann können wir weiter diskutieren, warum und wieso ACRE + TS3 dem Standard VoIP vorzuziehen ist.
Nebenbei funktioniert VoIP nicht immer. Manchmal hört man keine oder nur sehr leise.

Geändert von Cyborg11 (11.08.2010 um 13:48 Uhr).
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Alt 11.08.2010, 13:46   #7 (permalink)
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Zitat von alpha-kilo Beitrag anzeigen

Ich kenne PRM nicht, aber wenn Du das, was Du über ArmA schreibst, wirklich häufig erlebst, dann hast Du die Server schlecht ausgesucht. Die Lösung hast Du selbst genannt: passwortgeschützte Server oder solche mit Überwachung durch Stammspieler werden von den meisten ernsthaften Spielern vorgezogen. Meiner Meinung nach ist die Kommunikation zwischen den Spielern das A und O beim Onlinespiel.

Nun ist die Frage, ob dies eine gute Lösung ist. In PRM geht es auch ohne Passwortgeschütze Server, es funktioniert von Haus aus sogut wie immer.

Zitat von alpha-kilo Beitrag anzeigen

Bei allen PvP-Spielformen, die ich spiele, gibt es ausgeprägte und wirkungsvolle Kommandostrukturen, Zusammenarbeit zwischen den Einheiten, geplante Aufgabenverteilung usw. Man benutzt aber nie das eingebaute VOIP, sondern immer das externe Teamspeak. Früher gab es technische Probleme mit VOIP, ob und wie BIS nachgebessert hat, weiß ich nicht. Das Thema interessiert offenbar niemanden, weil alle mit den externen Lösungen zufrieden sind.

Das ändert ja nichts an dem von mir angesprochenen Kritikpunkt das eben Elementare Dinge, die das Teamplay unterstützen, nicht geboten werden - und wenn, nicht benutzt werden.

Zitat:

Wenn Du möchtest, gebe ich Dir gern ein paar Tipps, aber ich möchte die Diskussion nicht ungefragt zu einer Werbeplattform machen.

Gerne doch.


Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Trotzdem ist das Squad System von BF2
Der einzige Unterschied ist doch sowieso nur, dass nur 6 Leute in einem Squad sind und man beim Leader spawnen kann.

Dennoch hat es nichts mit der Diskussion zu tun, woher das Squad System ist. Es ist drin, darum geht es. PRM hat am Squadsystem nur geändert, das der Leader Rally points setzten kann an denen man spawnen kann und nicht, wie in BF2, immer beim Squadleader.

Zitat:

Die Leader müssten eben auch mal was machen.

Wieso tun sie den nichts? Wahrscheinlich auch deswegen, weil es nicht so einfach wie in PRM ist bzw. einfach sonst auch nicht benutzt wird.

Zitat:

Die Bots lassen sich entfernen und die Spieleranzahl erhöhen.

und wieso wird dies nicht gemacht?

Zitat:

Dein letzter Absatz zeigt mir, dass du gar nicht weiß was ACRE ist und wie es funktioniert. Informier dich erstmal darüber und dann können wir darüber weiter diskutieren, warum und wieso ACRE + TS3 dem Standard VoIP vorzuziehen ist.
Außerdem wurde der VoIP Soundregler auch erst ab 1.05 eingeführt. Vorher war dieser an den Funksound gekoppelt und viele haben den aus Und das wissen eben manche nicht
Nebenbei funktioniert VoIP nicht immer. Manchmal hört man keine oder nur sehr leise.

Ich weiß was ACRE ist. Dennoch muss ich mir als Spieler erstmal ACRE + TS3 besorgen und dann noch immer auf einen Server joinen, was nunmal für Public Spieler nicht so angenehm ist wie ein (Squadinternes) VoIP das auch benutzt wird.



Zitat von Putzer Beitrag anzeigen

In aller Kürze:

1. Squad/Commander System: Ist bei ArmA2/OA vorhanden bzw. machbar. Es muss nur vom Ersteller der Mission eingebaut werden.

2. Befehlssystem für Squadleader und Commander: Ist vorhanden. Siehe 1.

3. Längere Matches: Die Länge eines Matches hängt von der jeweiligen Mission und den zu erfüllenden Aufgaben ab. Und nicht zuletzt auch von der "Qualität" der Spieler.

4. Respawn auf Fahrzeuge immens erhöhen (in PRM 10-30 Minuten) und damit verhindern, das diese einfach nur sinnlos sterben (Asset-Waste gibt in PRM meistens nen Serverkick): Der Respawn von Einheiten wird vom Ersteller der Mission bestimmt. Das ist keine Vorgabe des Spiels.

5. Klassen-Kits nicht frei zugänglich machen, sondern an Squads mit einer Mindestanzahl an Spielern binden: Die Verteilung von Kits ist Aufgabe des Missionserstellers. Siehe 4.

6. Klassen-Kits limitieren sowie mit "Respawn"-Timern versehen: Siehe 4 und 5.

7. Spotting-System einbauen, so das man Feindbewegungen melden kann
- Kill Meldungen entfernen: Ist vorhanden. Entweder über RMT oder über Chat, TS oder Ingame Voice.

8. "Wounded" / "Dead" System einführen (evtl. das übernehmen, das es in ArmA2 schon gibt): Was fehlt Dir da? Verstehe ich nicht...

9. VoIP benutzen: Ob die vorhandenen Kommunikationsmöglichkeiten genutzt werden hängt vom Spieler und nicht vom Spiel ab.

1. - 6. Das weiß ich. Es muss eben einen Mapper geben, der es so macht.

8. Beispielsweise die Meldung für den Medic das 10 Meter von ihm entfernt einer Wounded ist (auf dem Basecamp Server habe ich das z.B. nie gesehen). Andererseits auf der Karte eine Makierung und für den verletzten die Möglichkeit zu sehen, das ein Medic in seiner nähe ist.

Geändert von Blubbi (11.08.2010 um 13:56 Uhr).
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Alt 11.08.2010, 14:02   #8 (permalink)
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Dennoch hat es nichts mit der Diskussion zu tun, woher das Squad System ist. Es ist drin, darum geht es. PRM hat am Squadsystem nur geändert, das der Leader Rally points setzten kann an denen man spawnen kann und nicht, wie in BF2, immer beim Squadleader.

Anstatt einen Respawn beim Leader einzubauen, wäre hier die Verwendung von Revive Systemen mMn sinnvoller.


Zitat von Blubbi Beitrag anzeigen

Wieso tun sie den nichts? Wahrscheinlich auch deswegen, weil es nicht so einfach wie in PRM ist bzw. einfach sonst auch nicht benutzt wird.

Weil das Befehlssystem zu komplex ist. In BF2 hast du ja eh nur 4 oder 5 Befehle, die du geben kannst.
Manche Leute wissen auch gar nicht, dass sie Leader sind. Und selbst wenn, ist es den Meisten egal, da entweder das System zu komplex ist oder die Mitspieler sowieso machen, was sie wollen.


Zitat von Blubbi Beitrag anzeigen

und wieso wird dies nicht gemacht?

Welche KI meinste denn? Die KI, die sich ein Spieler zusätzlich kaufen kann oder die KI, die mit spielt, wenn kein Spieler diesen Slot besetzt?


Zitat von Blubbi Beitrag anzeigen

Ich weiß was ACRE ist. Dennoch muss ich mir als Spieler erstmal ACRE + TS3 besorgen und dann noch immer auf einen Server joinen, was nunmal für Public Spieler nicht so angenehm ist wie ein (Squadinternes) VoIP das auch benutzt wird.

VoIP wird, wie schon alpha-kilo erwähnte, aufgrund von früheren technischen Problemen nicht mehr genutzt. Ob es jetzt richtig funktioniert ist eine andere Frage, aber die Meisten sind mit TS3 + ACRE sowieso jetzt zufrieden. So hätte das VoIP einfach sein müssen.


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8. Beispielsweise die Meldung für den Medic das 10 Meter von ihm entfernt einer Wounded ist (auf dem Basecamp Server habe ich das z.B. nie gesehen). Andererseits auf der Karte eine Makierung und für den verletzten die Möglichkeit zu sehen, das ein Medic in seiner nähe ist.

Das Revive von norrin hat das mit der Markierung eingebaut
Auf dem Basecamp Server siehst du die Meldung, dass ein Medic X Meter von dir entfernt ist und es wird auch eine Markierung erstellt. Nur musst du dort auch den Beta Patch benutzen, weil deine Leiche sonst sofort verschwindet und dich keiner mehr reviven kann.
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Alt 11.08.2010, 14:05   #9 (permalink)
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Nun ist die Frage, ob dies eine gute Lösung ist. In PRM geht es auch ohne Passwortgeschütze Server, es funktioniert von Haus aus sogut wie immer.

Es ist eine gute Lösung. Gutes Squadplay ist eine Frage der Spieler, nicht des Spiels ...

Zitat von Blubbi Beitrag anzeigen

Das ändert ja nichts an dem von mir angesprochenen Kritikpunkt das eben Elementare Dinge, die das Teamplay unterstützen, nicht geboten werden - und wenn, nicht benutzt werden.

Was wird bei ArmA2/OA nicht angeboten? Du kannst Ingame auch ohne TS quasseln. Wenn ein Spieler diese Möglichkeit nicht nutzt, ist das sein persönliches Problem. Abgesehen davon schalte ich bei anderen Games die Ingame Kommunikation grundsätzlich aus. Was man sich da auf einem Public so alles anhören muss, geht auf keine Kuhhaut ...

Zitat von Blubbi Beitrag anzeigen

PRM hat am Squadsystem nur geändert, das der Leader Rally points setzten kann an denen man spawnen kann und nicht, wie in BF2, immer beim Squadleader.

Auch das wäre bei ArmA2/OA möglich. Ich persönlich fände es allerdings nicht so gut, wenn der Squadleader die Respawnpunkte auf der Map frei bestimmen könnte. Das entspricht meine Meinung nach nicht dem Simulationscharakter des Spiels.

Zitat von Blubbi Beitrag anzeigen

Wieso tun sie den nichts? Wahrscheinlich auch deswegen, weil es nicht so einfach wie in PRM ist bzw. einfach sonst auch nicht benutzt wird.

Vielleicht deshalb, weil die Spieler keine Lust dazu haben? Willst Du sie dazu zwingen?
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Alt 11.08.2010, 14:11   #10 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Anstatt einen Respawn beim Leader einzubauen, wäre hier die Verwendung von Revive Systemen mMn sinnvoller.

Hast du das nun falsch verstanden? In BF2 konnte man stets beim Leader respawnen. In PRM kann man nurnoch an Rally Points vom Leader respawnen (die haben aber cooldown von 10 Minuten oder so und können nicht in der Nähe von Feinden platziert werden). Demnach bleibt i.d.R. nach einem Kampf nur der Revive vom Medic (das ist der standard) oder respawn in einer Base / Firebase.

Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Weil das Befehlssystem zu komplex ist. In BF2 hast du ja eh nur 4 oder 5 Befehle, die du geben kannst.
Manche Leute wissen auch gar nicht, dass sie Leader sind. Und selbst wenn, ist es den Meisten egal, da entweder das System zu komplex ist oder die Mitspieler sowieso machen, was sie wollen.

Jup. Ein so komplexes System braucht es ja auch nicht, für Komplexeres ist man im Voice.

Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Welche KI meinste denn? Die KI, die sich ein Spieler zusätzlich kaufen kann oder die KI, die mit spielt, wenn kein Spieler diesen Slot besetzt?

Die KI, die man sich kauft. Wobei KI in jeglicher Form schlecht ist für ein PvP Modi und nicht reingehört. Es geht ja auch völlig ohne, solang die Map genau auf die Spieler Slots angepasst ist, wie z.B. in PRM.

Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Das Revive von norrin hat das mit der Markierung eingebaut
Auf dem Basecamp Server siehst du die Meldung, dass ein Medic X Meter von dir entfernt ist und es wird auch eine Markierung erstellt. Nur musst du dort auch den Beta Patch benutzen, weil deine Leiche sonst sofort verschwindet und dich keiner mehr reviven kann.

Dann hatte ich wohl stets das Problem mit der verschwindeten Leiche, was imho auch schwachsinn ist.

Zitat von Putzer Beitrag anzeigen

Es ist eine gute Lösung. Gutes Squadplay ist eine Frage der Spieler, nicht des Spiels ...

Nein, es ist keine gute Lösung, weil es eben auch auf Publics ohne Probleme funktioniert (siehe PRM). Des Weiteren braucht man erstmal einen Server, wo man das Passwort bekommt und der auch so aktiv ist, wie manch Public Server.

Zitat:

Auch das wäre bei ArmA2/OA möglich. Ich persönlich fände es allerdings nicht so gut, wenn der Squadleader die Respawnpunkte auf der Map frei bestimmen könnte. Das entspricht meine Meinung nach nicht dem Simulationscharakter des Spiels.

Wie oben von mir beschrieben. Rally Points kann man nur setzten, wenn das Gebiet Feindfrei ist. Sobald Feinde ins Gebiet eintreten, wird der Rally Point zerstört. Dieser kann vom Squadleader auch nur mit Officier Kit gesetzt werden und hat einen recht holen Respawn Timer.

Zitat:

Vielleicht deshalb, weil die Spieler keine Lust dazu haben? Willst Du sie dazu zwingen?

Das hat nichts mit zwingen zu tun. Wäre das System Komfortabel, einfach und praktisch (wie in BF2/PRM), würde es verwendet werden. Dies ist aber nicht so. Die Community von PRM und ArmA2 ist sich sehr ähnlich und sehr erwachsen, insofern würde sowas auch benutzt werden. Dies geschieht aber in PRM schon alleine durch die ganzen ineinander greifenden Teamplayelemente, die eben in ArmA2 lang nicht so gut und ausgereift sind und dementsprechend nicht benutzt werden.

Geändert von Blubbi (11.08.2010 um 14:18 Uhr).
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Alt 11.08.2010, 14:17   #11 (permalink)
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Zitat von Blubbi Beitrag anzeigen

Hast du das nun falsch verstanden? In BF2 konnte man stets beim Leader respawnen. In PRM kann man nurnoch an Rally Points vom Leader respawnen (die haben aber cooldown von 10 Minuten oder so und können nicht in der Nähe von Feinden platziert werden). Demnach bleibt i.d.R. nach einem Kampf nur der Revive vom Medic oder respawn in einer Base / Firebase.

Achso beides zusätzlich. Trotzdem passt iwie nicht zu ArmA, wenn man überall respawnen kann und das fördert mMn auch nicht unbedingt das Teamplay Aber ist meine Meinung.


Zitat von Blubbi Beitrag anzeigen

Jup. Ein so komplexes System braucht es ja auch nicht, für Komplexeres ist man im Voice.

Das System kann man auch nicht so einfach abändern. Oder soll BIS 2 Systeme machen? Eins für den SP und eins für den MP? ^^


Zitat von Blubbi Beitrag anzeigen

Die KI, die man sich kauft.

Das macht aber Warfare aus, dass man mit einer großen Streitmacht kämpfen kann. Ansonsten müsste man Warfare auf 128 Spieler heben und den Server vollbekommen, damit man die AI wirklich rauslassen kann.


Zitat von Blubbi Beitrag anzeigen

Dann hatte ich wohl stets das Problem mit der verschwindeten Leiche, was imho auch schwachsinn ist.

Das ist ein OA Bug, der in der Beta gefixt wurde.



Zitat von Blubbi Beitrag anzeigen

Nein, es ist keine gute Lösung, weil es eben auch auf Publics ohne Probleme funktioniert (siehe PRM). Des Weiteren braucht man erstmal einen Server, wo man das Passwort bekommt und der auch so aktiv ist, wie manch Public Server.

Es wird bei PR so gut klappen, weil PR eben NUR die Leute spielen, die auf Realismus Wert legen. ArmA 2 spielen auch ganz normale BF/CODler/usw. und die kannst du nicht dazu zwingen VoIP / TS zu nutzen.


Zitat von Blubbi Beitrag anzeigen

Das hat nichts mit zwingen zu tun. Wäre das System Komfortabel, einfach und praktisch (wie in BF2/PRM), würde es verwendet werden. Dies ist aber nicht so.

Das VoIP ist doch komfortabel. Kanal wählen (.) und mit Capslock reden.
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Alt 11.08.2010, 14:22   #12 (permalink)
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Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Das System kann man auch nicht so einfach abändern. Oder soll BIS 2 Systeme machen? Eins für den SP und eins für den MP? ^^

Das ist die Frage, muss man halt schauen wie man sowas realisieren könnte.

Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen

Es wird bei PR so gut klappen, weil PR eben NUR die Leute spielen, die auf Realismus Wert legen. ArmA 2 spielen auch ganz normale BF/CODler/usw. und die kannst du nicht dazu zwingen VoIP / TS zu nutzen.

Gäbe es einen entsprechenden ArmA2 PvP Modi wie PRM würde dieser auch nur von Leuten gespielt werden, die auf Teamplay und Realismus Wert legen. Insofern ist das egal. Die Spieler, die darauf lust haben, findet man auch in ArmA2.
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Alt 11.08.2010, 16:09   #13 (permalink)
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Blubbi du bringst gute Punkte; nur vermischt viel zu viel und dein Adressat fehlt.

Sich an die Missionsersteller zu wenden würde ich vorschlagen.

Die Community mit ihren Gewohnheiten zu verändern ist sehr sehr schwer.
Ich würde behaupten, dass PR dies auch nur geschafft hat, da sie es als
Modifikation anstatt als reine Mission getan angegangen sind.

WGL war auch mal dieser Ansatz; doch ACE ist leider aus vielen Gründen
effektiv gesehen zu einem Coop Mod geworden; sowie ohne Entwickler
und Spielercommunity aus dem PvP Bereich.


Dazu hat PR wohl auch Jahre gebraucht auf diesen Stand zu kommen und diese
Community zu etablieren.


ArmA is leider kein gutes Spiel für PvP public play. BI hat für diesen Bereich scheinbar keine Prioritäten.
Gleichsam gibt es in der Community auch nur noch sehr wenige Leute mit Engagement.

Trotzdem gibt es AAS betreut von Toaster, Warfare BE von Benny entwickelt
und A&S ProMode von mir. Letzterer würde dir wohl am meisten zusagen.
Aus verschiedenen Gründen ist dieser in erster Linie für Match Play konzipiert
und wird nicht für Public Play beworben.

Diese Engagement einer weniger verbessert zumindest wieder den Stand von PvP ein wenig.
Ein Stand welcher nach dem Ende von OFP sehr tief gefallen ist.

Was PR:A2/OA auf die Beine stellt, wird man sehen. Ihr Ansatz ist umfassend und geht in
die richtige Richtung denke ich.
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Geändert von .kju (11.08.2010 um 16:18 Uhr).
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Alt 11.08.2010, 16:13   #14 (permalink)
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Zitat von .kju Beitrag anzeigen

Blubbi du bringst gute Punkte; nur vermischt viel zu viel und dein Adressat fehlt.

Sich an die Missionsersteller zu wenden würde ich vorschlagen.

Die Community mit ihren Gewohnheiten zu verändern ist sehr sehr schwer.
Ich würde behaupten, dass PR dies auch noch geschafft hat, dass sie es als
Modifcation anstatt als reine Mission getan haben.

Dazu hat PR wohl auch Jahre gebraucht auf diesen Stand zu kommen und diese
Community zu etablieren.

Du hast recht. Nur sollte man finde ich auch der Community die andere Seite zeigen, die die meisten schlicht und einfach nicht kennen (wollen). Viele sind nicht einmal bereit den Mod zu testen, wobei ich mir sicher bin das der größte Teil einfach nur begeistert davon ist, da die meisten, die ArmA2 als Militärsimulation spielen wollen, auch mit solch einem Teamplay zurecht kommen und es ihnen auch Spaß bereitet. Nur ein kleiner Teil der Community ist "CoD'ler" oder sonstiges.

Nur weil ArmA2 kein gutes PvP-Spiel ist (bzw. vorallem für Public Play) heißt es ja nicht das sich das nicht machen lässt.
Blubbi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.08.2010, 16:28   #15 (permalink)
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De Punkte die Möglichkeiten des Game betreffend sind nicht falsch, die gebracht werden.
Trotzdem muss man einerseits die wirkliche aktuelle Situation sehen und ebenso wichtig
es aus einem größeren Blickwinkel.

Anderseits ist dein Threadtitel auch sehr schlecht gewählt.
Viel passender ist: "Möglichkeiten Public PvP Play in ArmA 2 / OA zu verbessern".

Dann würden die Antworten auch anders aussehen.
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Alt 11.08.2010, 16:43   #16 (permalink)
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Zitat von .kju Beitrag anzeigen

De Punkte die Möglichkeiten des Game betreffend sind nicht falsch, die gebracht werden.
Trotzdem muss man einerseits die wirkliche aktuelle Situation sehen und ebenso wichtig
es aus einem größeren Blickwinkel.

Anderseits ist dein Threadtitel auch sehr schlecht gewählt.
Viel passender ist: "Möglichkeiten Public PvP Play in ArmA 2 / OA zu verbessern".

Dann würden die Antworten auch anders aussehen.

Es geht ja aber nicht direkt um das Public Play. Sondern vielmehr darum, wie man ArmA2 zu einer sehr Teamplaylastigen PvP Simulation machen könnte mit gewissen Features.
Blubbi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.08.2010, 17:15   #17 (permalink)
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war zu viel zitieren, deswegen nicht alles gelesen sondern nur antwort auf den startpost:
von deinen genannten minuspunkten für arma 2 kann ich nicht einen bestätigen. ok, voip ist meistens abgeschaltet. aber fast jede truppe nutzt ts oder mumble und bietet dieses meist auch den publics an. daher fällt der punkt auch weg. und einteilung, zuweisungen und auch führung ist für ein gelungenes arma match unverzichtbar.
Feinde werden gespottet/gemeldet, angriffe koordiniert, support gefordert. das macht ja arma grade aus.

die vorgehensweise einiger public spieler ist leider nicht immer beeinflussbar. auch nicht über den chat. einige ignorieren es schlicht.

zum punkt kleine maps: im mapnamen findest du ein S oder M oder L für die größe. komm mal abends auf den basecamp server. wenn wir 50+ sind kommen fast nur L maps dran. zu fuss kannste da nicht in der mapzeit von A bis F laufen.

die klassen sind sehr wichtig. wir besprechen wer was nimmt. ohne medics hast n heftigen nachteil. dass du nicht revived wurdest lag wohl am fehlenden beta patch. ich weiss nicht ob toaster auf basecamp das custom loadout abgestellt hat. wenn nicht, kannst dir deine person so modifizieren wie du willst, verlierst aber logischerweise deine spezialfähigkeit.

wounded und dead bekommste angezeigt. beim verwundeten steht die prozentzahl überm kopf. wie weit du diese sehen kannst ist auch einstellbar. der tote wird als ausrufeszeichen auf der map dargestellt.

killmeldungen sind abstellbar, ebenso wie fadenkreuz.
squads sind auch vorhanden. strg+k drücken um verschiedene teams zu wählen.

was jedoch nett wäre:

Zitat von Blubbi Beitrag anzeigen

- Klassen-Kits nicht frei zugänglich machen, sondern an Squads mit einer Mindestanzahl an Spielern binden
- Klassen-Kits limitieren sowie mit "Respawn"-Timern versehen

vllt sieht man sich ja auf basecamp oder hört sich im basecamp mumble.

aber nett, dass mal einer so eine diskussion startet. so werden einem (ich meine die arma spieler) vllt die augen geöffnet, dass nicht jeder das aas prinzip, die bedienung oder die arma geflogenheiten versteht und deswegen publics manchmal links liegen gelassen werden ^^.
piTu ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.08.2010, 18:57   #18 (permalink)
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Zitat von piTu Beitrag anzeigen

squads sind auch vorhanden. strg+k drücken um verschiedene teams zu wählen.

Das hab ich auch gemacht. Aber sehe ich meine Squad-Mitglieder? Sehe ich evtl. Befehle vom Squad-Leader? Wer ist eigentlich mein Leader?

Verbesserungen:
- Spezielle Squad-Member/Leader Makierungen
- Marker auf dem HUD für einen Befehl
- Auf der Map die Squadmember hervorheben

Natürlich ist ein Marker auf dem Hud nicht realistisch, er ist aber funktional und dann weiß jeder Squad-Member, was getan werden soll. Das funktioniert sogar in Vanilla BF2, obwohl da jeder Solo spielt.

Es mag auch viel schon in ArmA eingebaut sein, was ich Kritisiere. Das Problem ist aber, das es einfach Public nicht benutzt wird. Was wohl auch daran liegt, dass es einfach dem Spieler nicht offensichtlich "ins Gesicht springt". In PRM werde ich direkt aufgefordert, einen Squad zu joinen. Ich sehe sofort, wer in meinem Squad ist, was wir gerade tun und wo der Squad rumrennt - nur um mal ein Beispiel zu nennen.


Ich denke, wenn das ganze etwas User-Freundlicher ist und komfortabler, würde es auch mehr benutzt werden. Dies hätte als logische Konsequenz das Public-Teamplay auch besser klappen würde. Ich persönlich denke, das BF2 dies super gelöst hat, obwohl es eigentlich nur ein Arcade-Public Shooter ist. PRM hat dadurch schon eine gute Grundlage (Commander & Squad System, etc.). Obwohl ArmA2 diese auch hat, wird sie nicht konsequent so benutzt, obwohl es möglich wäre - Beispiel hierfür wäre das Squadsystem: Es ist drin, aber wird Public (weiß nicht wie es auf 'richtigen' Servern läuft) nicht benutzt, weil vieles einfach fehlt, was es schwerer macht für den Public Spieler. Ob es möglich ist, das ein Mapper sowas hinbekommt, weiß ich nicht - aber wenn, müsste sich auch jemand finden der dies Umsetzten will. Außerdem muss die Community sowas auch wollen (und das sieht größtenteils nicht so aus, finde ich) - das Zeug dazu hat ArmA2.

Geändert von Blubbi (11.08.2010 um 19:45 Uhr).
Blubbi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.08.2010, 13:46   #19 (permalink)
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Blubbi,

ich spiele mehr oder weniger regelmäßig IXXL, Real War und PvP-Tuschino. Einige weitere Spielformen habe ich im Laufe der Zeit kennengelernt.

Alle drei genannten Spielformen sind ohne Teamspeak nicht spielbar. Die Spielserer sind passwortgeschützt. Die Gemeinsamkeit dieser Spielformen ist, dass man seine Missionen sorgfältig planen muss, wenn man Erfolg haben will. Im Spiel unterscheiden sie sich aber deutlich voneinander:

Beim Real War gibt es Respawn, bei den andern beiden nicht. RW und IXXL sind Langzeitkampagnen, bei Tuschino gibt es mehrere abgeschlossene Missionen pro Spielabend. Beim RW steht fast das ganze Arsenal aus ArmA2 zur Verfügung, die Ausrüstung mus aber mit Spielgeld bezahlt werden. Bei Tuschino ist die Ausrüstung kostenlos, aber ähnlich wie in Wirklichkeit hat der Spieler keine Wahlmöglichkeit. Bei der IXXL werden im Kampagnenverlauf nach und nach die einzelnen Waffensysteme ins Spiel genommen. Aber die Preise sind so hoch, dass längst nicht jeder Spieler optimal ausgerüstet werden kann. Die Reihe ließe sich fortsetzen.

Interessant ist, dass diese Vielfalt durch die von den jeweiligen Spielleitern beschlossenen Regeln und deren Einhaltung durch die Spieler erst möglich wird. Das Spiel selbst versucht ohne Vorgaben auszukommen und beschneidet nicht unsere Freiheit, Unsinn zu machen. Die Spieler einigen sich darauf, wie sie sich beim Spiel verhalten wollen. Das gefällt mir.

Auf der anderen Seite erschwert diese Vielfalt vielleicht manchen den Zugang zum PvP. Jeder einzelne Spieler muss zunächst versuchen, Informationen über die verschiedenen Spielformen zu bekommen und sich aus dem Angebot das Passende heraussuchen. kjus Seite PvP-Scene ist ein sehr guter Ausgangspunkt und Foren wie dieses bieten Interessenten erste Hinweise darauf, was es alles gibt. Die meisten aktiven Spieler erklären Interessenten sehr gern im TS, wie es bei ihnen so zugeht und was man bei der entsprechenden Spielform beachten muss.

Wenn ich deine Beiträge lese, habe ich das Gefühl, Du möchtest bestimmte Dinge gern verpflichtend auf den Publicservern eingeführt sehen, damit sich dort das Spielverhalten verbessert. Das ist wahrscheinlich ein Kampf gegen Windmühlen - sprich: Cheater, Hacker, Teamkiller, usw. Wenn es solche Spielverderber bei PRM nicht gibt, dann mach doch das beste daraus: Spiele PRM public und Arma "im kleinen Kreis".

Ich finde, dass man sich durchaus in das "System ArmA" hineinfinden kann, wenn man etwas aufgeschlossen und neugierig bleibt.
__________________
Gruß
Alpha Kilo

----------------------------------------------------------
Skype:.........alphakilo.arma

Unit:............Gruppe Adler [A]
Web:............www.gruppe-adler.de
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Alt 12.08.2010, 14:09   #20 (permalink)
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Ich würde sagen sein Ansatz ist im Grunde sehr richtig.
Denn ohne Nachwuchs stirbt die Community.

Das ist mehr als evident im PvP Bereich.

Es ist wohl sinnlos darauf zu hoffen, dass BI jemals es schafft, Teams/Clans
im größeren Maßstab für das Game zu gewinnen.
Insofern ist ein starker Public Bereich überaus wichtig.
Nur daraus können neue Spieler, neue Teams, neue Leute mit Motivation
und Engagement hervorgehen.

Ohne Frage ist es sehr schwer die Verhältnisse zu ändern.
Wenn man jedoch gleich aufgibt, hat man schon verloren.
__________________
PvPscene
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