24.09.2009, 21:05 | #641 (permalink) |
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ich finde das Video interessant. Ich bin zwar kein Freund von diesem "full-auto" bei Gewehren und ich finde v.a. das Gras sieht nich so schön aus wie ArmA, aber dennoch...
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25.09.2009, 08:56 | #645 (permalink) |
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Interessant sind die verscheidenen Rauchwindrichtungen bei 01:54
Ansonsten würde ich aus dem Bauch raus behaupten das da jemand mit CinePaint (früher Film Gimp) nicht etwas optisch nachgeholfen hat.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 |
25.09.2009, 10:31 | #649 (permalink) |
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Quark Lester. Niemand hat die Absicht ingame footage nachzubearbeiten |
25.09.2009, 11:36 | #652 (permalink) |
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aber meine herren die animationen sind ja mega geil! man sieht sogar bei seinen mitspielern wie die das magazin rausnehmen und reinstecken das hab ich glaub ich in der form noch nie iwo gesehen. und bei sich selbst gibs auch ne vernünftige nachlade animation, eindeutig nen dicker pluspunkt! auch die bewegungen scheinen realistischer und flüssiger, von ragdoll ganz zu schweigen ich freu mich drauf
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25.09.2009, 11:41 | #653 (permalink) |
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Hast Du nur die Ironietags vergessen?!
Mir wuselt da im Kopf rum, dass ich sowas schon seit 2001 kenne. Und Ragdoll auf 2km² mit der Objektdichte ist auch keine wirkliche Kunst. Witzig ist's natürlich trotzdem. |
25.09.2009, 11:56 | #654 (permalink) |
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Noch nie AAO gespielt? Von der Waffenhandhabung und Animationen kaum schlagbar und AAO hat schon einige Jahre auf den Buckel. Um nur mal EIN Beispiel zunennen. |
25.09.2009, 13:00 | #655 (permalink) |
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Ok, ertappt ... man sollte schon den Counter links betrachten und nicht die Gesammtanzeige rechts
Bei 1:43 sieht man diverse male Rauch in einer Richtung recht flach aufsteigen, "vorne" allerdings knapp daneben zusätzlich eine andere Rauchquelle deutlich steiler. Ok, vielleicht ist an der Stelle der Boden zusätzlich geheizt was eine zusätzliche Bonusthermik erzeugt. (Übrigens bekommt man solche Effekte auch in ArmA hin, Rauch per "Drop" unterliegt nicht der Windrichtung, das machen nur die Partikeleffekte ) Der FLIR-Schütze schaltet im Video vorher natürlich auch erst die Sonne aus, damit sie keine negativen Einflüsse hat ... vielleicht hat er vorher zudem auch eine der unzähligen auf dem Schlachtfeld verteilten Steckdosen genutzt, was den fehlenden Akkupack-Bollerwagen für das FLIR erklärt. Bei einem trainierten und speziell ausgebildeten Soldaten geht das instandmäßig so das der Betrachter es nicht bemerkt. Ragdoll ist natürlich ein schöne Sache und wenn man es nicht übertreibt (ständiges aktualisieren und neuberechnen selbst Minuten nach dem Ableben) ein echter optischer Pluspunkt. Aber irgendwofür mußten sie ja auch das Havoc benötigen wenn Projektile keine Ballistik haben und Fahrzeuge auch "physikalische Unzulänglichkeiten" aufweisen.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547 Geändert von Lester (25.09.2009 um 13:05 Uhr). |
25.09.2009, 13:04 | #656 (permalink) |
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also ich weiß nich, ragdoll wäre in arma auch net schlecht gekommen, oder gabs da wieder engine probleme? |
25.09.2009, 13:08 | #657 (permalink) |
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außerdem fliegen die ausgeworfenen Patronenhülsen in einem VIEL VIEL realistischeren Winkel aus der Waffe, was ja bekanntlich kein anderes Spiel hat. Da ist OFP.Dr einfach Referenz. Da kann Arma2 einfach einpacken. |
25.09.2009, 13:27 | #658 (permalink) |
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Die Engine kann die Physik nicht skalieren, sprich sie kann die Physik vermutlich nicht im Detail hoch und runterschrauben, je nachdem wie voll die Szene ist und da liegt das Problem. RagDoll bei 32 Spielerfiguren kein Problem, ab vermutlich 50+ sieht das schon ganz anders aus. Also hat sich BIS vermutlich gesagt, Physik ist soweit Brust, sie funktioniert recht ordentlich und sie kann auf hunderte Objekte hin angewandt werden. Das ist das Engineproblem |
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