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Alt 23.01.2013, 18:34   #841 (permalink)
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*bzzzt

ES LEEBT!

ot:

Wieder mal ein klarer Fall von Recycling:









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Alt 23.01.2013, 18:47   #842 (permalink)
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Und wo ist jetzt das Problem?

Wär doch nur dämlich resourcen zu verschwenden nur um alles neu zu machen.
Sieht man bei anderen Spielen auch sehr oft und da ist´s ok?!
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Alt 23.01.2013, 19:04   #843 (permalink)
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Das Problem besteht darin, dass trotz des Alters der Modelle immer noch Bugs auftreten:

https://dev-heaven.net/projects/cis/...alue&group_by=
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Alt 23.01.2013, 19:38   #844 (permalink)
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Das nennt man dann Bugfixes bzw. nicht vorhandene Bugfixes und hat rein gar nichts recyclen zu tun. Oder sind die Configs gleich geblieben von OFP bis ArmA2?

Ausserdem konnte ich jetzt beim überfliegen der Liste keines der Objekte finden...
AyzOn ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.01.2013, 20:14   #845 (permalink)
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Kann mich mal einer aufklären? Flashpoint 2, Bohemia Interactive, hähhhhh ...
AHTNTEPPOP ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.01.2013, 20:40   #846 (permalink)
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Da ist der T72/T90:

https://dev-heaven.net/issues/3808

https://dev-heaven.net/issues/17684

Der Verschluss:

https://dev-heaven.net/issues/7610

Die Vegetation:

https://dev-heaven.net/issues/13116

https://dev-heaven.net/issues/28068
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Alt 23.01.2013, 20:58   #847 (permalink)
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Zu den T72 u. T90 mit den Barrells hinten dran.

Das werden die auch nicht fixen, da sie ja das ganze Modell mit Texturen ändern müssten. Im Normalfall sind diese im Gefecht auch nicht dran soweit ich weiß.
Und wie willst du das sonst machen? Die Kanone so steuern, dass sie jedes mal wenn sie nach hinten gedreht ist gegen die Fässer stösst und somit ein Ziel was sich genau auf deren höhe befindet nicht errreichen kannst. Na das ist doch auch doof, da würde sich jeder auch drüber beschweren.

Also wurde der Fehler ganz am Anfang gemacht und wird aus Gameplay Gründen sicher nicht mehr gefixt.
AHTNTEPPOP ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.01.2013, 16:14   #848 (permalink)
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Zitat von AHTNTEPPOP Beitrag anzeigen

Kann mich mal einer aufklären? Flashpoint 2, Bohemia Interactive, hähhhhh ...

Es war zu der Zeit als sich Bohemia Interactive Studios (BIS) getrennt haben von ihrem Publisher, CODEMASTERS. Dieser hat dann einen Rechtsstreit um den Namen "Operation Flashpoint" gewonnen. Der Publisher war zu diesem Zeitpunkt weit davon entfernt, jemals ein Spiel mit diesem Namen heraus zu bringen.

BIS haben weiter an ihrer Software gearbeitet und wenn Bilder veröffentlicht wurden, dann wurde eben "Flashpoint 2" als Name benutzt. Später hat man bei BIS bemerkt, dass man damit leider auch Werbung für Codemasters mit OFP2 macht.

Bei der Spielfigur könnte es sich um einen Hauptcharakter aus OFP, David Armstrong handeln. Viele Spieler sind damals davon ausgegangen, die Handlung (und Kampagne) aus dem ersten Teil weiter zu führen. Viele Fahrzeug-Modelle wurden aus der vorigen VBS-Version genommen, das Tool für die Vegetation (Linda) war selbst noch in Entwicklung. Generell war die Hardware-Anforderung durch die gezeigte Pflanzenwelt, Kartengrösse, der Detailgrad und die Texturen für damalige Verhältnisse unvorstellbar hoch.

Man kann an den aufklappbaren Motorhauben erkennen dass die Modelle (Truck, VW-Golf) in ArmA1 weiter benutzt worden sind aber dabei sogar Features weggelassen werden mussten. Meiner Meinung nach zeigen die Bilder gut den eigenen Charme dieser Reihe.

Zum Thema Bug-Dauerläufer:
Man hätte besser einen neuen Thread aufmachen können, wo die gesammte Liste aus dem Community-Bugtracker hinein kopiert wird.

Wenn der T-72/T-80/T-90 nicht in Arma3 Verwendung finden, ist mir der Fehler egal ob mit dem Geschützrohr durch die Treibstoffbehälter geclippt werden kann. Man könnte es so lösen: Wird die Kanone nach hinten gedreht, werden die Tonnen automatisch angeworfen oder verschwinden einfach.

Ein besonders übler Mangel war meiner Meinung nach im YouTube-Film zu sehen, wo der Abrams über einen Skoda-PKW fährt und dabei sogar die Scheiben ganz bleiben. Dabei handelt es sich zwar um ein fehlendes Feature (Zerstörungsmodell) aber sogar ohne funtionierendes PhysX hätte man da mehr machen MÜSSEN. ArmA3 wäre ohne das für mich unvorstellbar.
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Geändert von Krypto (24.01.2013 um 16:19 Uhr).
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Alt 24.01.2013, 16:31   #849 (permalink)
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Zitat von AHTNTEPPOP Beitrag anzeigen

Zu den T72 u. T90 mit den Barrells hinten dran.

Das werden die auch nicht fixen, da sie ja das ganze Modell mit Texturen ändern müssten. Im Normalfall sind diese im Gefecht auch nicht dran soweit ich weiß.
Und wie willst du das sonst machen? Die Kanone so steuern, dass sie jedes mal wenn sie nach hinten gedreht ist gegen die Fässer stösst und somit ein Ziel was sich genau auf deren höhe befindet nicht errreichen kannst. Na das ist doch auch doof, da würde sich jeder auch drüber beschweren.

Also wurde der Fehler ganz am Anfang gemacht und wird aus Gameplay Gründen sicher nicht mehr gefixt.

Also im RL würde das so funktionieren, mal egal ob Tonne oder nicht: Damit man sich bei ungünstiger Verkantung nicht auf 6 Uhr (+/- ein paar Grad) selbst in den Motorraum ballert, schreckt die BK ein paar Grad nach oben und blockiert damit das Ziel. Verlässt man den Bereich, geht sie wieder Mitte Lasermesskreis. Bei Feind 6 Uhr und ungünstiger Neigung ist man am Popo.

@Krypto: Jo ich fand die Zerstörungsobjekte recht interessant. Ich dachte mal, mit dynamisch meinte BIS wirklich dynamisch. Aber so wäre es natürlich auch machbar. Weshalb auch dieses hier in den Bildern gezeigte Prinzip nicht so recht angewendet wird versteh ich nicht. Soviel Load kann das ja nicht erzeugen, die Segmente sind klar und das Objekt eh. Der Load im Netzwerk kann auch nicht so groß sein. Nuja, mal gucken was Arma3 da bietet.
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Alt 24.01.2013, 17:07   #850 (permalink)
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Zitat von flickflack Beitrag anzeigen

Soviel Load kann das ja nicht erzeugen, die Segmente sind klar und das Objekt eh. Der Load im Netzwerk kann auch nicht so groß sein. Nuja, mal gucken was Arma3 da bietet.

All die Einzelteile erhöhen aber (und jetzt kommt mein Laienverstand der Sache) den Sectioncount des Modells, und somit die Anzahl der zu ladenden Texturen erheblich.
Das ist schon bei "normalen" Modellen wie Hubschraubern oder Autos, wovon man evtl. mal 10-20 Stück gleichzeitig auf der Karte sieht, wichtig zu beachten.

Bei Häusern wo die ganze Insel mit zugepflastert ist wohl noch eher.


Nicht unbedingt dasselbe Problem aber ähnlich: Irgendeinen Grund muss es ja haben das Zargabad noch schlechter läuft als sowieso schon, wenn man per Funktion im 500m Radius alle Häuser zerdeppert.
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Alt 24.01.2013, 17:12   #851 (permalink)
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Zitat von flickflack Beitrag anzeigen

Also im RL würde das so funktionieren, mal egal ob Tonne oder nicht: Damit man sich bei ungünstiger Verkantung nicht auf 6 Uhr (+/- ein paar Grad) selbst in den Motorraum ballert, schreckt die BK ein paar Grad nach oben und blockiert damit das Ziel. Verlässt man den Bereich, geht sie wieder Mitte Lasermesskreis. Bei Feind 6 Uhr und ungünstiger Neigung ist man am Popo.

...

Naja wie gesagt, denke/meine ich, dass das zwar machbar ist aber es dann wieder welche gibt die sich drüber beschweren, dass dann da ~ 4° bis 5° sind, die sie nicht einsehen können.
Ein einfaches drehen der Wanne würde so auch funktionieren.
Also ist meine Meinung, dass BI das nicht fixen wird.

@Krypto
Das mit (damals noch) BIS und Codemasters & Operation Flashpoint is mir ja klar.

Nur dachte ich, so tolle Bilder von Fhz und Gebäuden (die wohl auch stuffenweise zerstörbar sind) die aber nicht den Weg ins Spiel (Armed Assault oder Arma 2) geschaft haben, wo mir die Gründe nicht erklärbar sind.
Es wurde also damals schon vieles verworfen bzw. das auch einige Features nicht ins Spiel eingebaut wurden. Das ist sehr schade.

BI nimmt sich immer viel vor, aber warum werden viele "Projekte" nicht mit ins Spiel übenommen? Aus Finaziellen Gründen oder wo liegt der Hund begraben?
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Alt 25.01.2013, 09:05   #852 (permalink)
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Zitat von burns Beitrag anzeigen

All die Einzelteile erhöhen aber (und jetzt kommt mein Laienverstand der Sache) den Sectioncount des Modells, und somit die Anzahl der zu ladenden Texturen erheblich.
Das ist schon bei "normalen" Modellen wie Hubschraubern oder Autos, wovon man evtl. mal 10-20 Stück gleichzeitig auf der Karte sieht, wichtig zu beachten.

Bei Häusern wo die ganze Insel mit zugepflastert ist wohl noch eher.


Nicht unbedingt dasselbe Problem aber ähnlich: Irgendeinen Grund muss es ja haben das Zargabad noch schlechter läuft als sowieso schon, wenn man per Funktion im 500m Radius alle Häuser zerdeppert.

Glaub ich nicht - für alles was NICHT RV ist

Es gibt ja Textur-Koordinaten. Damit bestimme ich auf einem Objekt, wie die Texel einer Textur auf dem Objekt zu sehen sind.
Dafür schreibt man sich noch nen Imageparser, der eine große Textur (Bild) hält und in der Lage ist, mittels Rectangle-Coords eine Textur (den Ausschnitt) aus einem bestimmten Bereich des Bildes zurückzuliefern (In irgendeiner Engine heißt s.ä. imho Supertexture oder sowas). Im Grunde also ne uralte Sprite-Mechanik.
Wenn alle Objekte zusammen eine Oberfläche "Hauswand" ergeben, dann entsteht so auch ein komplettes Bild der Wand.
Fehlt ein Stück, fehlt eben auch der Bereich der Textur, der an dieser Stelle angezeigt worden wäre.

Man muss da nicht zwingend mehrere Texturen aus dem Filesystem laden, oder sie prozedural erzeugen. Ich lade eine Textur, die die gesamte Wand darstellt und referenziere für die Zerstörungsobjekte eben einen Satz an "Ausschnitten" aus einer riesen Textur. Dass Speicher anfällt, wenn viele dieser Objekte zu sehen sind, ist nicht verhinderbar ne. Das VRAM will schon etwas gebürstet werden. Aber man kann tricksen, in dem man einfach versucht bspw. BUS-Bandbreite zu sparen. Alles was schon auf der GPU läuft und da im VRAM rumhängt, kann man eigentlich auch direkt im VRAM kopieren. Besonders bei Allem was gleich aussieht, oder leicht gruppierbar ist: Gras (5 Arten), Büsche (10 Arten), Häuser (20 Arten).

Die Kosten für viele Häuser in einer Szene könnte man mit Geometry Instancing (Kopieren eines Objekts mehrfach in der Szene) unten halten. Allerdings müsste man mal probieren, wie sich das mit einer semi-dynamischen Zerstörbarkeit der Häuser zusammenpacken lässt. Ich glaube das funktioniert nur dann noch, wenn es die aktuelle, leicht statische Implementierung der Zerstörung ist, weil es da ja vllt maximal 4 Zustände (dufter Zustand -> bissel kaputt -> noch doller kaputt -> total im Arsch) gibt, die triggerbar wären. Es ist iirc ne Grundvoraussetzung für Instancing, dass nur wenige Parameter unterschiedlich definiert werden können. Also meinetwegen die Framepositionen in einer Animation der Spielfigur, die unterschiedlich sein können. Hier könnte man ja ansetzen. Falls nicht schon ist, was ich glaube.

€: Das Geruckel kommt wohl auch daher, dass lauter Partikel gespawnt werden, wenn ein Haus teilweise, oder komplett zerstört wird. Wenn man die Partikel jetzt mehrfach zündet, ... Das Partikelsystem ist ja auch etwas betagt.
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Alt 25.01.2013, 09:07   #853 (permalink)
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Flicki, consulte doch mal ein bisschen bei den Tschechen, sollte doch auch per Teamviewer gehen in der Mittagspause
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Alt 25.01.2013, 09:17   #854 (permalink)
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Das wissen die selber! Es wird wohl nur an Zeit, Geld oder einer fehlenden, schnell rechnenden Strategie liegen. Die üblichen 3 Verdächtigen also
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Alt 25.01.2013, 16:06   #855 (permalink)
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Zitat von flickflack Beitrag anzeigen

€: Das Geruckel kommt wohl auch daher, dass lauter Partikel gespawnt werden, wenn ein Haus teilweise, oder komplett zerstört wird. Wenn man die Partikel jetzt mehrfach zündet, ... Das Partikelsystem ist ja auch etwas betagt.

Mein Beispiel war auf die Situation gemünzt, in der kein einziger Spieler auch nur ein Pupswölkchen zu sehen bekommt - konnte man in der Pelzorama Mission sehen, nachdem ich den Häuserkaputtmachtrigger rausgenommen hatte liefs viel besser.
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Alt 25.01.2013, 16:31   #856 (permalink)
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Na wenn Du es auslöst, dann ist auch iwi was passiert, als Unterschied zum ursprünglich geladenen Zustand der Map. Selbst wenn man es nicht sieht, weils vor dem Spielstart passiert. Wat weiß ick, wat Pelz0 da geb(r)aut hat.

Wenn die Häuser bei mir erstmal kaputt sind, und er die Texturen aufgebaut hat, merk ich ehrlich gesagt nix mehr. Dann ist es so, als würden die Häuser noch stehen.
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Alt 25.01.2013, 20:22   #857 (permalink)
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Zitat von AHTNTEPPOP Beitrag anzeigen

@Krypto
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Du brauchst dich nicht zu bedanken! Die Antwort war für auch für alle anderen, die es nicht wussten
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Alt 25.01.2013, 20:25   #858 (permalink)
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Zitat von flickflack Beitrag anzeigen

Jo ich fand die Zerstörungsobjekte recht interessant. Ich dachte mal, mit dynamisch meinte BIS wirklich dynamisch. Aber so wäre es natürlich auch machbar. Weshalb auch dieses hier in den Bildern gezeigte Prinzip nicht so recht angewendet wird versteh ich nicht. Soviel Load kann das ja nicht erzeugen, die Segmente sind klar und das Objekt eh. Der Load im Netzwerk kann auch nicht so groß sein. Nuja, mal gucken was Arma3 da bietet.

YouTube Video


YouTube Film:
RayFire 1.58 plugin (Destroy, Demolish, Wreck) for 3ds Max 2009 - 2013 has been released.
(Zusammen mit NVidia PhysX Force Influence)

Dort werden sehr anschaulich alle möglichen Demolierungen, zersplittern, Fragmentierungen, Einstürze usw anschaulich gemacht.

Im Film ist die Liga zu sehen, wo ArmA3 mitspielen will.

Auf den alten Bildern zu "Flashpoint2" sind auf den Gebäuden Muster zu erkennen, wo die Fassaden einstürzen werden (Templates für Sollbruchstellen). Der Zerstörungsgrad wird sich nicht an die Trefferzone halten sondern an die Schwere des Treffers. Bei den alten BIS-Modellen bleibt das Volumen des Schutt auch nicht erhalten und wird nicht physikalisch richtig weggeschleudert.

Die Höhe der Mauer-Reste waren an die 3 begrenzten Stand-Arten der Spielfigur angepasst. Es war auch möglich, in teilzerstörten Häusern noch auf die höheren Stockwerke zu gelangen, dies sollte Spieltiefe erzeugen und die Illusion von demolierten Gebäuden erzeugen ohne dem Spieler ein realistisches Zerstörungsmodell anbieten zu können. Es wurde imho nicht realisiert weil die Ruinen nach der ersten Beschädigung unzerstörbar wurden.
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Geändert von Krypto (25.01.2013 um 20:33 Uhr).
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Alt 25.01.2013, 21:10   #859 (permalink)
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Zitat von Krypto Beitrag anzeigen

[...]Es wurde imho nicht realisiert weil die Ruinen nach der ersten Beschädigung unzerstörbar wurden.

Und woran lag das, dass man es nicht abstellen konnte? War's nicht vorgesehen oder wie?
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Alt 25.01.2013, 22:13   #860 (permalink)
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Das waren damals geschlossene Tests aus der Zeit vor ArmA. Man ist nur an Infos gelangt, wenn sich jemand verplappert hat oder über die dafür notwendige Hardware geredet hat. Als ich gehört habe, die Häuser-Ruinen wären beim zweiten Beschuss unzerstörbar, war ich froh dass es nicht realisiert worden ist.

Vermutlich lag es am alten Net-Code von "Operation Flashpoint 1". Meiner Meinung nach gab es für ein Objekt nur den Zustand "Dufte" oder "Beschädigt". Wobei eben die Schwere des Treffers einmal addiert wurde (Zerstörungsgrad) und nicht die Trefferzone berücksichtigt worden ist. Als Indiz dafür mag gelten, man kann auch heute keine Wracks oder Ruinen noch mehr beschädigen.

Ich finde dein Konzept mit der mehrfachen Zerstörbarkeit der Häuser in zB 4 Phasen schon sehr gut beschrieben.

Um das Problem von Burns zu erforschen müsste man mehr Info haben. Generell braucht Burns neue Hardware - kann man nicht oft genug sagen. (DirectX11,nvidia mit PhysX)
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