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Alt 21.10.2011, 17:33   #981 (permalink)
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Zitat von Hammadi Beitrag anzeigen

.....Regen tropfte dem Landser wegen der Krempe nicht in den Nacken

Lieber nen nassen Nacken, als ne Kugel im Kopf
Es gibt genügend Videos, die Beweisen, dass so ein Helm eine Kugel von ner Ak abhält.
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Alt 21.10.2011, 18:19   #982 (permalink)
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Ach der Mensch überlebt auch einiges komischer weise. War heut auch wieder in der Zeitung hier Berlin, das einer aus dem 8ten Jemanden auf'm Kopf gefallen ist.Sollen beide Überlebt haben. Menschlichen Körper sollte man nicht unterschätzen.

Und beim Feiern habsch das auch schon gesehen das einer von der Treppe einer Gruppe aus guter Höhe auf den Kopf geplummst ist und kaum was passiert ist.
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Alt 22.10.2011, 01:03   #983 (permalink)
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ist das jetzt ein beta-release threat oder ein was hält der kopf aus threat ??

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duh dass sahgen hir ale ich wais das ich hir auf ainer saite führ lerers unt profesors gelandet binn tuht mihr lait das ich kain profesor binn fon da her halt nicht felerfrai schraiben kan.ahber ich las ess mihr trozdehm nicht nemen maine mainung tzu schraiben!auch wen mich hir ale kritisiren!
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Alt 22.10.2011, 08:14   #984 (permalink)
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Zitat von TeilX Beitrag anzeigen

[...]Und beim Feiern habsch das auch schon gesehen das einer von der Treppe einer Gruppe aus guter Höhe auf den Kopf geplummst ist und kaum was passiert ist.

Hast mit ihm danach mal gesprochen?


...wir haben gestern in gemeinsamer Runde mal den neuesten Betapätsch probiert. Also ich muss sagen, so macht das braten wieder Spaß. Da zuckelt so gut wie gar nix mehr und auf ~500m mit'm Sniper nen Querläufer mit einem Schuss in den Kopf zu treffen funzt nu sauber. Die Mitspieler haben auch keine Microwarps mehr, selbst die Autos bleiben da wo sie sind und hopsen nicht mehr. Geht doch.
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Alt 22.10.2011, 17:01   #985 (permalink)
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Seit 85598 drehen die vehicles net mehr so komisch nach dem spawn, aber seitdem hab ich LodPloppen ohne Ende.

Manchmal ändern Objekte erst beim vorbeifahren vom niedrigsten in den besten Lod.
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Alt 22.10.2011, 18:17   #986 (permalink)
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Lod Ploppen ist ja nu nix neues in der Serie... Mal ist es mehr da, mal weniger.
Aber das es jetzt unbedingt mehr mit der letzten Beta ist kann ich nicht sagen. Drücken wir es so aus, es ist einfach zu viel Geploppe und Lod Trashing.

Was mindestens genauso nervig ist, ist das Tree Morphing:
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Alt 22.10.2011, 18:19   #987 (permalink)
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Die letzte Beta ist übrigens hier nicht erwähnt worden, ist die 85680

Zitat:

[85653] New: Scripting command reveal has a new variant, group reveal [target, accuracy]. To reveal target side use 1.5 (default reveal used accuracy=1).

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Alt 23.10.2011, 11:23   #988 (permalink)
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Irgenwann zwischendurch muss mal etwas anderes auf dem Beta Server gewesen sein.

Einer bei uns hat von dort geladen und eine 85680 --> 90 am ende gehabt, habe es selber durch den neuen #uselist sehen können.

Keine Ahnung was das war.
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Alt 24.10.2011, 08:08   #989 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Was mindestens genauso nervig ist, ist das Tree Morphing:

YouTube Video
Erklärste mir jetzt bitte mal rein verständnishalber wo da jetzt der Unterschied zum "Lodploppen" sein soll ?

Ich würde es nämlich genau in diese Schublade stecken, falsche LOD's zur falschen Zeit.
Minimalste Änderungen führen oft zu völlig unterschiedlichen Entscheidungen, insbesondere ganz gerne zu optisch völlig falschen ...
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Alt 24.10.2011, 08:20   #990 (permalink)
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Ist sicherlich eine weitere Form des LOD blendings die afaik aber unabhängig von dem anderen LOD bla ist (wurde auch explizit in einem Patch mal erwähnt, ich glaub es war 1.54 oder 1.55).

Im Unterschied zu dem anderen LOD Trashing fällt es dadurch unangenehm auf das es Zeitversetzt abläuft und nicht sofort (die LODs von Vehikeln, Häusern, etc. wechseln sofort, auch wenn sie bei manchen Vehikeln in viel zu geringer Entfernung schon auf ein lower LOD switchen, die Bäume Morphen über einen gewissen Zeitraum).

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Geändert von Xeno (24.10.2011 um 08:24 Uhr).
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Alt 24.10.2011, 08:57   #991 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

Im Unterschied zu dem anderen LOD Trashing fällt es dadurch unangenehm auf das es Zeitversetzt abläuft und nicht sofort (die LODs von Vehikeln, Häusern, etc. wechseln sofort, auch wenn sie bei manchen Vehikeln in viel zu geringer Entfernung schon auf ein lower LOD switchen, die Bäume Morphen über einen gewissen Zeitraum).

Afaik liegt das einzig und allein daran, das die Bäume keine Configs haben und insofern mit anderen Prioritäten behandelt werden.

Kju hatte da doch mal nen Addon gebastelt das configlose statische Objekte an die Vehiclemethoden anpasst indem er z.B. das Grünzeug Configklassen zugewiesen hat.
Wobei wunschenswert es aus meiner Sicht nicht ist, das Grünzeug hat die häßliche Eigenschaft, das entferntere Lods öfters mal wesendlich dichter aussehen als nahe LODs, was dann leider besonders unnatürlich aussieht.
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Alt 25.10.2011, 17:45   #992 (permalink)
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Ich redete nicht vom üblichen Lodgeploppe sondern dass man auf einmal an einem Vehicles vorbeifährt und es dann immer noch wie ein Schuhkarton mit auf Kanten stehenden Quadraten statt Rädern.

Nicht kurz nach eigenem Respawn sondern mittendrin.
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Alt 02.11.2011, 17:13   #993 (permalink)
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Schon ein paar Tage was neues draußen (+ ev. älterer Kram mit bei):

Zitat:

[85882] Fixed: Trigger "Detected by" sometimes did not fire when unit was only known about indirectly, e.g. because of a kill (http://dev-heaven.net/issues/25768)
[85881] Fixed: AI sometimes has forgotten a recently seen kill (http://dev-heaven.net/issues/25768) (result of http://dev-heaven.net/issues/2067#note-12)
[85871] New: Custom memory allocator support (http://community.bistudio.com/wiki/A...mory_Allocator)
[85823] Fixed: Shadows were not cast on on-surface objects, like helipads.
[85747] Changed: attachTo with the same object no longer resets attached object orientation (http://dev-heaven.net/issues/25272)
[85746] Fixed: There was no debriefing after MP game ends after saving the game.
[85741] Fixed: MP: Bullet tracers of remote vehicles not reliable (http://dev-heaven.net/issues/25601).
[85737] Fixed: SaveVar did not work in MP Campaign.

"Schatten-Macken" hab ich aber immer noch. Aber das ist ev. auch ein Inselproblem. Teilweise, und in verschiedenen Positionen der Spielfigur, geht der Schatten mal an und dann wieder aus - bpsw. Häuser die Schatten auf den Boden werfen.
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Alt 09.11.2011, 15:08   #994 (permalink)
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Beta patch

Quote:
[86217] Improved thermal imaging for models with no TI data (ARMA2 Community Issue Tracker - Feature #16673: Reduce the default thermal intensity for vehicles without a heatmap. - DH: (ArmA) Development Unraveled)
Also fixed ARMA2 Community Issue Tracker - Bug #26256: [86162] Ai are senseless crawling under trees and near small objects - DH: (ArmA) Development Unraveled properly.

With a little luck this could be the last beta before the Release Candidate of the 1.60 patch. Please, check and verify all reported regressions, esp. in recent fixes, to see if there is anything which would block RC.

Quelle: ARMA 2: OA beta build 86218 - Bohemia Interactive Forums
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Alt 09.11.2011, 19:18   #995 (permalink)
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Ha, geil:

ARMA2 Community Issue Tracker - Feature #26103: Add dedicated server parameters config file - DH: (ArmA) Development Unraveled

Wie ich es immer wieder sehe, BIS steht sich leider selbst im weg.

Wie schnell und easy es dann geht WENN das Auge des Chefs mal auf etwas gefallen ist.

Jetzt braucht es nur noch ne bessere Möglichkeit Missionen mit Missionsparameterfiles zu starten.
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Alt 23.11.2011, 18:21   #996 (permalink)
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Neuer Beta

ftp://downloads.bistudio.com/arma2.c...uild_86616.zip

Jemand ne Ahnung warum das Ding 30 MB größer als die vorigen Beta ist?
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Alt 23.11.2011, 19:22   #997 (permalink)
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Glaub das stand da irgendwo im BIF.
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Alt 23.11.2011, 22:06   #998 (permalink)
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Missionen Update, steht irgend wo im BIS Forum
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Alt 24.11.2011, 12:07   #999 (permalink)
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Ich trau mich gar nicht zu schauen ob die Klamotte immer noch bei Elektro in der Straße steckt...
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Alt 24.11.2011, 15:46   #1000 (permalink)
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Ich trau mich gar nicht zu schauen ob die Klamotte immer noch bei Elektro in der Straße steckt...

Bla bla ... natürlich wird er noch nach wie vor da sein ...

... zum Einen ist der Patch nicht so groß das da eine Inseldatei drin steckt ...
... zum Anderen, warum sollte in einem A2OA Patch plötzlich A2 Content drin sein ...
... und schlußendlich ist der Stein dort beabsichtigt, das weiß doch jeder
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bis rox :d, neuester Βήτα-patch, patch chaos, patch fail, schon wieder einer


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