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Alt 12.08.2012, 11:54   #1401 (permalink)
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Also, noch einmal:
Spieler zoomt rein, am Turm ist ein Balkon dran, Spieler zoomt zurück, Balkon ist weg.

Spieler dreht sich, Hummvee hat einen niedrigen LOD, Spieler dreht sich zurück, Hummvee wird plötzlich viel detaillierter abgebildet.

Ich kann da nicht erkennen wie sich die Spielerposition beim Zoomen (gar nicht) und bei der Drehung (millimeter) im Bezug auf die Entfernung zu den Objekten verändert.

Daher meine beiden Vorschläge:
- Wenn der Spieler "zoomt" soll er auf dem LOD-Level bleiben. Man könnte es auch optional machen und ausprobieren.
- Wenn jemand ein Zielfernrohr einsetzt, soll logisch schon das nächst höhere LOD für die Optik verwendet werden.

Ich verspreche mir davon in beiden Fällen eine bessere Performance und einen verbesserten Spieleindruck.
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Geändert von Krypto (12.08.2012 um 11:57 Uhr).
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Alt 13.08.2012, 01:35   #1402 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

@Lester, wenn was bei globalen Markern schief geht dann liegt das daran das ein Client falsche Werte setzt. Lokales Marker Handling im MP ist seit ArmA 1 Patch 1.02 Pflicht (ich glaub es war 1.02, kann auch 1.05 gewesen sein). Det hat nix mit Prioritäten im Netzwerk zu tun

Sollten dann nicht die geänderten Eckdaten korrekterweise übertragen werden ?
Ich denke schon ... Zufallswerte sind es generell ja eben auch nicht.
Zitat:

[93570] Fixed: Player-made map markers disappearing in MP under certain circumstances (https://dev-heaven.net/issues/32160)
[93583] Fixed: Player-created markers not synchronised with JIP clients (see https://dev-heaven.net/issues/6337)

Nachdem sie bei der 1.6x "Probleme mit den globalen Markern gelöst haben" dachte ich mir ich probiere es mal wieder global und lass die Engine sich um die übermittlung kümmern.
Interessant ist eben das da immer wieder Werte auftauchen die eben vor einiger Zeit mal gepasst haben !

Das läßt für mich nur einen Schluß zu, Netzübertragene Informationen verschwinden nicht einfach sondern kommen viel später aus irgendeine Art von Puffer.
Oder hast Du eine bessere Erklärung für das Phänomen ?

Interessant dabei ist das mit zunehmender Anzahl grundsätzlich primär immer der letzte erzeugte Marker am meisten betroffen zu sein scheint.
Dummerweise läßt sich sowas eben nicht in einer kontrollierten Miniumgebung als "Repro" produzieren.



@Krypto
Das Problem ist der Schwellenpunkt, wenn BIS den eben nicht vom Spielerdrehpunkt sondern von der Waffenoptik oder Waffenspitze wieauchimmer ermittelt wird man an den Grenzbereichen eben genau das Problem haben.
Wenn Z.B das LOD bei >100m Schalten würde, durch das leichte Drehen es aber zwischen 99,9m und 100,1m erreicht werden haste genau den Effekt.
Wenn du jetzt mit "runden" kommen solltest, irgendwo ist eben immer genau diese Schaltschwelle erreicht.

Mit dem "nächsthöheren LOD" ist es beim Zielfernrohr eben nicht getan, je nach Objektmenge im Sichtbereich passte es eben nicht.
Das einzige was man da machen könnte wäre pauschal vom Worst-Case auszugehen was natürlich extrem bescheiden aussieht.
Zudem ist natürlich jederzeit damit zu rechnen das die Ansicht wieder gewechselt wird, zu dem Zeitpunkt Daten zu entladen/neuzuladen wäre extrem ekelig.
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Geändert von Lester (13.08.2012 um 01:38 Uhr).
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Alt 13.08.2012, 10:56   #1403 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Das läßt für mich nur einen Schluß zu, Netzübertragene Informationen verschwinden nicht einfach sondern kommen viel später aus irgendeine Art von Puffer.
Oder hast Du eine bessere Erklärung für das Phänomen ?

Wie hatten vor ein paar Tagen genau so ein Phänomen, Feindinformation, die ein Truppführer just for fun mit der rechten Maustaste melden wollte, kamen mit teils 5 minütiger Verspätung. Es wirkte als wären sie von etwas aufgehalten worden öder hätten einen Flaschenhals nicht passieren können.
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Alt 13.08.2012, 12:54   #1404 (permalink)
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Ohne BattlEye reproduzierbar ?
Bei der Problematik mit den von Spielern gemachten Map-Markern möchte ich auf Cheats im DayZ-Mod hinweisen, wo Cheater die "Basen" (Zelte oder Fahrzeuge) von anderen Spielern (für alle) sichtbar gemacht haben. BattlEye kann nur schwer dokumentiert werden, man kann sich selbst vorstellen, welche Problematiken in DayZ mit der Karte entstehen können und wie schwer es sein muss dagegen vorzugehen.
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Alt 13.08.2012, 16:35   #1405 (permalink)
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Neuer Beta Patch 95913 da, keine Änderungen im Changelog...

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Alt 13.08.2012, 16:39   #1406 (permalink)
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Zitat von Xeno Beitrag anzeigen

keine Änderungen im Changelog...

Dann haben sie wohl nix geändert. :-P
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Alt 13.08.2012, 17:14   #1407 (permalink)
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Zitat von Krypto Beitrag anzeigen

Ohne BattlEye reproduzierbar ?

Bei uns haben wie "dat Buddelauge" nicht aktiv, einmaliges ERstellen von Markern ist z.B. auch keine Problem, nur Veränderung wird nicht sauber aktualisiert, zumindest nicht Markerfarbe und Markergröße.
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Alt 14.08.2012, 14:51   #1408 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Bei uns haben wie "dat Buddelauge" nicht aktiv, einmaliges ERstellen von Markern ist z.B. auch keine Problem, nur Veränderung wird nicht sauber aktualisiert, zumindest nicht Markerfarbe und Markergröße.

Wie machst du denn die Markergröße ?
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Alt 14.08.2012, 17:45   #1409 (permalink)
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Uuuuund, wieder ein neuer, 95948

Changelog:
Zitat:

[95939] Fixed: Vehicle interior sometimes disappearing briefly.

+ surprise for admins revealed http://forums.bistudio.com/showthrea...gging-Blocking
note: the default server filters will be further improved in future

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Geändert von Xeno (14.08.2012 um 17:49 Uhr).
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Alt 14.08.2012, 19:19   #1410 (permalink)
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Zitat:

As a final note, these features cannot be circumvented with a client-side hack.

Lügt er oder ist das diesmal wirklich sicher?
Trifft das blockieren von createVehicle dann auch auf den Server selbst zu? Wenn ich die Objekte Filter müßte ich ja vorher genau wissen was da gespielt wird (und nur das). Funktioniert für mich jetzt auf den ersten Blick nur für DayZ so richtig sinnvoll.
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Alt 14.08.2012, 20:07   #1411 (permalink)
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Zitat von Psychobastard Beitrag anzeigen

Funktioniert für mich jetzt auf den ersten Blick nur für DayZ so richtig sinnvoll.

Gut erkannt... oder anders ausgedrückt, funktioniert nur auf Servern auf denen immer die gleiche Mission läuft.

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Alt 15.08.2012, 00:46   #1412 (permalink)
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Zitat von Muecke Beitrag anzeigen

Wie machst du denn die Markergröße ?

Diese "Flächendinger" heissen doch auch Marker, man muß damit nicht nur Symbole darstellen.
Zitat:

http://community.bistudio.com/wiki/setMarkerSize

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Alt 15.08.2012, 15:41   #1413 (permalink)
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Zitat von Lester Beitrag anzeigen

Diese "Flächendinger" heissen doch auch Marker, man muß damit nicht nur Symbole darstellen.

Ja ne, is klar.
Ich dachte du hast eine Tastenkombi zum Marker vergrößern.
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Alt 16.08.2012, 16:33   #1414 (permalink)
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Ein neuer, 96015, keine neuen Changelog Einträge.

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Alt 30.08.2012, 16:15   #1415 (permalink)
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Neue Beta 1.62.96465... >> Link <<

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Alt 19.12.2012, 07:55   #1416 (permalink)
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ARMA2 OA Build 100257 kann nicht getestet werrden, weil BattlEye die Verbindung unmöglich macht.
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Alt 19.12.2012, 08:16   #1417 (permalink)
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Togal, wer braucht schon Battle Isle ?
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Alt 19.12.2012, 09:48   #1418 (permalink)
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Zitat von Krypto Beitrag anzeigen

ARMA2 OA Build 100257 kann nicht getestet werrden, weil BattlEye die Verbindung unmöglich macht.

Kann ich bestätigen.
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Alt 19.12.2012, 17:31   #1419 (permalink)
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