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Alt 05.07.2010, 15:53   #81 (permalink)
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Richtig die .50 geht richtig ab ich schrieb ja das in ArmA fast alle Waffen genauso verziehen. Ich hab das mal als beispiel aufgezeigt wie es momentan in ArmA permanent ist aber nicht sein sollte. Von einer G36 im vergleich will ich erst gar nicht reden
Eigentlich ist es mir Wurst ob etwas realer besser ist oder nicht.... mir gehts um Spielspass und den sehe ich verstärkt wenn man weck vom ArmA Coop muffeln kommt (womit Opa übrigens angefangen hat).

Damit meine ich das in ArmA die defensiven Infanteristen grosse Vorteile gegenüber den Angreifern haben. Die übliche ArmA Hardcore Meinung lautet Fadenkreuz AUS und ab in den Veteranen COOP Modus und da ich jahrelang dank ArmA1 und ArmA2 COOP zocken "durfte" finde ich momentan mehr gefallen an PvP und die hackelige Steuerung, "gestärkte" defensive Infanterie sprechen ehr für den COOP Mode da muss man nicht ganz so schnell schalten wie im PvP. Ich bin sogar der Meinung das ein PvP getrimmtes ArmA der absolut hammer wäre. Mit all den Vorteilen die ArmA halt hat würde es über viele viele Jahre seines gleichen suchen und ganz nebenbei Titeln wie BF Bad Company das Wasser abgrasen ohne sich auf das "Arcade" niveo dieser Fastfoot Games herab zu lassen.

Aber ok es gibt auch andere Geschmäcker deswegen wäre neben den Veteranen, Kadetten usw. Einstellungen auch sowas wie eine PvP freundlicher Modi der die Steuerung und das Gameplay verändert eine geniale sache. Von diesem (Achtung halten euren Kindern die Augen zu) Voll-Über-Beschissenen-Treppen hoch runter "Dialog" will ich erst gar nicht reden. Das ist nicht mal Indy Game würdig.

Wie gesagt ein ArmA das von Anfang an halbwegs bugfrei gewesen wäre und die "Marktübliche" PvP Möglichkeiten gehabt hätte würde BIS ein zweites OFP bescheren... womit ich den Verkaufserfolg meine.
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Geändert von Termi (05.07.2010 um 15:59 Uhr).
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Alt 05.07.2010, 16:25   #82 (permalink)
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Ist es möglich den Beta Patch mit Arma2 Combined Operation zu starten.

Edit: Habs selbst hinbekommen, trotzdem danke.

Geändert von abr4zzi (05.07.2010 um 17:01 Uhr).
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Alt 05.07.2010, 19:05   #83 (permalink)
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Zitat von Putzer Beitrag anzeigen

Nein, ich habe nicht immer genau diesen Fehler. Ich habe es gerade noch einmal in dieser Mission nachgestellt.

Hier sind die aktuellen Bilder:



Wie man sehen kann sind die 3D Modelle jetzt in Ordnung. Lustig zu beobachten war allerdings, dass sich der blaue UN Helm ganz langsam über dem eigentlich grünen Helm aufgebaut hat ...

Dafür war jetzt ein anderes Modell im Eimer. Auch dazu 2 Bilder. Das erste direkt davorstehend von außen aufgenommen. Das zweite als Fahrer des Fahrzeuges in der Außenansicht. Das LOD Switching ist bei mir eine Katastrophe ...





Ich bin jetzt ein paar Minuten mit dem Klötzchenauto hin und her gefahren. An der Grafik des Fahrzeugs hat sich nichts verändert. Die gute Nachricht ist, dass man auch mit quadratischen Reifen problemlos fahren kann ...

Das kann aber vielleicht auch am Grundmodell liegen - in ArmA2 macht genau dieses Modell zwar nicht so ausgeprägt, aber dennoch schlimmer als andere Modelle LOD Probleme...
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Alt 05.07.2010, 20:23   #84 (permalink)
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Zitat von realplayer Beitrag anzeigen

Das kann aber vielleicht auch am Grundmodell liegen - in ArmA2 macht genau dieses Modell zwar nicht so ausgeprägt, aber dennoch schlimmer als andere Modelle LOD Probleme...

Was aber nicht die fehlerhaften Soldaten- und Waffenmodelle aus meinem Ursprungspost erklären würde ...
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Alt 06.07.2010, 08:01   #85 (permalink)
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Zitat von Putzer Beitrag anzeigen

Was aber nicht die fehlerhaften Soldaten- und Waffenmodelle aus meinem Ursprungspost erklären würde ...

Setze doch mal "Grafikspeicher = Sehr Hoch" und probiere noch mal (Neustart von OpA vorher).
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Alt 06.07.2010, 08:44   #86 (permalink)
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Zitat von Blackland Beitrag anzeigen

Setze doch mal "Grafikspeicher = Sehr Hoch" und probiere noch mal (Neustart von OpA vorher).

Sage mal wozu dient diese Einstellung eigentlich genau ?
Oder anders gesagt scheinbar weis ArmA nicht wieviel VRAM verfügbar ist welches man dann manuelle angeben "darf".

Soll das eine prozentuale Einstellung des zu benutzbaren Texturspeichers sein?
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Alt 06.07.2010, 15:27   #87 (permalink)
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Zitat von Blackland Beitrag anzeigen

Setze doch mal "Grafikspeicher = Sehr Hoch" und probiere noch mal (Neustart von OpA vorher).

Habe ich gemacht. Dein Tipp könnte was gebracht haben. Bislang ist der Fehler nicht mehr aufgetreten. Ich traue dem Braten aber noch nicht wirklich und werde das weiter beobachten. Trotzdem schon jetzt ein Dankeschön für die Unterstützung ...
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Alt 07.07.2010, 19:15   #88 (permalink)
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Kann mir einer sagen wie ich mit Betapatch auf 'nen Server komme?
Da wird mir immer angezeigt ich hätt kein ca;expansion...
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Alt 08.07.2010, 07:24   #89 (permalink)
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Zitat von --=ZerO=-- Beitrag anzeigen

Kann mir einer sagen wie ich mit Betapatch auf 'nen Server komme?
Da wird mir immer angezeigt ich hätt kein ca;expansion...

Einfach die Verlinkung "OA Betapatch" im ArmA2 Ordner starten und das wars.

Schau einfach nach, ob ArmA2 als "Erweiterung" bei Dir auch angekreuzt ist.

Wichtig: OA muss im ArmA2 Ordner installiert sein.

Wichtig2: Du kannst nur auf Server mit OA Version 1.52 joinen!! Auf reine ArmA2 V.107 geht es nicht!
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Alt 08.07.2010, 08:19   #90 (permalink)
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Zitat von Blackland Beitrag anzeigen

Einfach die Verlinkung "OA Betapatch" im ArmA2 Ordner starten und das wars.

Schau einfach nach, ob ArmA2 als "Erweiterung" bei Dir auch angekreuzt ist.

Wichtig: OA muss im ArmA2 Ordner installiert sein.

Wichtig2: Du kannst nur auf Server mit OA Version 1.52 joinen!! Auf reine ArmA2 V.107 geht es nicht!

Ähh, naja. So hatte ich mir das ja auch vorgestellt...
Wenn ich über den Combined Operations Link ohne Betapatch starte funzt
das ja auch alles wunderbar. Nur über den Betapatch Link geht gar nix bei mir.

Ich kann höchstens nochmal den Teil mit der angekreutzten Erweiterung kontrollieren aber der CO Betapatch-Link hat ja bereits "-MOD"-Parameter gesetzt.

Danke schonmal!
--=ZerO=-- ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.07.2010, 11:26   #91 (permalink)
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Zitat von --=ZerO=-- Beitrag anzeigen

Ähh, naja. So hatte ich mir das ja auch vorgestellt...
Wenn ich über den Combined Operations Link ohne Betapatch starte funzt
das ja auch alles wunderbar. Nur über den Betapatch Link geht gar nix bei mir.

Ich kann höchstens nochmal den Teil mit der angekreutzten Erweiterung kontrollieren aber der CO Betapatch-Link hat ja bereits "-MOD"-Parameter gesetzt.

Danke schonmal!

Falscher Server oder mein letzter Punkt. Wenn alle anderen mit Patch online spielen können und Du nicht, sollte es an irgend einem Problem bei Dir - oder dem Server, dem Du joinen willst - liegen!
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Alt 08.07.2010, 12:49   #92 (permalink)
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Seit dem 1.52er und dem 71900er Beta Patch sind die OA Trainingsmissionen (bisher getestet) irgendwie fehlerhaft. Unter anderem kann man mit der Maus nicht mehr nach oben oder unten zielen, die Sicht wird sofort wieder zentriert. Im Editor ist alles OK.
Hat das jemand nicht? Dann lohnt es sich evtl. noch mal mit den Einstellungen zu experimentieren.

Und ein neuer Beta 71952 ist da: ftp://downloads.bistudio.com/arma2.c...uild_71952.zip

[71910] Fixed: Scripting command isFlatEmpty did not work with non-zero third coordinate. (A2 Community Issue Tracker - Bug #11704: isFlatEmpty is broken - DH: (ArmA) Development Unraveled)
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BUMM - Aua!
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Alt 08.07.2010, 13:17   #93 (permalink)
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Mal gucken ob die noch was am Recoil gebastelt haben

Edit: Ja abgeschwächt jetzt ist es vieeeeeeeeeel besser
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Geändert von sommergemuese (08.07.2010 um 13:20 Uhr).
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Alt 08.07.2010, 13:19   #94 (permalink)
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Laut heiliger Log nicht
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Alt 08.07.2010, 13:20   #95 (permalink)
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Zitat von Termi Beitrag anzeigen

Laut heiliger Log nicht

Es steht dort nicht alles.
Meiner Meinung nach ist der Recoil jetzt wesentlich besser.


Aber ich bekomme Fehlermeldungen durch den neuen Beta.
Zitat:

Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgVehicles/FlagCarrierUNO_EP1.artilleryTarget'.
Warning Message: '/' is not a value
Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgVehicles/FlagCarrierUNO_EP1.artilleryScanner'.
Warning Message: '/' is not a value
Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgVehicles/FlagCarrierTakistan_EP1.artilleryTarget'.
Warning Message: '/' is not a value
Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgVehicles/FlagCarrierTakistan_EP1.artilleryScanner'.
Warning Message: '/' is not a value
Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgVehicles/BRDMWreck.artilleryTarget'.
Warning Message: '/' is not a value
Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgVehicles/BRDMWreck.artilleryScanner'.
Warning Message: '/' is not a value
Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgVehicles/Land_Pneu.artilleryTarget'.
Warning Message: '/' is not a value
Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgVehicles/Land_Pneu.artilleryScanner'.
Warning Message: '/' is not a value
Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgVehicles/US_Soldier_EP1.artilleryTarget'.
Warning Message: '/' is not a value
Warning Message: No entry 'bin\config.bin/CfgVehicles/US_Soldier_EP1.artilleryScanner'.
Warning Message: '/' is not a value

Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.07.2010, 13:29   #96 (permalink)
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Das wäre fein

Zu der Changelog sag ich mal nix * Kopfschütteln*
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Termi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.07.2010, 13:38   #97 (permalink)
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Cyborg, hab hier keine Fehler mit der neuen Beta.

Egal ob ich nur OA starte oder OA mit dem ArmA 2 Addon.

Das einzig neue in der RPT ist das hier:
String STR_artillery_computer not found
?!?

Edit... hmmm, ob wir wohl was neues zum Spielen bekommen mit dem nächsten Patch ?
Das würde auch die RPT Einträge von Cyborg erklären...

Edit2: yo,

class ArtilleryComputer: None
{
priority = 0.1;
show = 1;
text = "$STR_artillery_computer";
textDefault = "$STR_artillery_computer";
};

Das ist neu unter class CfgActions.

Xeno
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Geändert von Xeno (08.07.2010 um 13:47 Uhr).
Xeno ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.07.2010, 13:50   #98 (permalink)
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Interessant.

Aber deine String Fehlermeldung hab ich nicht.
Ich hab nur die o.g. Fehler und das bei jeder Klasse.
Cyborg11 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 08.07.2010, 13:53   #99 (permalink)
10 Jahre hx3
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Dann hast Du den Beta patch nicht richtig gestartet.

Weil diese Einträge sind in der config von der Beta bin.pbo drin.
(Alten Patch gelöscht ???)

Gibt noch ein paar neue Sachen:

in der Base Class CfgVehicles sind folgende Einträge neu:

artilleryTarget = 0;
artilleryScanner = 0;

Und dann gibts neu noch folgendes:

Code:
class ArtilleryTarget: All
 {
  reversed = 0;
  hasDriver = 0;
  icon = "iconLaserTarget";
  displayName = "ArtilleryTarget";
  nameSound = "";
  accuracy = 0.0;
  model = "";
  picture = "pictureLaserTarget";
  weapons[] = {"FakeWeapon"};
  magazines[] = {"FakeWeapon"};
  type = 1;
  threat[] = {0.5,0.5,0.1};
  maxSpeed = 0;
  simulation = "artillerymarker";
  laserTarget = 0;
  irTarget = 0;
  nvTarget = 0;
  artilleryTarget = 1;
  destrType = "DestructNo";
  side = 3;
  cost = 999999986991104.0;
  armor = 500;
  scope = 1;
 };
 class ArtilleryTargetW: ArtilleryTarget
 {
  side = 1;
  scope = 1;
 };
 class ArtilleryTargetE: ArtilleryTarget
 {
  side = 0;
  scope = 1;
 };
und

Code:
class RscDisplayArtillery
{
 idd = -1;
 enableSimulation = 1;
 movingEnable = 0;
 class controls{};
};
Ist noch einiges mehr bezügl. Artillerie drinne, scheint wir bekommen tatsächlich eine benutzbare Artillerie. Wie auch immer das dann durch Dialoge, etc. auch aussehen mag.

Xeno
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Geändert von Xeno (08.07.2010 um 13:58 Uhr).
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Alt 08.07.2010, 15:33   #100 (permalink)
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@Cyborg11:Es steht dort nicht alles.
Meiner Meinung nach ist der Recoil jetzt wesentlich besser.

Jo, kann ich bestätigen. Recoil ist wesentlich besser geworden. Habe auch ca. 5 FPS mehr im OA-Benchmark.
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