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Alt 28.01.2011, 08:50   #501 (permalink)
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Zitat von JumpingHubert Beitrag anzeigen

Es hat eine gewisse Attraktivität, diese Möglichkeit systematisch auszublenden. Denn so kann man Schuldspekulationen freien Lauf lassen.

Ja, es scheint im Leben so zu sein, dass der Mensch meist nicht die naheliegende und logische Erklärung eines menschenverursachten Phänomens wählt, sondern immer diejenige, die anderen Böswilligkeit und Hinterlist unterstellt. Aber dahinter steckt letztlich eine Hoffnung: Würde die Annahme stimmen, wäre die Veränderung nur eine Fragen des Wollens (einfach) und nicht den Könnens (schwierig).
svenson ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.01.2011, 09:11   #502 (permalink)
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Für die Bäume brauch man keine AtoC oder anderen kram.
Da hätte es gereicht ab dem 3. LOD keine Tree shader, sondern die Basic shader zu nehmen.

Ich hab mal einen Test umbau des Dingos auf Multishader gemacht.
Lod 1+2 sind multishader, der Rest neu gemappt und ein basic shader.

bei tests auf desert Island hab ich in den 1+2 lod bei 48 Dingos eine Performance von + ca.10%

In den anderen Lods (Entfernung > 40m ) hab ich sogar + ca.20% performance.

Bei den Bäumen ist es das selbe. Der tree shader Blendet Flächen aus, die der spieler einfach zu spitz bzw in einem zu spitzen Winkel sieht.
Aber die Flächen werden ja in jedem Lod weniger, somit kann man sagen: Poly reduzierung + tree shader = waldsterben.

Also wenn man Performance will, dann wäre es ratsam nicht nur den letzten LOD. sondern ab dem 3. LOD die basisshader zu verwenden.

@Kid
sag mal an was du unter sceneComplexity in deiner Profil stehen hast.
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Frankyman ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.01.2011, 09:12   #503 (permalink)
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Zitat von KidDynamite Beitrag anzeigen

Gerade weil es mich nervt, das für mich sinnfreie Feature's wie AA für Pflanzen eingebaut werden, aber "matschige" und "poppende" Texturen immer noch vorhanden sind. Und ganz langsam wird gerade das für mich zum absolutem Lustkiller.

Muss Dir voll und ganz zustimmen. Exakt mit einer der Gründe warum ich das Spiel nur noch sehr sehr selten anpacke (mal abgesehen von den anderen hunderten Bugs). Ich will spielen, nicht noch Stunden damit verbringen an irgendwelchen Schrauben zu drehen damit das möglich ist. Eventuell wird BIS das irgendwann verstehen, könnte dann allerdings schon zu spät sein.

Xeno
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Alt 28.01.2011, 11:30   #504 (permalink)
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Zitat von KidDynamite Beitrag anzeigen

Moin...,



Kannst Du mir mal bitte dazu ne offizielle BIS'sche Aussage geben, falls es denn jeh eine gegeben hat...Dann könnte ich damit wahrscheinlich besser leben...Und da bin ich ganz sicher nicht alleine.

Und ja, ich ziehe mich daran gerade echt hoch, weil ich ja im Grunde mit dem Spiel zufrieden bin.

Gruß

ich kann dich, xeno und andere gut verstehen, auch was die ganzen Frickel-Aufschläge angeht, die nötig sind, damit das game gut läuft. Daß BIS ihr eigenes Produkt stellenweise nicht mehr in den Griff bekommt (das muß aber eben nicht an Unfähigkeit liegen, auch wenn es allgemein dann so aufgefasst werden würde), in der Richtung wirst du sicher nix von der Firma hören. Aber: auf das neue AA laß ich echt nix kommen. Überflug Chernarus im Jet bei AA auf normal mit Sommerpack-addon, da fallen mir echt die Augen raus, in manchen Situationen fast schon fotorealistisch. Aber genug gebrabbel..
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Alt 28.01.2011, 11:39   #505 (permalink)
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@Frankyman

Kannst du das ev. zusätzlich ins BI Forum posten? vielleicht verstehen das die Jungs ja mal

Ich bin auch der Meinung das dieses AtoC für meinen PC zu viel ist und stattdessen lieber besseres (smoother) LOD geshen hätte.

@JumpingHubert

Darf ich fragen was du für einen Rechner hast? Thx
bensdale ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.01.2011, 11:41   #506 (permalink)
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@Frankyman:

sceneComplexity=500000;

Was'n das überhaupt ?

Zitat von JH

Aber: auf das neue AA laß ich echt nix kommen. Überflug Chernarus im Jet bei AA auf normal mit Sommerpack-addon, da fallen mir echt die Augen raus, in manchen Situationen fast schon fotorealistisch. Aber genug gebrabbel..

Welche Einstellung von dem AtoC nimmst Du denn?
KidDynamite ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.01.2011, 11:54   #507 (permalink)
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@bensdale
Rechner steht in meiner sig.

@KidDynamite
AA im Menü auf normal (in der Config stehts ja standardmäßig auf 7), aber auch Nachbearbeitung u. HDR auf normal. Wirkt irgendwie unterstützend.
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Alt 28.01.2011, 11:59   #508 (permalink)
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Ups sry hab ich gar nicht gesehn .. Danke
bensdale ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.01.2011, 12:06   #509 (permalink)
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Zitat von KidDynamite Beitrag anzeigen

@Eagle42: Ja, sogar ganz viel mimimimi, mimimimi, mimimimi, mimimimi, mimimimi, mimimimi. Wenn es um Dinge geht, die dem Spiel wirklich gut tuen.
Ich freue mich ja das BIS immer noch an dem Game werkelt (das macht bei weitem nicht jede GamerBude), und das rechne ich den Jungs auch hoch an.

Nur wird man den Eindruck nicht los das die Jungs das Spiel nicht spielen, zumindest nicht ansatzweise intensiv. So das man immer wieder den Eindruck hat, das da an den falschen Knöpfen gedreht wird...

Nix desto trotz liebe ich dieses Game, weil kein anderes Game mein militärisches Interesse so befriedigt.

Die bauen die Sachen sicher einfach so ein ohne irgendwas zu testen...es ist logisch dass die nicht den ganzen Tag auf 10 Systemen alle möglichen Sachen testen können. Das mit den Texturen wird sicher nie richtig "gefixt" werden, meiner Meinung nach. Einfach zu viel Zeugs was auf der alten Engine dargestellt wird. Sie versuchen wenigstens das maximale rauszuholen, also nicht immer meckern....
Eagle42 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.01.2011, 14:02   #510 (permalink)
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Zitat von Eagle42 Beitrag anzeigen

DSie versuchen wenigstens das maximale rauszuholen, also nicht immer meckern....

Das bezweifle ich mal ganz stark... weil das ist exakt das letzte was sie tun...


Nichtsdestotrotz, hier geht es um Beta Patches und da gibt es schon wieder einen neuen:

Beta Patch 77777

Changelog:
Zitat:

[77771] Fixed: Bug in TCMalloc which might be causing Out of memory (ArmA2 Community Issue Tracker - Bug #16099: CTD - 'Out of memory' on Chernarus map in Warfare mission - DH: (ArmA) Development Unraveled)

Xeno
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Xeno ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.01.2011, 14:42   #511 (permalink)
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Out of memory liest man recht häufig irgendwie bei Arma .
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Alt 28.01.2011, 15:29   #512 (permalink)
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Danke BIS für den 77777.
Schaut sehr gut aus, die Grafik.
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Wotan ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.01.2011, 16:47   #513 (permalink)
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hm, habe gerade die neue Bte installiert (hate zuvor ja schon Beta aktiv, hat auch funktioniert)

Nur jetzt sieht es so aus!!!

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CPU: Intel Core i7-3770K ~ 4 x 3.5GHz // Mainboard: Asus P8P67 LE // RAM: 2 x 8GB DDR3-1333 RAM
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Alt 28.01.2011, 16:51   #514 (permalink)
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Hast du AF auf sehr hoch? Falls nein, dann probier mal damit.

Im BI Forum hatte (soweit ich noch weiss ) jemand auch probleme damit und mit AF auf sehr hoch gings dann.
bensdale ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.01.2011, 16:55   #515 (permalink)
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nö, habs wieder rückgängig gemacht!
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Alt 28.01.2011, 16:56   #516 (permalink)
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Zitat von GER_CJ-187 Beitrag anzeigen

hm, habe gerade die neue Bte installiert (hate zuvor ja schon Beta aktiv, hat auch funktioniert)

Nur jetzt sieht es so aus!!!

Das ist Chernaurus im Winter nach einem Waldbrand! -> ein Feature!
Sorry...
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Aeffchenone ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.01.2011, 16:57   #517 (permalink)
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AtoC ändern
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Alt 28.01.2011, 17:47   #518 (permalink)
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@ CJ

So in etwa sah das bei mir auch aus.
Hab eine ATI und mußte zur Lösung des problems den Filter für das AA auf BOX stellen.
Kannste im CCC machen.

@Kid
sceneComplexity= Die größe der Gesammten Scene, die du siehst, bzw die um dich herum aufgebaut wird.
Ich weiß nun nicht ob damit Vertices oder Polys oder was sonst gemeint sind. Aber das ist der wert der über die Objektdetails entscheidet.
Es gibt keine Festen Werte für Hoch, sehr hoch ... sondern die richten sich nach der Leistung des Systems.

Aber diesen Wert kannste ändern, und er bleibt auch so, bis du die Objektdetails wieder änders bestehen.

Ich habe bei sehr hoch 1000000, ich wollte aber mal alles in bis zu 500 m im 1. Lod sehen, deshalb mal 100000000.
Nur für screenshots zu Empfehlen.
Andersrum, 15000 (eine Sichtweite von mehr als 500m ist da sinnfrei) und du kannst dann Beim rest hoch bis sehr hoch mit 200fps rumrennen.

Zitat:

Xeno

Zitat von Eagle42
DSie versuchen wenigstens das maximale rauszuholen, also nicht immer meckern....
Das bezweifle ich mal ganz stark... weil das ist exakt das letzte was sie tun...

LOL, Rausholen?? Rausholen ist,wenn man aus dem was man schon hat das Beste macht. Aus performance sicht machen sie genau was anders.
Inswischen kann man sich ArmA wie eine Messiwohnung vorstellen, aber statt auszumisten wird einfach noch mehr reingepackt.

Das Ki Verhalten hat sich allerdings doch ein wenig verbessert. Nun bin ich ja mal gespannt, und wenn Xeno ja noch ein Quäntchen mehr Lust hätte als ich, könnte er bestimmt rausfinden um wieviel diese Ki änderungen die Zeit zum ausführen von skripten wieder beschneidet.
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Frankyman ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.01.2011, 18:10   #519 (permalink)
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Zitat von Frankyman

@Kid
sceneComplexity= Die größe der Gesammten Scene, die du siehst, bzw die um dich herum aufgebaut wird.
Ich weiß nun nicht ob damit Vertices oder Polys oder was sonst gemeint sind. Aber das ist der wert der über die Objektdetails entscheidet.
Es gibt keine Festen Werte für Hoch, sehr hoch ... sondern die richten sich nach der Leistung des Systems.

Aber diesen Wert kannste ändern, und er bleibt auch so, bis du die Objektdetails wieder änders bestehen.

Ich habe bei sehr hoch 1000000, ich wollte aber mal alles in bis zu 500 m im 1. Lod sehen, deshalb mal 100000000.
Nur für screenshots zu Empfehlen.
Andersrum, 15000 (eine Sichtweite von mehr als 500m ist da sinnfrei) und du kannst dann Beim rest hoch bis sehr hoch mit 200fps rumrennen.

Hey danke. Werde ich mal mit experimentieren.

Zitat von Frankyman

Inswischen kann man sich ArmA wie eine Messiwohnung vorstellen, aber statt auszumisten wird einfach noch mehr reingepackt.

So sieht es aus.
KidDynamite ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.01.2011, 19:11   #520 (permalink)
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Oh man, nach etwas längerer Zeit wollte ich mal wieder ein altes System aufgreifen und mußte gerade feststellen,
das BIS offensichtlich in letzter Zeit den destructioneffect "damagearound" gekillt hat.

Der verursacht jetzt keinen Umgebungsschaden mehr, ich könnte kotzen ... ... da braucht man sich echt nicht wundern wenn den Leuten die Lust vergeht.


Von den "Rastereffekt" und den graue Punkte Flimmern in einigen Pflanzen rede ich da gar net erst.
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Nur ein Beispiel das zeigt wie BI "support" definiert: https://feedback.bistudio.com/T75547
Lester ist offline   Mit Zitat antworten
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