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Alt 08.10.2010, 18:42   #301 (permalink)
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Zitat von Roehrenradio Beitrag anzeigen

Man hat ja noch nichtmal ein Kommando, mit dem man wenigstens rausfinden könnte, ob diese Einheit gerade "übernommen" wird...

Das geht über einen kleinen Umweg... Aber stimmt, in diesem Bereich ist noch arg Handlungsbedarf (wie bei so vielem im MP).

Xeno
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Alt 08.10.2010, 19:14   #302 (permalink)
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[73670] Option to disable V-sync(Vertical synchronization) in arma2oa.cfg with
entry vsync=0;

Also, vsync=0 in die olle cfg rein, danke an Dwarden für die Info.

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Alt 08.10.2010, 23:13   #303 (permalink)
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Heisst das v-sync war bisher immer wirksam und kann ab diesem Patch abgeschaltet werden?
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Alt 09.10.2010, 00:54   #304 (permalink)
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bei mir ging das bisher einwandfrei (nvidia-Karte), hatte aber mal gehört, daß es mit ATI-Karten nicht ging.
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Alt 09.10.2010, 02:45   #305 (permalink)
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Zitat von JumpingHubert Beitrag anzeigen

bei mir ging das bisher einwandfrei (nvidia-Karte), hatte aber mal gehört, daß es mit ATI-Karten nicht ging.

Joar, bei ATI brauchteste die Tray Tools, was auch nicht unbedingt das Beste war.

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Alt 09.10.2010, 13:12   #306 (permalink)
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Zitat von Roehrenradio Beitrag anzeigen

Was für elende ....
Reiß ich mir den Arsch auf, jeden mist mit For "_index" und dann kommen die jetzt mit so was!

Ergänzend noch hierzu...

CTI irgendwas Krieg in den Bergen von BIS:

Code:
Error in expression <es Select 0];
}
else
{

_index = _index + [0];
};
} ForEach _teamTypes;

_factio>
  Error position: <+ [0];
};
} ForEach _teamTypes;

_factio>
  Error Allgemeiner Fehler in Ausdruck
Weg mit dem Schwachsinn!

Und das wird in das mpstatistics File nach Missionsende geschrieben:

Code:
AddInitAndRemoveOverridden statistics ... total messages = 819
5 ... Type_10
1 ... Type_46
142 ... Type_213
424 ... Type_214
246 ... Type_231
1 ... Type_262
Nett, aber irgendwas mit anfangen kann niemand ohne zu wissen was die Types sind.

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Alt 11.10.2010, 18:07   #307 (permalink)
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Tja, manchmal frag ich mich, ob die eigentlich nur auf gut Glück entwickeln...
Ach mir fällt auch grad ein, hab mich ja noch gar nicht über mergeConfig aufgeregt!

Da muss man aber schon kerngesund sein, sowas reinzubringen?!
Keinen gescheiten AddOn/Mod-Downloader, weder noch gescheites Unterscheiden zwischen AddOn und Mod, die Signaturen sind ja wohl sowieso ein kleiner Aprilscherz und die addOns[]= & addOnsAuto[]= inner Mission.sqm ein astreines Armutszeugniss.
Und dabei ist auch aufgefallen:
Zitat:

class CfgVehicles
{
class AllVehicles;
class Land;
/* Mehr nervige Classen Definitionen */

class LAV25_HQ;
class crCTI_LAV25_HQ : LAV25_HQ
{
class UserActions
{
class MHQBuildMenu
{
displayName = "MHQ Menu";
position = "bla";
radius = 3; /* Gibts bisheute noch nicht bei addAction */
onlyForPlayer = 1;
condition = "(group _this) == (groupCommander select (sides find (side _this)))";
statement = "hint ""Your Action, which got merged to the Gameconfig and is able to work better than your scripted Actions, has been triggered!""";
};
};
};

(Sieht jetzt etwas zerrobbt aus, weil der hier keine Tabs annimmt.) Sowas könnte tatsächlich besser funktionieren, als die Scripter Ersatzvarianten!
Das finde ich einfach nur abartig frech, so viele Defizite und wieder mit soeinem Scheiss ablenken wollen... Ne, muss man schon Kerngesund sein...

Zitat:

Dr. Schmatzkopf im BIF:
Yes, you are right. It seems i'll have to disable this command for MP missions and make sure that nobody will join with edited data. Purpose of this command was just to simplify creating of new vehicles.

Ist doch mal ein Wort... (Da sieht man mal wie blind die von BIA abgucken (?))

Auch passend zum Thema JIP :
Zitat:

Client ArmAOA.rpt:
Creating debriefing
Client: Object 2:3 (type Type_98) not found.
.....
..... CRCTI_10, Time: 0:06:59 - Client Notice : =U.R.R= Roehrenradio (ID: 0) left the Game.

Sehr sehr schick (Ironie aus), anscheinend bin ich noch nachdem ich disconnected bin immer noch im Spiel verfügbar und emfange auch noch das Public Event, welches sogar vom Server aus durch ein Mutex verzöger wird...
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Alt 11.10.2010, 18:41   #308 (permalink)
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mergeConfigFile, damit es zufriedenstellend läuft, muss man momentan über die description.ext per __EXEC aufrufen.

Ansonsten kann es zu Nebenwirkungen kommen wie z.B. das countType nicht mehr funktioniert:

ArmA2 Community Issue Tracker - Bug #14163: Adding mergeConfigFile breaks countType - DH: (ArmA) Development Unraveled

master85 ist da viel am Experimentieren und wenn ich es in der Eile richtig verstanden habe hat er es sogar geschafft eine p3d aus einem Missionsordner mit einzubinden.

Laut Aussage von BIS soll es ja nur fürs Testen und schnellen Ändern von Addon configs sein, aber die Möglichkeiten die man damit hätte wären gigantisch (mal von den ganzen Problemen die es momentan noch hat abgesehen).

Xeno
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Geändert von Xeno (11.10.2010 um 18:44 Uhr).
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Alt 11.10.2010, 20:30   #309 (permalink)
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Methode kenne ich ja, weswegen er mich auch gleich beim Final Patch anschnautzt...

Klar sind die Möglichkeiten unendlich ist ja wie ein AddOn in einer Mission.
Für mich ist aber der Grundsatz vorhanden, dass schon eine geweisse Variabilität vorhanden sein sollte. Stell mal vor, du stützt dich auf eine Config Klasse, deren Einsteillung vllt. durch einen Mod geändert werden, und durch die gemergte Config wird vllt. eine von diesen Einstellungen fälschlicherweise fehlverändert?

Für mich ist ein AddOn ein Zugefügter Inhalt zum restlichen Spiel, dessen Inhalt nicht Restliche Teile des Spieles beeinflusst.
Ein Mod dagegen ändert Standart Teile des Spieles um (z.B.: das verändern von den Base-Klassen inner Config).
Ein Mission stattdessen, behaupte ich jetzt mal so, interagiert mit dem, von den AddOns/Mods, zugefügten Inhalt.

Allein schon die Verträglichkeit zwischen AddOn und einem Mod kann ggflls. schwierig sein. Auch noch zusätzlicher Inhalt vom Interagierenden Part, der Mission? Na dann viel Spass mit den #ifndef und co.
Alleine schon diese OFPEC-Tag Sache für die Signaturen, sind ja schon unflexibel genug...

Stattdessen hätte ich mir vllt. mehr Möglichkeiten für die Description.ext gewünscht.
Was spricht gegen die Veränderung von Standartwerten von der Mission aus (z.B.: Standart-Skill Wert einer jeden Einheit)? Da müsste AA2 auch nicht jedesmal die Mission.sqm vollspammen.
Von der Mission aus benötigte AddOns/Mods könnten auch als ganze Packete angegeben werden, oder wenn die Mission so unvariable ist, eine Einstellung, dass keine Mods oder nur die Angegebenen angenommen werden. AddOn/Mod downloader vom Server oder angegebene Links.
Darüber hinnaus, mehr Kommandos, sowas wie Erweiterung von addAction (verstehe gar nicht, warum sowas wie Radius nur in der Config geht), setSide für Objekte und noch mehr...
Und defenitiv ein besseres Init-System, das hier ist einfach nur ein Armutszeugniss!

Ich würde gar nicht sowas wie AA2 jetzt ist rausbringen. Man muss sich doch schämen, immer noch SQS Skripte im Spiel zu haben, wobei man mehr als verdammte neun Jahre Zeit hatte??? Kommt mir nicht mit "haben zu wenig Geld", wenn ich solche Skripte wie inner Berg CTI da sehen, dann hörts doch auf....
Aber wieder zurück, gibt bestimmt noch tausend bessere Ideen, aber mergeConfig in der Mission zu verfügen zu stellen, finde ich, ist ein Schritt in die Falsche Richtung, sieht man ja an den Problemen die sich jetzt schon ergeben (__Exec ist ja wohl auch nicht das wahre).
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Alt 12.10.2010, 18:22   #310 (permalink)
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Der neue Beta ist draußen:
Code:
[74061]  New: -skipintro command line option to disable loading menu cutscenes.
[74014]  Optimized: File cache memory handling is now faster.  
[73974]  Changed: foreach variable _index renamed to _forEachIndex
honkitonk ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.10.2010, 18:13   #311 (permalink)
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Gibt schon wieder einen neuen, 74123

Einziger Changelog Eintrag:
Zitat:

[74119] Fixed: Fps degradation when vehicles collided with rocks (ArmA2 Community Issue Tracker - Bug #14397: [OA] Stuttering in cities and even small villages - DH: (ArmA) Development Unraveled)

Xeno
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Alt 25.10.2010, 16:42   #312 (permalink)
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Zitat:

Changed: foreach variable _index renamed to _forEachIndex

... kann das sein das das "ACM Modul" dadurch ausgehebelt wird ...

Geändert von Vocoder (25.10.2010 um 16:47 Uhr).
Vocoder ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.10.2010, 21:53   #313 (permalink)
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Kann man damit:

New: -skipintro command line option to disable loading menu cutscenes.Es entfernen wenn z.b der BWMod diese (Bitte nicht böse nehmen geschmäcker sind ja verschieden) Ladescreens einbindet das man mit dem Parameter diese nicht sichtbar schaltet? Wäre cool weil find das fürchterlich nerfig wenn jede 2te Mod die ich installiere einen Ladescreens mitbringt. Ich belasse es lieber da neutral.
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Clawhammer ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.10.2010, 23:45   #314 (permalink)
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Zitat von Clawhammer Beitrag anzeigen

Kann man damit:

New: -skipintro command line option to disable loading menu cutscenes.

Es entfernen wenn z.b der BWMod diese Ladescreens einbindet das man mit dem Parameter diese nicht sichtbar schaltet?

Nein.
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Buliwyf ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.10.2010, 10:38   #315 (permalink)
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changelog:

[74293] New: Free camera can be locked to plain objects like trees.
[74280] New: New MP UI for Create Game (both host and remote).
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Panzergrenadiere - Dran! Drauf! Drüber!
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Alt 27.10.2010, 16:18   #316 (permalink)
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Zitat von Jekko Beitrag anzeigen

changelog:

[74293] New: Free camera can be locked to plain objects like trees.
[74280] New: New MP UI for Create Game (both host and remote).

...erstaunliche 42,8 MB groß !
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Alt 27.10.2010, 16:22   #317 (permalink)
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...welches sich durch das neue MP UI erklärt DJ...

Sieht übrigens nett aus, aber eb es das Wichtigste war, das BIS hätte ändern können?
Rettich ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.10.2010, 16:43   #318 (permalink)
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Zitat von Dieter66 Beitrag anzeigen

...erstaunliche 42,8 MB groß !

Zitat von DnA

As part of the latest public beta patch (ARMA 2:OA beta patch 74630 - Bohemia Interactive Forums), we have included a beta version of a new multiplayer game mode: Multiplayer Armory

The Multiplayer Armory consists of two main components. You'll start at ARMEX: a military exhibition displaying a large random selection of equipment. You can look at information signs for descriptions and statistics, but you're also free to use anything and do with it what you like. Secondly there is Operation: a series of procedural challenges created based on the items you select at ARMEX.

Please use this thread for all of your feedback, bug reports and suggestions. More info on this mode and its features will be released over the coming weeks.

Enjoy!

Gibt einen neuen Spielmodus für den MP, Multiplayer Armory genannt. Würde die 42,8 MB erklären.
Puma ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.10.2010, 16:56   #319 (permalink)
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Meine Güte der FTP ist so lahm, ich lade schon über 30 Minuten und grade mal bei 20 MB

Toll mittendrin nur noch stehen geblieben kann das nochmal starten ...
__________________

Geändert von sommergemuese (27.10.2010 um 17:01 Uhr).
sommergemuese ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.10.2010, 21:50   #320 (permalink)
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Benutzerbild von Muecke
 
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Also ich würde gerne wissen ob es euch auch so geht wie mir, nach dem Patch.
Kann es sein das die Farben irgendwie satter sind ?
Die Schrift im Chat ist bläulich ?
Ich hab einen Performanceschub ?

Falls nicht dann hab ich das nie gefragt...
__________________
Event: Jeden Freitag & Sonntag
Projekt: crCTI Proman
Spruch: I am washed with all waters...
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Stichworte
bis rox :d, neuester Βήτα-patch, patch chaos, patch fail, schon wieder einer


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