25.07.2009, 20:00 | #21 (permalink) |
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Ja also wenn du so viele KIs ausschalten kannst, dann bist du echt ein Held^^ - aber kann ja sein, wenn du es so erlebt hast. Vielleicht ist das auch wegen der Demo oder so, wer weiß.
Bzgl. der Durchschlagsimulation hoffe ich auch auf ACE2 - die erste Mod hatte ja auch eine eigene Simulation dafür. So schlugen auch .50er durch Mauern etc. Durch Menschen weiß ich nich genau^^ müsste man mal testen. |
25.07.2009, 20:01 | #22 (permalink) |
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Obwohl es wirklich seinen Reiz hätte, ein Spiel zu haben, was Infanterie, Boden und Luftfahrzeuge simuliert. So müsste man sich schon entscheiden, was man lieber "können" möchte. Panzerfahrer würden ihr Arbeitsgerät vorzüglich beherrschen, allerdings aufgeschmissen sein, wenn sie sich zu Fuß durchschlagen müssten. Gleiches gilt führ Piloten. Und Infanteristen könnten dann halt maximal mit PKW-ähnlichen Fahrzeugen umgehen. Mit allem anderen wären sie dann überfordert. Seinen Reiz hätte so ein "Simulator" auf jeden Fall.
edit: Hab gerade mal bei ACE getestet. Also das Modell zum Durschlagen von Personen ist auch nicht wirklich viel besser. Beim Kopf funktioniert das mit einem M107, aber an anderen Körperstellen nicht. Geändert von honkitonk (25.07.2009 um 20:18 Uhr). |
25.07.2009, 20:10 | #23 (permalink) |
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Hallo.
@Vocoder: Ich habe nie behauptet, daß das leicht ist Ich finde es nur schade, daß man dort eben keinen Durchbruch erzielt hat und die KI in vielen Situationen unglaubwürdig oder sehr simpel reagiert. Ich bin gespannt, wann ein Spiel kommt mit einer revolutionären KI im 3D-Shooterbereich. Aber das wird sicher die nächsten Jahre irgendwann passieren. Da es aber mittlerweile ohnehin viele Möglichkeiten für Multiplayer mit vielen Spielern gibt, ist das auch fast nur für einen SinglePlayer Modus von Bedeutung. Finde es nur wie gesagt schade, weil gerade ARMA so eine KI nötig hätte @payne: Das stimmt schon alles. Es sind halt einfach begrenzte Mittel und man doktort ewig an der gleichen Engine rum. Ich bin ebenfalls gespannt, wie OPF2 wird. Ich betrachte halt nur das Ergebnis @massive attack: Du hast nicht verstanden, was ich meinte Zunächst mal: Ich bin kein Crysis Fan. Ich führte das Spiel nur an, als eine kleinere Revolution im Grafikbereich. So etwas gab es auch schon vorher, sogar in mehr Bereichen als nur Grafik wie z.B. mit Half Life 2. Da war Grafik, Physik und auch KI in gewissem Rahmen wirklich revolutionär. Abgesehen von der Grafik und einigen lustigen Enginespielereien, finde ich Crysis lange nicht so spannend wie eine freie Welt aka OPF/Arma. Aber ein ARMA mit Crysis Engine wäre nur wegen den grafischen Faktoren der Engine so riesig. Dazu zähle ich auch umfallende Bäume ein, ok ... Aber Dinge wie Ballistik der Kugeln und Durchschlagseffekt, auch bei Holz und eine etwas cleverer agierende KI wären keine Platzfrage. Die KI ist eben ein sehr schwieriges Gebiet, aber sie erfordert nicht wahnsinnig viel Speicherplatz, sondern sehr intelligent geschriebene Algorithmen. Insofern sind die Anforderungen an die Programmierer hoch, ja. Aber nicht der Speicherplatz begrenzt diese Dinge. Der begrenzt nur den Detailreichtum der Grafik. @Rest: Ich finde es auch etwas schade, daß es so stark kritisiert wurde. Kann es aber auch verstehen. Fast alle wirklich positiven Grundaspekte des Spiels gibt es schon seit Ewigkeiten mit OPF. Die komplett freie Welt mit den vielen Möglichkeiten, recht brauchbar modbar. Waffenballistik zu einem gewissen Grad und eine große begehbare LAndschaft mit frei agierenden Einheiten. Was bringt ARMA2 hier neues? Eine etwas zeitgemäßere Grafik, die aber immer noch auf den Limitierungen der alten Engine in punkto Physik aufsetzt. Das hat ein paar schöne Randeffekte wie das brauchbare Gras etc. Aber nochmal: Gab es in OPF auch schon keine Durchschüsse? Ich dachte, da hätte ich so etwas auch mal getestet und es wäre gegangen. Bin mir aber nicht sicher. Generell sehe ich in ARMA2 nicht soviel revolutionär neues gegenüber OPF. Eben genau da hätte eine DEUTLICH bessere KI und eben eine vernünftige realistische Ballistik, die auch Gehölz durchschlägt, die Freiheiten von OPF eindrucksvoll erweitert. Aber so bin ich leider nicht so beeindruckt, zumal eben vieles sehr unfertig ist trotz der Geschichte mit ARMA1. Gruß RIP |
25.07.2009, 20:20 | #24 (permalink) |
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Besonders auf den Editor bezogen (Threadstarter) kann ich die Kritik auch nicht wirklich verstehen. Die meissten Games die ich kenne, da wird man per Nasenring durch ein lineares Leveldesign gezogen. Ich finde es recht amüsant, dass bei Produkten ala CoD, Crysis und Co die breite Masse incl. Presse überhaupt nichts an der AI zu meckern hat - obwohl sie dort doch so viel weniger drauf hat, als die AI aus ArmA². Anflugwinkel der Kampfbomber und Helis durch die AI in unterschiedlichen Maschinen für unterschiedliche Waffensysteme! Dabei werden die unterschiedlichen Bewaffnungen auch dynamisch InGame durch die AI voll genutzt! Die AI lehnt sich um Ecken, flankiert und robbt durch Gras. Setze ich der AI einer A-10 mit dem Lasermarker ein Ziel, kann sich jeder sicher sein, dass es wenige Zeit später im Zielgebiet ein Donnerwetter gibt! Setze ich einem Heli einen Waypoint wie zb. "Landen" sucht sich die AI einen passenden Platz ----> bezogen auf die Gegebenheiten des Terrains! Hinzu kommen solche Dinge wie den Landeanflug per Autopilot. (die Wegrouten sind bei dem Terrain einfach der Hammer) Wie gesagt - AI mag jeder für sich anderes beurteilen. Ich halte mir im übrigen immer vor Augen, dass die AI bei dem Leveldesign und den unterschiedlichsten Waffensystemen voll dynamisch agiert! Aus dem Zusammenhang wurde hier provokativ gefragt, was die Fanboys wohl zu der Kritik im Eingangsthread sagen. Ich frage provokant zurück: Was sagen die Nubs zu den Beobachtungen die über den Tellerrand von Crysis und Co gehen?
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My InGame Movies: •Arma II OA: AH-64D - Apaches auf Kriegsfuss (TrackIR) •Arma 2: Operation Arrowhead : A-10 Thunderbold - Luft-Boden-Kampf (TrackIR) •Operation Arrowhead: Sepia-Atmosphäre Geändert von jay.gee (25.07.2009 um 21:48 Uhr). |
25.07.2009, 20:22 | #25 (permalink) |
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Ich weiß ja nicht was die anderen so meinen aber ich habe hier nix von revolutionären neuerungen gesagt. Ich habe lediglich darauf hingewiesen das es viele Neuigkeiten gibt die auf wunsch der Com mit eingeflossen sind und die jetzt wieder unter die Decke gekehrt werden weil alle sich nur auf die weniger gelungenen Aspekte konzentrieren. Und nein es stört mich nicht wenn jemand etwas konstruktiv an richtiger Stelle bemängelt, sondern es stört wenn regelmäßig um den heißen Brei getanzt wird und lamentiert wird bis sich die Leute wieder gegenseitig an die Kehle gehen weil XY was falsches gesagt oder was falsch verstanden hat. Diese Diskussion ist mittlerweile einfach vollkommen unnötig da 1. sich durch ständiges hier im Forum lamentieren nix ändert und 2. es immer wieder zu zwischenmenschlichen Konflikten kommt aus subjektiven ansichten herraus. Wie auch immer, ich denke man sollte einfach mal fünfe gerade sein lassen und wenn man nicht kann dann ab zum Exit und Ciao Cacao
@JayGee Das Problem daran ist das bei solch einem Shooter ala COD durch die massigen Effekte niemand mitbekommt das da die AI blöd wie stroh ist. Dazu kommt das die AI auf ihrem kleinen begrenzten Raum + scripte sehr verschlagen und intelligent wirkt. Mehr nicht ausser: Und die Masse ward Blind als Sie durchs Tal der sehenden ging ^^ Geändert von Scooby (25.07.2009 um 20:25 Uhr). |
25.07.2009, 20:45 | #26 (permalink) |
Registriert seit: 25.07.2009
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Im Prinzip ist die KI auch der geringere Kritikpunkt.
Oft agiert sie auch ganz brauchbar und man braucht sie im Multiplayer ja fast gar nicht. Auf Flugzeuge etc. bin ich ja nichtmal eingegangen. Es ist klar, daß die sehr schwer bei so einem Spiel zu schreiben ist. Fand es nur schade, daß sie manchmal immer noch merkwürdig reagiert. Generell kann sie einen manchmal auch ganz schön fertig machen Das mit den 20 Mann fertig machen klappt bei mir auch nicht immer, aber daß es überhaupt möglich ist ... Ich kann verstehen, daß man die nicht hinbekommen hat ... als eierlegende Wollmilchsau ____ Die Waffenballistik stört mich viel mehr. Nicht nur das mangelnde Durchschlagsverhalten. Auch werde ich immer und immer wieder getroffen und bin noch kampffähig. Das hat für mich mehr Arcadefeeling als Simulation. Gesetzt der Fall die erwähnten 20 Mann sehen einen auf die große Distanz und beginnen einen zu beschiessen. Man sieht ständig Blut und der eigene Charakter schreit auf, aber tot bzw. kampfunfähig ist er oft erst nach vielen Treffern. Manchmal auch nach dem ersten ... aber eben nur manchmal. Soll ernsthaft ein 5,56mm Geschoss auf 300 oder 500m nur noch ein bissel wehtun? Diese Punkte wären vermeidbar und sind für ein Spiel, daß als Simulation durchgehen will gewissermaßen Schlamperei, die sich nicht so leicht wie die sehr komplexe KI erklären läßt. Gruß RIP EDIT: Ok, man kann künstlich die Gesundheit runterdrehen Geändert von RIP1981 (25.07.2009 um 20:47 Uhr). |
25.07.2009, 21:34 | #28 (permalink) |
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@RIP Ich wage zu bezweifeln das es spaß machen würde wenn man immer nach dem ersten Treffer ausfallen würde.Ich denke das wäre zu deprimierend auf dauer. Und das ein 5.56 nicht zwingend genug manstopingpower hat kann man nach den erfahrungen der US Armee in den letzten 10 Jahren leicht erahnen. Das dies wiederum dazu fürhte das GI´s sich alte Waffen wie das M14 etc. aus den Lagerbeständen schnappten brauch man ja dann nicht näher erläutern. Viele OpFor´s haben noch weitergekämpft trotz z.B.centermass hits. Nicht zu vergessen die immer besser werdenden Body Armor Systems die bei Trauma IV Platten zusätzlich locker eine 5.56 aus 300m standhalten. Auch wenn es dir höchstwahrscheinlich danach im Kopf klingelt ^^
Aber das nur am Rande. Sicherlich kann man das Ingame auch besser machen aber vielleicht hat BIS ja auch was ganz anderes im Kopf, vielleicht soll ja die Com dadurch angeregt werden sich selber was zu basteln was wiederum zu einer revolutionären Neuerung was wiederum auch für BIS eine Bereicherung währe. Aber alles nur these ^^ Geändert von Scooby (25.07.2009 um 21:36 Uhr). |
26.07.2009, 19:03 | #30 (permalink) |
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Wenn mal so die KI ist ein Grund PRoblem der Spieleindustrie, weil es ein Grundproblem der Informatik ist und auch noch lange bleibt. Weiteres Problem ist, das man Grafik besser verkaufen kann. Denn KI ist arg CPU-lastig, was nicht immer nicht so sichtbar ist, und daher würde sich jeder aufregen, wenn Grafisch nix kommt, weil man Resourcen für KI braucht. |
26.07.2009, 19:54 | #31 (permalink) |
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meines wissens ist das nicht korrekt. "profi" bedeutet "0,85" von "1,00". wenn ich irre, korrigiert mich ^^
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¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ gruß .nb |
26.07.2009, 20:43 | #32 (permalink) |
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Also meine eigene erfahrung ist, dass es schon äußerst selten ist, dass man mehr als 3 kugeln einstecken kann, bevor man tot umfällt, und das auch nur auf sehr weite distanzen, wo offentlichtlich die durschschlagskraft verringert ist.
Und bei diesen 3 treffern ging mindestens einer auf die arme, woraufhin ich es vergessen kann ziele ab 100m sinnvoll zu bekämpfen weil das "fadenkreuz" wackelt wie sau. Wenns dumm läuft sind die beine auch hinüber und ich darf im schneckentempo zur nächsten deckung robben. In dem zustand kann ich gerade noch bekämpfen was mir zufällig vor die flinte läuft. Ich finde also nicht, dass die schadenswirkung zu gering ist. Sie ist vielleicht ein wenig dem gameplay zugute leicht entschärft, wobei man hier zugestehen muss, dass es sich auch in der realität einfach nicht so schnell stirbt, wie es uns die meisten filme weismachen wollen! Also müsste hier der anspruch einer simulation sein, die verwundeten kampfunfähig aber noch lebend darzustellen. Wird soo schlecht ja auch garnicht in der SP kampagne versucht (bis auf die tatsache, dass man sie in paar sek wieder kampftauglich zusammenflicken kann)! Ich finde eigentlich schon, dass BIS da einen ziemlich guten mittelweg gefunden hat. Im MP (und ich spiele nunmal 95% MP) kann ich es mir jedenfalls als inf nicht leisten auch nur eine kugel zu fangen, zumal sie in ~40% der fälle tödlich ist und wenn nicht, meine kampfkraft deutlich einschränkt. Sollte man das glück haben 2 treffer zu überleben wars das mit dem zielen über längere distanzen. Beim "ausfall" der beine ist sowieso der respawn button weit sinniger, als sich stundenlang bis zum nächsten lazarett zu robben. Fazit: Das letzte das ich bei arma fordern würde wären noch tödlichere kugeln. |
26.07.2009, 21:08 | #33 (permalink) |
Jene, die hier über Munition und deren Wirkung bei einem Armtreffer auf die KI u.ä diskutieren und keine Ahnung haben sollten sich mal mit der Materie vertraut machen bevor Sie hier irgendeinen Schmus ablassen:
Mannstoppwirkung ? Wikipedia Reden wir danach weiter...
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26.07.2009, 22:05 | #34 (permalink) |
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was auch immer dein "toller link" (im übrigen finde ich es auch nicht erstrebenswert sich tiefergehend damit zu beschäftigen - kann gerne auch als krank bezeichnet werden - welche kugeln durch welche mechanismen welche wunden an menschlichen körpern reißen können...) nun aussagen soll was die geführte diskusion ums spiel hinfällig machen würde..
Vielleicht erleuchtest du uns ja mit deinem ..."fachwissen". |
27.07.2009, 01:48 | #35 (permalink) |
Sorry das kam dann wohl falsch rüber, warst im übrigen nicht du damit gemeint ^^ ... Vielleicht zum besseren Verständnis: Es geht hier nicht darum welche Wunden ein gewisses Projektil verursacht sondern rein um die "technischen" Rahmenbedingungen einen Lethalen Treffer zu erzielen. Grundsätzlich kann man folgendes festhalten: - Auftreffort, Art, Geschwindigkeit und Kaliber des Projektils sind ausschlaggebend für die Wirkung am Getroffenen. @Auftreffort: Hirnstamm oder Schulter, das macht schonmal nen riesen Unterschied @Art: Hier sind Hohlmantel (verformt sich bei einem Treffer) bzw. Stahlmantel Projektile (verformt sich kaum) gemeint. So gut wie alle Armeen der Welt benutzen standardmässig Stahlmantel Projektile da Durchschlagskraft vor Mannstoppwirkung geht. @Geschwindigkeit: Je höher, desto warscheinlicher die Chance auf Schockwirkung + Durchschuss @Kaliber: Auch logisch. 5,56mm in die Brust ein kleines Loch, bei 2cm MK Treffer fliegt der Rücken mit raus. Wenn ich das nun auf die hier getätigten Aussagen umlege: Wenn wir jetzt mal eventuelle Körperpanzerung weglassen kann es sein dass der getroffene mehrere Treffer bekommt, nichtmal Schmerz spürt (Schockwirkung) und noch kampffähig ist. Auch nach schwersten Verletzungen kann eine Person bis zu mehrere Minuten lang weiter handlungs- und gegebenenfalls angriffsfähig bleiben. Ich zitiere einen Passus: Treffer ins Herz lassen dem Getroffenen bis zu 8–10 Sekunden Zeit für kontrollierte Handlungen, bevor dieser durch Sauerstoffmangel aufgrund der ausbleibenden Durchblutung des Hirns kollabiert. Bei Treffern in anderen Körperregionen kann dieser Zeitraum noch erheblich größer sein. Deswegen werden Polizisten und Soldaten unter anderem auch dahingehend ausgebildet, auf kurze Entfernungen mehrere Schüsse auf ihr Ziel abzugeben, um das Ziel durch den Blutverlust und Schmerz möglichst sofort kampfunfähig zu machen. Aber mal genug damit; Meiner Meinung nach gut umgesetzt in ArmaII. Dann hätten wir da noch: Das hinkt auch, wenn schon Realismus dann bitte richtig. In einem Konflikt marschiert keine Gruppe geschlossen über eine freie Fläche. Entweder wird ein anderer Weg gewählt entlang einer Deckung, Gebüschzeile usw; Oder ein Gruppenteil überquert die Freie Fläche und wird dabei von KdtStv + U-Teil (meistens MG) gesichert. Wenn dann was losgeht rotzt das MG mal raus und alle machen sich klein ^^ Erstens bleiben Gruppen in solchen Situationen meistens zusammen weil sich ein jeder anscheisst (= Angst hat) wenn auf ihn geschossen wird; Zweitens haben wir fast überall Bodenbewuchs (Außer man stellt ihn in Arma aus huiiii Realismus) bzw. Erdboden. Insofern macht es schon Sinn sich klein zu machen und nach dem Feind zu suchen anstatt als großes Ziel übers Feld zu laufen und den Feind noch weniger zu finden und bekämpfen zu können. Bei dir ist ArmaII wohl eher wie Perlen vor die Säue werfen.
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27.07.2009, 02:02 | #36 (permalink) |
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Für Programmierer verständlich hiesse das: Projektil Dichte/Gewicht/Größe/Geschwindigkeit gegen Ziel Dichte/Auftreffwinkel. Mehr braucht es ja eigentlich nicht Splashdamage aka Splitterwirkung lässt sich auch über das vorhandene System glaubhaft umsetzen. Was in ArmA 1 & 2 stinkt sind die Werte von harten Geschossen auf weichere Ziele, z.B. 25mm AP gegen 3 Lagen Hauswand. |
27.07.2009, 02:11 | #37 (permalink) |
Wenn man es ganz genau machen will: Geschosswirkung ? Wikipedia Projektil ? Wikipedia (siehe Energie) Um es bei ungepanzerten Personen möglichst real zu gestalten reicht schon: Kaliber+Geschwindigkeit vs. Trefferzone wenn ich die Mun Arten weglasse.
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27.07.2009, 02:26 | #38 (permalink) |
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Die Links kannsde dir auf´s Brot schmieren. Wir reden hier von Umsetzbarkeit in Spielen, und da kommt man nunmal um knallharte "if, then" Gleichungen nicht herum, besonders im Hinblick auf Prozesszeit und allgemeine Anwendbarkeit.
edit: Ne, Moment ... wir sind Offtopic! Darum hinfort mit der Diskussion, es wird sich ja eh nix ändern. Wenn doch irgendwann mal Panzer in einem BI Game Trefferzonen statt Hitpoints haben sollten fress ich die OFP-DR section vom CM Forum ohne Beilagen und ohne zu murren auf. |
27.07.2009, 02:33 | #39 (permalink) |
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Hallo.
@scooby : Stimmt schon. Das 5.56mm Geschoss ist etwas verrufen und fand es auch nach eigener Erfahrung etwas schwachbrüstig im Vergleich zu 7,62mm NATO. Die wollen afaik auch bald eher auf 6,5mm gehen. Fand es mit dem nicht beim ersten Schuss ausfallen nur ausgesprochen häufig. Aber läßt sich sicher diskutieren. Wer es eher zum Spaß spielt, kann ja den Schwierigkeitsgrad runterstellen Da wird sich garantiert was tun. @honkitonk: ACE klingt interessant. Habe ARMA komplett übersprungen und weiß daher auch wenig darüber. Aber soll ja ACE 2 für ARMA2 rauskommen. @tekk Stimmt schon. @pr3 : Die Wirkung mag ja zutreffen und wie schon Scooby weiter oben geschrieben hat und ich auch mehrfach generell gelesen habe, kommt es vor, daß ein Ziel 5, im Extremfall sogar schon 10 Treffer 5.56 eingesteckt hat, bis es kampfunfähig wurde. Aber das ist nicht JEDESMAL so, wie es aber in ARMA rüberkommt. Solange man nicht den Kopf direkt trifft oder bei manchem Kaliber den Oberkörper, sind die Gegner generell noch voll da. Selbst wenn man minutenlang wartet. Der eine oder andere mag nach 3 Treffern an Armen und Beinen weiterkämpfen, aber es ist nicht die Regel, daß man zich Schuss braucht, um jemanden mit egal welchem Militärkaliber kampfunfähig zu machen. Auch ohne Kopftreffer oder Herztreffer. Kommt mir da zum Teil einfach ein wenig übertrieben vor, zumal ich auch oft eher 7,62mm genommen habe. Außerdem entkräftet das in gar keiner Weise das generell fehlende Durchschlagsverhalten bei Körpern oder Deckungsarten. Das beschrieben Gruppenverhalten ist ja durchaus sinnvoll, aber auch so nicht 100% von der KI umgesetzt, nicht wahr? Und ich glaube wirklich nicht, daß die Leute bei immer mehr Toten ohne Handlung weiter im Gras liegen bleiben bei Beschuss, wie es die KI tut. Das ist einfach nur dämlich Sie müssen ja nicht in alle Richtungen rennen. Geschlossen zur nächsten Deckung statt völlig vereinzelt wäre ja auch ok. So oder so sind es definitiv Schwächen der KI, die aber wie schon zugegeben, nicht wirklich leicht zu realisieren ist in so einer komplexen Umgebung. Trotzdem mal gespannt, wie es z.B. OPF2 lösen wird. Ich bevorzuge sowieso das Spiel gegen Menschen. Gruß RIP |
27.07.2009, 11:03 | #40 (permalink) |
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Ich glaube bei der Geschichte muss man noch die USK beachten.
Denn eine realtische Waffenwirkung und Darstellung kann leicht zu USK18 führen, was mit Sicherheit nicht gewollt ist. Klar mit der Durschlagwirkung im Allgemeinen könnte man aber noch was machen. |
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